Guide
Sports Manager PRO est un manager sportif gratuit pour les joueurs exigeants. Vous dirigez votre propre club multisport et vous gagnez en le gérant mieux que les autres — sur le terrain comme dans les comptes. Ce guide vous fait le tour de l'essentiel : la composition de l'équipe, les disciplines disponibles et le format de la ligue.
Table des matières
Plans
L'accès aux équipes sportives dépend de votre plan actif :
- Freemium — vous dirigez une équipe parmi les sports de base.
- Premium — vous dirigez trois équipes parmi les sports de base.
- Platinum — vous dirigez autant d'équipes que vous voulez parmi les sports de base et complémentaires (plan d'au moins 3 mois requis).
Les sports spéciaux — tennis et MMA — n’ont ni équipe ni effectif, ils ne comptent donc pas dans la limite de la formule. Ce sont les athlètes des autres sections du club qui y participent.
Club
Prêts
Les prêts permettent au club d'obtenir des fonds supplémentaires pour des investissements, des transferts ou la gestion courante. Contracter un prêt crédite le solde du club dans la catégorie « Autres », et chaque mensualité remboursée débite la même catégorie.
Règles relatives aux prêts :
- Vous contractez un prêt quand vous voulez, tant que vous n'en remboursez pas déjà un autre.
- Le taux d'intérêt standard est de 5 % par semaine, tandis que le premier prêt de l'histoire du club bénéficie d'un taux promotionnel hebdomadaire de 3 %.
- Le taux d'intérêt est fixe pendant toute la durée du prêt — il n'augmente pas d'une semaine à l'autre, et le coût total des intérêts croît linéairement avec le nombre de semaines.
- Lors de la souscription, le joueur choisit le montant et le nombre de mensualités hebdomadaires (de 1 à 15 semaines).
- Les mensualités sont prélevées automatiquement chaque lundi à 08h00.
- Vous ne pouvez pas détenir deux prêts à la fois — vous en contractez un nouveau seulement après avoir remboursé le précédent en entier.
- Vous ne remboursez pas un prêt par anticipation ni plus vite : les échéances suivent le calendrier hebdomadaire.
- Une fois toutes les mensualités réglées, le prêt est automatiquement clôturé le lundi à 09h00.
Finances
Le club rend compte de chaque somme. Les tableaux des revenus et des dépenses montrent combien d’argent est entré et sorti cette semaine, la semaine dernière et sur les quatre dernières semaines. Chaque opération tombe dans une seule catégorie, et les listes ci-dessous disent ce que tu y trouveras.
D’où vient l’argent :
- Matchs — la recette des billets des rencontres jouées à domicile. Seul le club recevant gagne, et le montant est l’affluence multipliée par le prix du billet que fixe la discipline : plein tarif en championnat, 80 % en match de classement et 60 % en amical. La somme est inscrite une fois le match terminé.
- Installations — recettes des installations de l'arène les jours de match à domicile : places VIP vendues dans les salons, restauration dans les restaurants et les bars, et produits dérivés vendus dans les boutiques. Chaque type rapporte séparément : les salons d'autant plus que l'arène est bien remplie, les restaurants, les bars et les boutiques d'autant plus que le public est nombreux, même si chaque installation supplémentaire du même type rapporte moins. Comptabilisées après chaque match terminé.
- Événements — la recette des billets des concerts organisés dans ton arène. Le montant dépend de la notoriété du groupe, du prix du billet, de la durée de la promotion et de la fréquence des concerts récents chez toi. La somme est inscrite une seule fois, à la fin du concert.
- Sponsors — cette ligne attend encore son mécanisme et reste vide pour le moment.
- Transferts — les recettes de la vente d’athlètes. Cette ligne attend encore son mécanisme et reste vide pour le moment.
- Récompenses — l’argent des résultats : les accomplissements débloqués et les trophées remportés après les matchs et en fin de saison. Plus tu vises haut, plus la prime est élevée. Elle est inscrite au moment où tu la gagnes.
- Bourse — les recettes de la vente de matières premières à la bourse. Le montant est le prix de vente multiplié par le nombre d’unités vendues, et les cours bougent toutes les heures.
- Autres — les événements ponctuels et rares, qui ne reviennent pas chaque semaine : le capital de départ accordé à la création du club et le versement d’un prêt souscrit.
Où va l’argent :
- Matchs — les primes versées aux athlètes et aux employés retenus pour la rencontre, y compris les remplaçants restés sur le banc. Le montant figure au contrat : une prime pour le match, une autre pour la victoire. Elles sont débitées après chaque match.
- Marketing — le coût de la promotion des matchs et des concerts. Cette ligne attend encore son mécanisme et reste vide pour le moment.
- Salaires — les salaires de tes athlètes et de ton personnel, versés une fois par semaine de jeu, les indemnités de rupture de contrat, les primes du kinésithérapeute et du psychologue après leurs séances, ainsi que les primes de fin de saison pour la montée et le maintien. Tout sauf les salaires est débité au moment même.
- Entraînements — le coût des séances et des stages, calculé sur le salaire de l’entraîneur qui les dirige, et le forfait pour une formation. Les séances et les stages sont débités une fois terminés, la formation au moment où tu y envoies l’employé.
- Transferts — le coût de l’achat d’athlètes. Cette ligne attend encore son mécanisme et reste vide pour le moment.
- Entretien de l’arène — la redevance prélevée chaque semaine pour la seule possession de l’arène, selon son niveau : plus l’arène est grande, plus c’est cher. La préparation de la piste de speedway avant une réunion entre également ici.
- Développement de l’arène — l’argent investi dans le bâtiment : monter ou descendre le niveau de l’arène, construire et démolir loges, restaurants, bars et boutiques, et allonger la piste de speedway. Le changement de niveau coûte d’autant plus cher que tu vises haut, et le prix des installations dépend de leur nombre et du fait que tu les montes ou que tu les démolis. Tu paies au moment où tu lances les travaux.
- Bourse — l’achat de matières premières à la bourse. Le montant est le prix d’achat multiplié par le nombre d’unités achetées.
- Autres — les événements ponctuels et rares : les mensualités du prêt en cours de remboursement, prélevées automatiquement une fois par semaine. Le montant d’une mensualité découle de la somme empruntée, du taux d’intérêt et du nombre de semaines de remboursement.
Un zéro sur une ligne signifie qu’aucune somme n’y a été inscrite sur la période. Cela peut venir de ce que rien ne s’est passé, de ce que la ligne attend encore son mécanisme, ou de ce que le club manquait d’argent et que la somme n’a pas été prélevée.
Arène
L'arène est la maison de votre club. Vous en avez une dès le départ : c'est là que vous jouez vos matchs à domicile et que vous organisez des concerts qui renflouent le budget.
Vous pouvez personnaliser quatre types d'installations dans l'arène : salons, restaurants, bars et boutiques. Construire une installation coûte 100.000 EUR et en démolir une coûte 25.000 EUR (25 % du coût de construction). Toutes les modifications d'installations sont appliquées en un seul développement qui prend toujours 6 heures, quel que soit le nombre d'installations concernées. Le niveau de l'arène fixe une limite totale d'installations et une limite propre à chaque type (voir le tableau ci-dessous).
Les installations agissent de deux façons. Chaque installation, quel que soit son type, augmente l'affluence des matchs à domicile de 0,5 %, jusqu'à 10 % au total — à partir de la vingt et unième installation, le bonus n'augmente plus. En plus, chaque type rapporte ses propres recettes le jour du match. Un salon compte 25 places VIP et chaque place occupée rapporte 100 EUR ; toutes se vendent dès que l'arène est remplie aux trois quarts, et proportionnellement moins avec un public plus réduit. Les restaurants servent 5 à 10 % des spectateurs et rapportent 3 EUR par personne, les bars 15 à 25 % et 2 EUR, et les boutiques 5 à 10 % et 2 EUR. La première installation de ces types sert la borne basse et chaque installation supplémentaire la rapproche de la borne haute en rapportant moins que la précédente. Les recettes suivent l'affluence : le championnat rapporte le plus, un match de classement moins et un amical le moins.
L'amélioration de l'arène augmente la capacité, l'éclairage, le parking et la limite d'installations. Le coût d'amélioration augmente avec le niveau, de 300.000 EUR pour le deuxième niveau à 2.000.000 EUR pour le dixième — ajouter une tribune à une grande arène coûte plus cher par nouvelle place qu'à une petite. La durée d'amélioration dépend du niveau et varie de 12 à 42 heures (voir le tableau ci-dessous).
Les rétrogradations d'arène réduisent l'arène d'un niveau à la fois. Le coût est de 50 % du coût d'amélioration du niveau précédent, et la durée correspond à la durée d'amélioration du niveau supprimé. Les installations au-delà de la limite de leur type au nouveau niveau sont démolies automatiquement, et si la limite totale est également dépassée, l'excédent est démoli en commençant par les types les moins chers.
Chaque semaine, le club paie des frais d'entretien de l'arène en fonction de son niveau, de 10.000 EUR par semaine au premier niveau jusqu'à 145.000 EUR au dixième — plus l'arène est grande, moins elle coûte par place (voir le tableau ci-dessous). Si le club ne peut pas payer ces frais, sa réputation baisse de 5 % à la place.
Vous développez l'arène une chose à la fois. Vous lancez le chantier suivant seulement quand le précédent est terminé.
Chaque amélioration de l'arène vers un niveau supérieur augmente la réputation du club de 2,5 points, tandis qu'une rétrogradation vers un niveau inférieur la réduit de 1 %. Les modifications portant uniquement sur les installations (sans changement de niveau) n'affectent pas la réputation.
Piste de speedway
Une arène de speedway ou de speedway sur glace se construit autour d'une piste que vous façonnez vous-même. L'agrandissement et la préparation de la piste sont deux chantiers distincts — vous n'en menez qu'un à la fois.
Agrandissement de piste modifie la longueur de la piste dans la plage 260–430 mètres par pas de 1 m. Un seul agrandissement peut modifier la longueur d'au plus 30 mètres dans un sens ou l'autre, coûte 250.000 EUR et dure 12 heures.
Préparation de piste modifie la valeur de surface dans la plage 10–90. La préparation coûte 5.000 EUR et dure 3 heures. Les valeurs 0–9 (mouillée après la pluie) et 91–100 (glissante après la pluie) ne se produisent que sous l'effet de la météo. Le speedway sur glace se court uniquement sur la glace, la surface préparée n'a donc aucun effet sur lui.
Catégories de surface affichées dans les profils :
- Mouillée (0–9) — apparaît seulement après une forte pluie.
- Souple (10–36) — surface plus tendre, favorise les pilotes recherchant l'adhérence.
- Normale (37–63) — surface équilibrée, condition de course par défaut.
- Dure (64–90) — surface compactée, favorise les pilotes recherchant la vitesse.
- Glissante (91–100) — apparaît seulement après la pluie sur pistes dures.
Organisation de concerts
Votre arène accueille des concerts. Ils rapportent au club en dehors des jours de match — la recette des billets vous revient.
Choisissez un groupe, fixez le prix du billet entre 50 et 300 EUR (par paliers de 10 EUR) et sélectionnez une durée de promotion entre 3 et 14 jours. Une promotion plus longue attire un public plus large.
Vous ne pouvez organiser qu'un concert à la fois. Le jour prévu, le concert a lieu et l'argent des billets tombe dans la caisse du club.
La popularité d'un groupe (de 1 à 5 étoiles) est recalculée chaque jour à partir des concerts du groupe au cours des 30 derniers jours — le nombre de concerts et leur affluence totale.
Le public attendu dépend du prix du billet, de la popularité du groupe, de la durée de la promotion et de la fréquence des concerts organisés dans l'arène et par le groupe au cours des 30 derniers jours.
Niveaux de l'arène
| Niveau | Places | Éclairage | Parking | Installations (max) | Salons / restaurants / bars / boutiques | Coût d'amélioration | Durée d'amélioration | Entretien |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.000 | 200 lx | 100 | 3 | 1 / 1 / 1 / 1 | 300.000 EUR | 12 h | 10.000 EUR |
| 2 | 2.500 | 300 lx | 200 | 6 | 1 / 2 / 3 / 2 | 650.000 EUR | 12 h | 23.000 EUR |
| 3 | 5.000 | 400 lx | 300 | 9 | 1 / 3 / 4 / 3 | 800.000 EUR | 18 h | 42.000 EUR |
| 4 | 7.500 | 600 lx | 450 | 12 | 1 / 4 / 6 / 4 | 950.000 EUR | 18 h | 60.000 EUR |
| 5 | 10.000 | 800 lx | 600 | 16 | 2 / 5 / 8 / 5 | 1.300.000 EUR | 24 h | 75.000 EUR |
| 6 | 13.000 | 1.000 lx | 750 | 20 | 2 / 7 / 10 / 7 | 1.500.000 EUR | 24 h | 90.000 EUR |
| 7 | 16.000 | 1.300 lx | 900 | 25 | 3 / 9 / 12 / 9 | 1.700.000 EUR | 30 h | 105.000 EUR |
| 8 | 19.000 | 1.600 lx | 1.050 | 30 | 3 / 11 / 14 / 11 | 1.900.000 EUR | 36 h | 120.000 EUR |
| 9 | 22.000 | 2.000 lx | 1.200 | 35 | 4 / 13 / 16 / 13 | 2.000.000 EUR | 42 h | 132.000 EUR |
| 10 | 25.000 | 2.500 lx | 1.500 | 40 | 5 / 15 / 18 / 15 | - | - | 145.000 EUR |
Athlètes
Les athlètes jouent pour votre club et progressent à l'entraînement. Chacun a neuf attributs : physiques (force, endurance, agilité), mentaux (réflexes, bravoure, sang-froid, concentration) et techniques (technique, expérience). Ce que votre athlète vaudra ce soir dépend en plus de sa santé, de sa fatigue, de sa charge d'entraînement, de sa forme et de son moral.
Chaque semaine, le club verse à ses athlètes le salaire prévu par leur contrat. S'il ne peut pas les payer, sa réputation baisse de 10% à la place.
À la fin de la saison, le club verse des primes de montée et de maintien, calculées sur le salaire du joueur. Un club qui n'en a pas les moyens ne verse rien et perd 20% de sa réputation à la place — deux fois plus durement qu'une paie impayée.
Personnel
Chaque club peut employer du personnel pour soutenir l'équipe :
- Analyste — au match, il lit les rivaux, si bien que vous voyez la disposition de leurs athlètes.
- Médecin — en match, il réduit le risque de blessure et en atténue les effets.
- Marketing — attire plus de public ; rentable à domicile, car seul l'hôte gagne sur la billetterie.
- Diététicien — ne se déplace jamais ; tient les athlètes à un régime qui maintient un IMC sain.
- Kinésithérapeute — au match, les athlètes se fatiguent moins vite et en reviennent en meilleur état.
- Attaché de presse — après une défaite en championnat ou au classement, il l'explique et le club perd moins de réputation.
- Psychologue — enlève la pression aux athlètes dans tout match de championnat ou de classement.
- Recruteur — ne se déplace jamais ; observe les athlètes que vous lui désignez.
- Entraîneur — au match, les athlètes gagnent plus vite en technique et en expérience.
Tu emmènes trois employés à un match, choisis parmi toutes les spécialisations sauf le diététicien et le recruteur — ces deux-là travaillent entre les matchs. Chaque employé convoqué coûte une prime de match : le staff est donc autant une décision financière que sportive.
Un médecin mérite sa place avec un effectif fatigué, car plus la condition des athlètes est mauvaise, plus le risque de blessure est élevé. Le marketing est rentable à domicile, là où se trouve la recette. L'entraîneur est le choix du développement, et compte le plus en championnat, qui apprend plus vite que le classement ou un amical. Le kinésithérapeute est pour un calendrier chargé. Et nommer un capitaine ne coûte rien et donne à chaque fois un petit avantage.
Chaque employé travaille au niveau de son expérience, sur une échelle de 0 à 100. Un débutant fait déjà le travail ; un vétéran le fait simplement un peu mieux. L'écart est volontairement faible, si bien qu'un bon employé t'aide sans décider la saison à lui seul.
Chaque tâche accomplie apprend quelque chose à l'employé. Les premières tâches lui apprennent le plus et les dernières le moins, car ce qu'il apprend est toujours une part de ce qu'il ignore encore.
Le travail fatigue un employé exactement comme il fatigue un athlète, et cette fatigue le quitte heure après heure entre deux tâches. Un employé épuisé est un employé un peu moins bon.
Deux choses font bouger le moral d'un employé. Un salaire que le club ne peut pas payer lui coûte du moral. Une semaine sans la moindre tâche lui coûte de la forme. L'un comme l'autre reviennent dès que vous le remettez au travail.
Chaque semaine, le club verse à son personnel le salaire prévu par son contrat. S'il ne peut pas le payer, sa réputation baisse de 10% à la place.
Sports disponibles
Trois chiffres décrivent la taille : combien d’athlètes s’affrontent en même temps, combien vous convoquez pour le match remplaçants compris, et combien vous recevez avec une nouvelle équipe. Il n’y a pas de plafond — à partir de l’effectif de départ, il ne fait que grandir.
Sports d'équipe
- Basket-ball
- Beach football
- Beach-volley
- Cricket
- Esport
- Football
- Futsal
- Handball
- Hockey sur glace
- Speedway sur glace
- Rugby
- Speedway
- Basket de rue
- Volley-ball
Sports spéciaux
Un sport spécial se dispute sans équipe : lors des tournois de fin de saison, il réunit des athlètes de toutes les autres disciplines.
Basket-ball
Un jeu de score basé sur des actions offensives et défensives. Le résultat se construit sur quatre quart-temps, l'efficacité au tir étant déterminante.
Sur le terrain : 5. Convoqués : 10. Effectif de départ : 14.
Un match se joue en 4 quart-temps de 10 minutes. L’équipe qui marque le plus de points l’emporte et le match nul est un résultat définitif — il n’y a pas de prolongation. Un joueur à cinq fautes sort définitivement et l’équipe joue à quatre jusqu’à ce que tu fasses entrer un remplaçant.
Beach football
Une variante du football jouée sur sable, favorisant les actions dynamiques et les tirs fréquents au but.
Sur le terrain : 5. Convoqués : 10. Effectif de départ : 14.
Un match compte 3 périodes de 12 minutes et le match nul reste acquis — ni prolongation ni tirs au but. Une joueuse expulsée ne revient pas, mais après deux minutes, ou plus tôt si l'équipe en infériorité encaisse un but, vous pouvez la remplacer. L'équipe joue en 1-2-1, 2-2 ou 1-1-2 — vous choisissez la formation dans la composition et pouvez la changer pendant le match dans le panneau tactique.
Beach-volley
Une version du volleyball jouée en duo sur sable, avec un remplaçant sur le banc.
Sur le terrain : 2. Convoqués : 3. Effectif de départ : 4.
Un match se joue en 2 sets gagnants. Un set revient à l’équipe qui atteint la première 21 points (15 dans le set décisif) avec deux points d’avance. Un tirage au sort décide du service dans le premier et le set décisif, et dans les autres le service alterne. Un match se termine toujours par un vainqueur.
Cricket
Une compétition divisée en phases d'attaque et de défense, où les équipes marquent des runs en un nombre défini d'overs.
Sur le terrain : 11. Convoqués : 14. Effectif de départ : 15.
Chaque équipe joue une manche de sept overs. Un tirage au sort a lieu avant le match, et son vainqueur bat ou lance en premier selon le plan de jeu. Quand la première manche se termine plus tôt, la seconde commence après une courte pause. L’équipe qui marque le plus de runs l’emporte, et l’égalité de runs signifie un match nul. Tu peux effectuer trois remplacements entre les overs : le remplaçant prend la place du joueur remplacé dans l’ordre des batteurs et sa limite d’overs.
Esport
Compétition tactique par manches dans Strike Protocol, où comptent la précision, les rôles et l’exécution du plan. Une équipe remporte une manche en éliminant ses adversaires, en faisant exploser la bombe posée ou en tenant jusqu’à la fin du temps, et les points des cartes décident du match.
En jeu : 5. Convoqués : 6. Effectif de départ : 8.
Un match comporte toujours cinq cartes. Chaque carte est une série de manches : une équipe attaque et tente de poser la bombe sur l’un des deux sites, l’autre défend, et après douze manches les camps sont inversés. La carte revient à l’équipe qui gagne la première treize manches, et à 12:12 la carte se termine par un nul. Une carte gagnée rapporte 2 points, un nul 1, et le match entier peut se terminer par un nul. Un remplaçant n’entre que pour la carte suivante.
Football
Un jeu basé sur les buts, fondé sur la tactique, le contrôle de l'espace et la finition devant le but adverse.
Sur le terrain : 11. Convoqués : 16. Effectif de départ : 25.
Un match dure 2x45 minutes et le match nul reste acquis. Toute faute dans la surface est un penalty, et un joueur expulsé laisse l'équipe en infériorité jusqu'à la fin.
Futsal
Une variante du football en salle au rythme rapide et avec de fréquentes occasions de but. Le terrain réduit impose un jeu dynamique et des échanges de passes intenses.
Sur le terrain : 5. Convoqués : 10. Effectif de départ : 16.
Un match dure 2x20 minutes de temps effectif et le match nul reste acquis. Un joueur expulsé ne revient pas, mais après deux minutes, ou plus tôt si l'équipe en infériorité encaisse un but, vous pouvez faire entrer un remplaçant.
Handball
Un jeu de but au rythme rapide avec un grand nombre d'actions offensives et des transitions dynamiques de la défense à l'attaque.
Sur le terrain : 7. Convoqués : 12. Effectif de départ : 18.
Un match dure 2x30 minutes et le match nul est un résultat définitif. Un joueur reçoit au plus un avertissement et une équipe au plus trois, ensuite chaque faute coûte deux minutes. La troisième exclusion de deux minutes ou un carton rouge entraîne la disqualification : l’équipe joue deux minutes en infériorité, puis tu peux faire entrer un remplaçant. Seul un carton rouge direct entraîne une suspension pour le prochain match de championnat — la disqualification après la troisième exclusion de deux minutes ne met fin qu'au match en cours.
Hockey sur glace
Un jeu dynamique sur glace où les changements rapides de formation, les supériorités numériques et la finition devant le but adverse sont cruciaux.
Sur le terrain : 6. Convoqués : 22. Effectif de départ : 24.
Un match compte 3 périodes de 20 minutes. Le match nul reste acquis — il n'y a ni prolongation ni tirs au but.
Speedway sur glace
Une variante hivernale du speedway disputée sur glace, avec un score basé sur les positions dans chaque course.
Sur la piste : 2 par manche. Convoqués : 8. Effectif de départ : 10.
Un match se déroule sur quinze manches, avec deux pilotes de chaque équipe en piste à chaque fois. Le résultat est le total de leurs points. Le speedway sur glace suit les règles du speedway, mais il se court uniquement sur la glace : la surface de la piste n'y compte pas et le sang-froid compte davantage, parce que la glace est glissante.
Rugby
Un jeu de contact sur terrain. Les points viennent des essais et des coups de pied au but.
Sur le terrain : 15. Convoqués : 20. Effectif de départ : 25.
Un match dure 80 minutes et le match nul est un résultat définitif. Un carton jaune signifie dix minutes en infériorité, et un deuxième jaune ou un rouge exclut le joueur jusqu’à la fin du match : après vingt minutes, tu peux faire entrer un remplaçant qui ne compte pas dans le quota de changements.
Speedway
Des courses sur piste ovale où quatre pilotes s'élancent simultanément, le résultat se construisant au fil des manches successives.
Sur la piste : 2 par manche. Convoqués : 8. Effectif de départ : 10.
Un match se déroule sur quinze manches, avec deux pilotes de chaque équipe en piste à chaque fois. Les points récompensent les places à l'arrivée, et le résultat du match est leur total.
Basket de rue
Une version plus courte du basketball jouée à un seul panier, avec une intensité plus élevée et moins de joueurs.
Sur le terrain : 3. Convoqués : 4. Effectif de départ : 6.
Un match se joue jusqu’à 21 points ou jusqu’à la fin du temps, et le match nul est un résultat définitif. À partir de la septième faute d’équipe, chaque faute défensive donne deux lancers francs, et à partir de la dixième aussi le ballon.
Volley-ball
Un jeu par sets joué au-dessus d'un filet. Le point tombe sur une attaque réussie ou sur une faute de l'adversaire.
Sur le terrain : 6. Convoqués : 12. Effectif de départ : 16.
Un match se joue en 3 sets gagnants. Un set revient à l’équipe qui atteint la première 25 points (15 dans le set décisif) avec deux points d’avance. Un tirage au sort décide du service dans le premier et le set décisif, dans les autres le service alterne, et chaque set commence avec la composition de départ. Un joueur remplacé ne revient qu’à sa propre place, et le libéro n’entre qu’automatiquement à la place du central en arrière. Un match se termine toujours par un vainqueur.
MMA
Une compétition d'arts martiaux mixtes combinant techniques de frappe et de lutte.
Sport spécial — vous n’y dirigez ni équipe ni effectif. Les tournois de fin de saison réunissent les athlètes des autres sections du club.
Un gala se compose de plusieurs combats. Le club dont les combattants remportent le plus de combats l'emporte.
Tennis
Une compétition basée sur des jeux et des sets, comprenant des matchs en simple et en double.
Sport spécial — vous n’y dirigez ni équipe ni effectif. Les tournois de fin de saison réunissent les athlètes des autres sections du club.
Une rencontre se compose de deux matchs en simple et d'un match en double. L'équipe qui remporte au moins deux des trois matchs l'emporte.
Calendrier de la saison
Chaque saison dure 10 semaines et suit une structure de calendrier fixe avec des camps d'entraînement, des journées de ligue et des périodes de transferts.
- Semaine 1, Jours 1–3 : Camps d'entraînement disponibles. Les équipes peuvent organiser des camps dans des installations de 1 à 5 étoiles.
- Semaine 1, mercredi : La première journée de ligue commence.
- Semaines 7–10 : Fenêtre de transfert pour les transferts permanents et les nouvelles recrues. La ligue se termine en semaine 9, la fenêtre reste donc ouverte pendant toute la semaine 10.
- Fin de saison : le jeu archive les classements finaux dans l'historique des équipes et les carrières des athlètes, règle les primes, les contrats et les départs à la retraite, promeut et relègue les équipes entre les divisions, réinitialise les classements de la ligue et attribue les trophées de ligue.
Entraînement
Les séances d'entraînement développent les attributs des athlètes. Chaque séance cible un attribut spécifique et est dirigée par un entraîneur.
Les équipes peuvent organiser des camps d'entraînement pendant les 3 premiers jours de la semaine 1. Les installations mieux notées améliorent l'efficacité.
L'efficacité de l'entraînement dépend des attributs de l'entraîneur, de la charge de travail de l'athlète et du niveau de l'installation. Une charge de travail élevée réduit les performances.
Santé et récupération
La santé, la fatigue et la charge d'entraînement sont affichées pour chaque athlète. Le jeu les combine avec la morphologie en une condition, calculée seulement au coup d'envoi : rien ne la fait bouger entre les matchs, elle ne figure donc pas dans le profil.
Le poids rapporté à la taille entre aussi dans la condition. Tant que l'indice de masse corporelle reste dans la plage saine de 18,5 à 24,9, l'athlète ne perd rien ; chaque point hors de la plage coûte 2 points de condition, autant en insuffisance qu'en surpoids, et jamais plus de 15 au total. Cela touche surtout les juniors en pleine croissance : la taille augmente chaque semaine et le poids suit avec du retard, si bien qu'un athlète qui vient de grandir est temporairement plus faible.
La santé, la fatigue et la charge d'entraînement récupèrent chaque heure. La santé revient toujours à 100 %, même quand l'athlète est occupé, et la fatigue retombe à zéro. Le rythme dépend de l'athlète : un plus jeune et plus fort se remet plus vite qu'un plus âgé.
Comment se déroule un match
Un match se joue en direct et dure quinze minutes. Tu peux le suivre sur la page du match du début à la fin : le score, les événements et les statistiques des athlètes évoluent en continu, et toutes les rencontres d une même journée se terminent en même temps.
Chaque discipline suit ses propres règles. Le football, le futsal, le handball et le rugby ont deux mi-temps séparées par une pause, le hockey sur glace et le beach soccer trois périodes, le basket quatre quart-temps et le cricket deux innings. Le speedway et le speedway sur glace comptent quinze manches, tandis que le volley, le beach-volley, l esport et le basket 3x3 se jouent sans pause.
La pause entre les mi-temps, les périodes ou les quart-temps fait aussi partie du match. Le jeu s arrête, mais tes consignes passent toujours : c est un bon moment pour faire entrer un remplaçant ou changer de style de jeu avant la suite.
L en-tête du match affiche ce qui décrit vraiment la rencontre : la minute et la mi-temps au football, le quart-temps et l horloge au basket, la période au hockey, le numéro de manche au speedway, le set au volley ou l innings au cricket. Pendant une pause, tu lis simplement Pause.
Au speedway et au speedway sur glace, les consignes se ferment juste avant chaque manche et un compte à rebours apparaît dans l en-tête. Envoie donc ton remplacement ou ta consigne avant qu il ne démarre. Dès que le résultat de la manche est annoncé, tu peux de nouveau donner des consignes.
Il n y a ni prolongation ni tirs au but. Quand le temps est écoulé, le score affiché est le résultat, match nul compris. En championnat, un nul partagera à l avenir les points entre les deux équipes.
Certaines disciplines se terminent plus tôt parce qu’il n’y a plus rien à jouer : le volley-ball et le beach-volley après le dernier set, le cricket une fois l’objectif dépassé et le basket de rue à vingt et un points. L’e-sport joue toujours les cinq cartes. Aucun match ne dure toutefois plus de quinze minutes.
Une équipe doit se présenter avec une composition réglementaire. Si elle compte moins d’athlètes que la discipline ne l’exige — sept au football, six au hockey sur glace, au volley-ball et au speedway, onze au cricket, treize au rugby — ou si, en speedway, elle place un pilote à une place que sa catégorie d’âge ne peut pas occuper, le match se termine par un forfait. L’adversaire reçoit le score prévu par sa discipline : 3-0 au football, 5-0 au futsal et au hockey sur glace, 10-0 au handball et au beach soccer, 20-0 au basket-ball, 28-0 au rugby, 3-0 en sets au volley-ball et 40-0 en points au speedway. Un tel match n’apporte à personne d’expérience, de fatigue ni de blessure, car personne n’est entré sur le terrain. Si aucune des deux équipes n’aligne une composition réglementaire, le match se termine sans vainqueur. L'écran de composition vous avertit de ce risque lorsque des blessures ou des suspensions laissent trop peu de joueurs aptes.
Après le match
Chaque match est réglé une fois le coup de sifflet final donné. Le club encaisse les billets vendus, tous les convoqués reçoivent leurs primes, et ceux qui étaient sur le terrain repartent avec le match : ce qu'ils ont appris, l'humeur laissée par le résultat, la fatigue et, de temps à autre, une blessure.
Seul le club recevant gagne de l'argent sur le match : c'est lui qui encaisse la recette, qui découle de l'affluence et des prix des billets de l'arène. Un responsable marketing désigné pour cette compétition remplit mieux les tribunes et amène jusqu'à 20% de supporters en plus — plus il est expérimenté, plus le public est nombreux. L’affluence dépend aussi de la compétition : un match de championnat remplit le plus les tribunes, un match de classement attire une fraction de ce public et un amical une poignée. À partir du quatrième match d’une équipe dans la journée, il ne reste qu’une vingtaine de supporters dans les tribunes. Les installations de l'arène y ajoutent leur part : chacune augmente l'affluence de 0,5 %, jusqu'à 10 % au total, et chaque type d'installation rapporte ses propres recettes, qui reviennent elles aussi au club recevant.
Chaque athlète et chaque employé retenu pour le match touche la prime de match inscrite à son contrat, ainsi que la prime de victoire lorsque l'équipe l'emporte. Le club les paie sur son compte, et s'il ne peut pas les assumer, les primes ne sont pas versées.
Chaque athlète et chaque employé qui a pris part au match gagne de l’expérience, et les athlètes améliorent en plus leur technique. Le rythme dépend de la compétition : le championnat donne le plus, le match de classement nettement moins, l’amical le moins. Un entraîneur désigné pour cette compétition accélère la progression jusqu’à la moitié, les jeunes athlètes progressent plus vite que les anciens, et plus on approche du maximum, plus chaque point supplémentaire est lent à venir. L’apprentissage a toutefois un plafond quotidien : seuls les trois premiers matchs d’une équipe dans la journée font progresser, et chaque match suivant ce jour-là n’apporte ni expérience ni technique.
Le résultat déplace les athlètes qui ont joué : une victoire donne un demi-point de forme et 1,6 point de moral, un nul 0,1 point de forme, une défaite coûte 0,4 point de forme et 2,4 points de moral. Une forme inférieure à 70 points remonte chaque jour vers cette valeur. La forme et le moral ne descendent jamais sous 10 points.
Chaque phase de jeu fatigue un peu l'athlète. Un athlète déjà blessé se fatigue moitié plus, tandis qu'un kinésithérapeute désigné pour cette compétition retire jusqu'à 40% de la fatigue — plus il est expérimenté, plus il en retire.
Seuls les athlètes qui ont réellement joué sont exposés : celui qui est resté sur le banc ne peut pas se blesser dans ce match. Un athlète reposé garde un petit risque, et celui-ci croît avec le carré de l'épuisement, si bien que les derniers matches d'un effectif usé sont les plus dangereux. Un athlète jamais complètement remis est bien plus fragile, et un joueur inexpérimenté craque plus tôt qu'un coéquipier aguerri. Un médecin désigné pour cette compétition retire jusqu'à 60% de ce risque, d'autant plus qu'il est expérimenté. La plupart des blessures sont légères et coûtent peu de santé, tandis qu'une rupture des ligaments ou une fracture reste rare.
Les sanctions dépassent le cadre du match, mais seulement en championnat. Un carton rouge (au handball seulement direct — une disqualification après une troisième exclusion de deux minutes ne met fin qu'au match), une bagarre au hockey et une exclusion pour faute en speedway valent une suspension pour le prochain match de championnat. Au football, au futsal et au beach soccer, le quatrième carton jaune reçu en championnat suspend aussi — après la suspension, le compteur repart de zéro, et une nouvelle saison le remet à zéro. Les cartons jaunes d’un match où le joueur a été expulsé ne comptent pas. Les cartons des matchs de classement et amicaux ne coûtent rien, et un joueur suspendu peut y jouer. Dans la composition de championnat, dans l’effectif et sur le profil, un joueur suspendu porte l’icône de suspension ; son info-bulle indique le motif, la durée de la suspension et les matchs restants. Une suspension n’est pas une expulsion : un joueur expulsé quitte le match en cours, un joueur suspendu manque le prochain match de championnat.
Le résultat déplace la réputation du club par rapport au niveau de l'adversaire. Battre une équipe d'une classe au-dessus rapporte le plus, lui arracher un nul rapporte un peu, et perdre contre plus fort ne coûte rien. Battre plus faible ne vaut presque rien, alors que perdre contre lui fait vraiment mal, et un nul quand on était favori coûte aussi une part. Un match de championnat compte presque deux fois plus qu'un match de classement, et un match amical pour une fraction. La réputation se gagne en points et se perd en part de ce que le club possède déjà, elle tombe donc plus vite qu'elle ne monte. Un attaché de presse désigné pour cette compétition fait oublier jusqu'à 60% d'une défaite.
En speedway et en speedway sur glace, la réunion laisse aussi un record de piste. La manche la plus rapide de la soirée est comparée au record de cette piste, de cette saison, de cette longueur et de ce revêtement — et le bat ou le laisse en place.
Chaque match alimente les statistiques de la saison : le jeu totalise huit nombres choisis pour la discipline — buts, passes décisives et arrêts en football, minutes de pénalité et plus-moins en hockey, moyenne par manche et départs en speedway — et les montre dans le tableau des statistiques du championnat. La moyenne par manche se calcule sur les points et les départs de toute la saison, jamais comme une moyenne de moyennes.
Matchs classés et amicaux
En dehors de la ligue, une équipe organise ses propres matchs à tout moment. La salle d’attente t’associe à un autre manager — et dans un match amical, si personne ne convient, le jeu aligne un club à lui, si bien qu’un amical a toujours lieu.
Un match classé compte pour le classement du club et constitue la mesure sportive de l'effectif face à un autre manager.
Un match amical n'a aucune conséquence sur le classement. Il sert à tester une composition, un style de jeu ou un dispositif sans risquer sa place.
L’adversaire est choisi selon la force de l’équipe, la note globale moyenne des athlètes alignés par la feuille de match. Toutes les dix secondes, le jeu range toutes les équipes en attente selon cette force et apparie les voisines, en commençant par les deux les plus proches. Un manager avec la formule Platinum est servi en premier. Les équipes déjà en match ne participent jamais au tirage.
Un manager Platinum est apparié en premier : lorsque plusieurs équipes attendent le même rival, le tirage sert d'abord celles qui ont le plan Platinum.
Dans un match amical, le manager qui envoie l'invitation reçoit. Dans un match de classement, l'équipe la moins bien notée reçoit et la plus forte se déplace.
Domicile et extérieur alternent. Une équipe qui recevait lors de son match précédent du même type se déplace au suivant, et inversement ; les matchs classés et amicaux sont comptés séparément. Lorsque les deux équipes revendiquent le même rôle, celle qui attend depuis le plus longtemps le conserve.
Une salle d’attente vide n’est pas une erreur. Dans un match amical, si aucun rival ne rejoint la salle pendant l’attente, le jeu organise la rencontre contre un club géré par le jeu dans le même sport. Un match de classement se joue uniquement entre les équipes des managers : là, la rencontre attend une personne. La limite quotidienne s’applique toujours.
Chaque formule accorde son propre nombre de matchs par jour, compté séparément pour les matchs classés et amicaux. Les limites sont réinitialisées au début de la journée de jeu.
| Formule | Matchs classés | Matchs amicaux |
|---|---|---|
| Freemium | 3 | 0 |
| Premium | 5 | 3 |
| Platinum | 10 | 5 |
Classement
Chaque match classé déplace les deux équipes au classement. Les points sont ajoutés pour une victoire et retirés pour une défaite ; ils ne descendent jamais sous zéro.
Ce que le classement récompense, c'est l'exploit. Le jeu mesure de combien le vainqueur était classé sous son rival et de combien son effectif était plus faible, et paie en conséquence : battre une équipe plus forte et mieux classée vaut plusieurs fois plus.
Une défaite coûte toujours moins qu'une victoire ne rapporte : une mauvaise soirée ne défait jamais une saison. Monter demande une série de résultats, descendre aussi.
Une équipe qui ne dispute aucun match classé pendant deux semaines perd chaque semaine une petite part de ses points, de sorte qu'une position abandonnée se libère peu à peu.
Les positions sont recalculées dès que les points changent, et le tableau indique de combien de places chaque équipe a bougé depuis le dernier calcul.
Académie et jeunes
Les joueurs de 10 à 15 ans appartiennent à l'académie. Ils s'entraînent avec l'équipe et progressent, mais ne jouent pas de match avant 16 ans.
Chaque académie reçoit des espoirs de dix ans. Vous pouvez accepter un espoir, qui devient alors joueur de votre équipe, ou le refuser, ce qui supprime définitivement la proposition.
Chaque compétition a son âge minimum : matchs amicaux à partir de 13 ans, matchs de classement à partir de 15 ans et matchs de championnat à partir de 16 ans. L'effectif ne propose que les joueurs assez âgés pour la compétition choisie.
La technique et l'expérience ne progressent qu'en match. Un match de championnat apporte le plus, un match de classement moins, un match amical le moins, et un entraîneur chevronné accélère tout l'effectif. L'expérience progresse un peu plus vite que la technique, et plus un attribut est élevé, plus il est difficile à faire monter — personne n'atteint le haut de l'échelle.
Ce qu'un joueur retire d'un match dépend aussi de sa prestation. Ses statistiques sont comparées à celles de tous les participants des deux équipes : au-dessus de la moyenne il apprend plus vite, en dessous plus lentement. Celui qui n'est pas entré en jeu n'apprend rien.
Chaque jour, un joueur apprend d'un match de championnat, de deux matchs de classement et de trois matchs amicaux. Les rencontres suivantes du même jour comptent comme des apparitions mais n'apportent plus de progression. À minuit, les compteurs repartent de zéro.
En match amical et en match de classement, le niveau de l'adversaire compte : face à une équipe bien plus faible, on apprend beaucoup moins, et face à une équipe quatre fois plus faible, rien du tout. En championnat, le calendrier impose l'adversaire, la règle ne s'y applique donc pas.
Chaque victoire et chaque défaite modifie le moral des joueurs qui ont participé.
Composition et postes
Un athlète a une seule spécialité dans son sport — gardien au football, passeur au volley-ball, lanceur au cricket ou sniper en e-sport, par exemple — et elle ne change jamais. Dans les sports joués en formation — football, futsal, handball, hockey sur glace, rugby et volley-ball — le poste du match est distribué par la composition : chaque place porte le poste de la formation choisie. Tu peux aligner qui tu veux où tu veux, un gardien sur le terrain compris, mais si la place demande une autre spécialité, l’athlète perd 30% de sa technique et la moitié de son expérience pour ce match. La perte ne vit que dans ce match et rien n’est inscrit durablement à l’athlète. Dans tous les autres sports, une place dans la composition ne demande aucune spécialité.
Tu composes l’équipe en occupant des places et tu la consultes sous forme de liste ou sur le terrain. En speedway, en speedway sur glace et en e-sport, ce sont des places numérotées, et pour chacune tu ne choisis qu’un joueur autorisé à l’occuper. Dans les autres sports, tu occupes des places sur le terrain et le jeu reconnaît le dispositif d’après la position des joueurs. Quand la même disposition correspond à plusieurs dispositifs, tu choisis l’un d’eux ; une disposition qui n’en forme aucun ne peut pas être enregistrée. Clique sur une place pour choisir un joueur dans une liste où les joueurs naturels de ce poste figurent en tête, ou fais glisser un joueur sur une place occupée pour les échanger. Un joueur retiré de la composition ne fait pas partie du groupe du match.
Chaque place de la composition porte une étiquette avec son numéro ou l’abréviation du poste et son nom complet, par exemple « RB · Arrière droit ». Quand un joueur évolue hors de son poste naturel, le jeu affiche un avertissement à côté de lui.
Sous la composition, tu désignes les tireurs des coups de pied arrêtés : penalties, coups francs et corners au football et au futsal, penalties et corners au beach soccer, jets de sept mètres au handball, mises au jeu au hockey sur glace et coups de pied au but au rugby. Le joueur désigné les tire tant qu’il est sur le terrain ; sans désignation, le jeu choisit le tireur. Au beach soccer, le coup franc est toujours tiré par le joueur qui a subi la faute.
Le hockey sur glace partage la composition en quatre lignes, de P1 à P4, le gardien restant en dehors de la ligne numérotée et le gardien remplaçant occupant la dernière place. En speedway et en speedway sur glace, les places une à cinq (S) reviennent aux seniors, pilotes de 22 ans et plus, ou aux juniors de 16 à 21 ans ; la place six (J) à un junior uniquement ; la place sept (J) à un junior ou à un adepte, pilote de 15 ans au plus ; la place huit (R) au remplaçant. Un senior n’occupe jamais une place de junior, et un adepte ni une place de senior ni la sixième. Une composition qui enfreint ces règles ne peut pas être enregistrée. Un adepte aligné à la place sept marque des points doublés pour l’équipe. Un adepte ne court jamais en remplacement tactique ni comme joker.
Tactique
Les règles tactiques permettent à une équipe de réagir automatiquement pendant chaque match. Chaque règle répond à deux questions : quand un événement se produit pendant le match et ce que l'équipe doit faire en réponse. Les règles ne ciblent jamais un athlète précis, uniquement des événements de match. Tu attribues chaque règle aux compétitions de ton choix — championnat, classement ou matchs amicaux — afin qu’un même événement puisse avoir une règle en championnat et une autre en amical.
Quand (déclencheur)
Un déclencheur est l'événement de match qui active la règle. Les déclencheurs basés sur l'écart, comme mener ou être mené, nécessitent en plus une différence de score. Les déclencheurs disponibles dépendent du sport.
- Au début du match
- Au début d'une nouvelle période, mi-temps ou quart-temps
- Au début d'une nouvelle manche
- Au début d'une nouvelle course
- Au début d'un nouveau set
- Après avoir gagné un set
- Après avoir perdu un set
- Après avoir perdu un guichet
- Après avoir pris un guichet
- Après avoir encaissé un but
- Après avoir marqué un but
- En cas d'infériorité numérique
- En cas de supériorité numérique
- Quand les effectifs sont de nouveau à égalité
- En cas d'avance de plusieurs points
- En cas de retard de plusieurs points
- Quand l'écart passe sous un nombre de points donné
- En cas d'égalité
- Dans les dernières minutes du match
- Quand un joueur exclu peut être remplacé
- Quand un pilote ne peut pas courir
Alors (action)
Une action est l'ajustement que l'équipe applique lorsque le déclencheur se déclenche. Chaque sport peut changer son style de jeu et sa pression, tandis que les sports avec remplaçants peuvent aussi effectuer des changements. Les actions disponibles dépendent du sport.
- Passer à un style de jeu offensif
- Passer à un style de jeu équilibré
- Passer à un style de jeu défensif
- Augmenter la pression de l'équipe
- Diminuer la pression de l'équipe
- Remplacer le joueur le plus fatigué
- Effectuer un changement offensif
- Effectuer un changement défensif
- Faire entrer un remplaçant
- Jouer en infériorité
Chaque équipe commence avec des règles par défaut : nettement menée, elle passe à l’attaque — par exemple de 10 points en speedway, de 3 buts au football ou de 2 sets au volley-ball — et là où un remplaçant peut entrer après une exclusion ou une blessure, elle le fait entrer d’elle-même. Avec une large avance au football, au hockey sur glace, au handball, au futsal, au beach soccer et au rugby, elle passe en défense — par exemple avec 3 buts d’avance au football — et dès que l’écart repasse sous le seuil de retard, elle revient au style de jeu équilibré. Le beach-volley, le cricket et l’e-sport n’ont pas de règle de changement de style de jeu, et le tennis et le MMA n’ont aucune règle. Tu modifies les règles dans la section Tactique, et une consigne donnée pendant le match passe toujours avant une règle. Un remplacement prévu par une règle apparaît dans le panneau des ordres avec l’icône de tactique, et vous pouvez l’annuler avant qu’il ne prenne effet. Une règle n’effectue qu’un changement permis par les règles de la discipline — par exemple la limite de départs du réserviste en speedway.
Consignes pendant un match
Pendant qu'un match se joue, le manager d'une équipe engagée donne ses consignes depuis la page du match. Une consigne est écrite dans l'état du match et appliquée dès que la discipline le permet : elle parvient donc à la simulation sous forme de nombre, et non de souhait.
Tu donnes les consignes dans le panneau Tactique de la page du match. Dans l’onglet Consignes, tu choisis une Action, et le panneau n’affiche que les champs dont elle a besoin. L’onglet Plan de jeu montre les règles tactiques en vigueur dans ce match, et un manager qui apprend encore la tactique voit des conseils en bas du panneau. Les compteurs En attente et Refusées en tête du panneau montrent les consignes qui attendent d’être exécutées et celles que le match n’a pas acceptées ; clique sur un compteur pour voir la liste.
Une consigne plus récente remplace une plus ancienne de même nature avant que l'une ou l'autre n'agisse. Une consigne visant un athlète précis ne remplace que la consigne antérieure portant sur ce même athlète : féliciter l'un n'annule donc jamais le remplacement d'un autre.
Le style de jeu passe de défensif à équilibré ou offensif. Une équipe offensive joue avec plus de combativité et presse davantage en attaque, mais laisse plus d'espace derrière et se fatigue plus vite. Une équipe défensive économise ses forces et joue avec plus de sang-froid, mais menace moins souvent l'adversaire.
Le dispositif bascule vers un autre pris en charge par la discipline. Une équipe qui garde plus d'athlètes derrière défend mieux et attaque moins bien.
L'assurance des joueurs
Chaque joueur aborde un match avec une certaine assurance. Au départ, elle dépend de son moral, puis pendant le match elle évolue avec tes paroles et ses propres actions. Un joueur sûr de lui joue son jeu. Un joueur trop sûr de lui perd sa vigilance et commet plus facilement des erreurs, tandis qu'un joueur hésitant ose moins attaquer et joue prudemment. Dans le panneau des consignes, tu vois à côté de chaque nom l'assurance du joueur, et une flèche indique si elle est en train de monter ou de baisser. Sans nouvelle impulsion, l'assurance revient d'elle-même à la normale avec le temps.
Un éloge donne de l'assurance à un joueur. Il aide surtout un joueur hésitant : il reprend confiance et son moral monte. Un joueur qui joue déjà avec assurance se félicite facilement trop — il devient trop sûr de lui et perd sa vigilance. Tu ne peux féliciter qu'un joueur en jeu, jamais un remplaçant sur le banc.
Une réprimande retire de l'assurance à un joueur. Faite au bon moment, quand le joueur est trop sûr de lui, elle lui rend sa vigilance et relève son moral. Réprimander un joueur qui joue avec assurance lui coûte un peu de moral, et cela brise un joueur hésitant : il perd du moral et ose encore moins d'actions. Chaque nouveau mot bien placé au même joueur relève son moral un peu moins, on ne peut donc pas le gonfler sans fin. Tu ne peux réprimander qu'un joueur en jeu.
Les actions du joueur lui-même font aussi évoluer son assurance. Elle monte après un but en football, futsal, beach soccer et hockey sur glace, après un essai au rugby, pour un gardien après un penalty arrêté et pour un pilote après une bonne place dans une manche. Un penalty manqué et la dernière place dans une manche la font baisser, mais ne plongent jamais un joueur dans le doute — seul toi peux le faire. Seule l'assurance du joueur concerné par l'action change, jamais celle de toute l'équipe, si bien qu'une avance ne s'auto-entretient pas.
Les joueurs expérimentés réagissent plus calmement : les éloges, les réprimandes et leurs propres actions font moins varier leur assurance. Le capitaine est encore plus posé.
Pendant une pause du match, tu peux parler une fois à toute l'équipe : la remotiver ou exiger plus. Le discours agit comme un mot à chaque joueur à la fois, en plus doux, et selon les mêmes règles : les joueurs hésitants ont besoin de réconfort, les joueurs trop sûrs d'eux d'un mot ferme. Le discours est disponible dans les disciplines avec des pauses : football, futsal, beach soccer, handball, basket-ball, hockey sur glace, rugby et cricket.
Remplacements
Chaque discipline suit sa propre règle, reprise de sa fédération. Un remplacement prend effet dès que la discipline l'autorise.
En esport, le sixième joueur est le remplaçant, et une série se joue sur cinq cartes tirées parmi dix. Chaque carte récompense une combinaison différente des attributs des joueurs : le remplaçant vaut donc d'être aligné sur la carte qui lui convient. Le remplacement s'applique avant la carte suivante.
En speedway et en speedway sur glace le remplaçant n’a aucune manche au programme et peut prendre la place d’un autre pilote au plus quatre fois par match — chacune de ses manches compte. Un remplaçant senior remplace un pilote sur une place senior (1–5 et 9–13), junior compris, mais pas un pilote sur une place jeune ; un remplaçant junior remplace un senior ou un junior, jamais un adepte. Le remplaçant ne peut pas être nominé pour la quinzième manche, mais peut y remplacer un pilote nominé. Quand une équipe est menée de six points ou plus, chaque pilote — remplaçant compris — peut courir une manche à la place d’un autre une fois par match au titre du remplacement tactique ; à dix points ou plus, un pilote peut une fois par match courir une manche à la place d’un autre comme joker, avec des points doublés. Un senior ne peut pas courir ainsi à la place d’un junior ou d’un adepte. Juste après la manche 14, chaque équipe nomine ses deux meilleurs pilotes pour la manche 15 — selon les points du match, puis les bonus, puis la note globale —, ce qui laisse le temps d’un changement avant le départ. Un pilote blessé dans une chute ou privé de moto en état ne dispute plus aucune manche : il en est exclu pour retard au départ, et personne ne roule à sa place à moins que vous n'envoyiez le réserviste ou un remplaçant tactique. Ce sont les règles maison de la ligue du jeu, inspirées de la ligue polonaise.
En speedway et en speedway sur glace, chaque pilote amène aussi une moto, notée de 70 à 100. Il la règle lui-même : moins il est expérimenté, plus il se trompe souvent dans les réglages, tandis qu'un vétéran tombe juste presque à chaque fois. La machine s'use un peu à chaque manche et, de temps à autre, un mauvais lot de pièces moteur ou de carburateur offre au pilote une mauvaise passe qui dure quelques manches avant d'être maîtrisée. Une bonne moto vaut un peu de vitesse et tient les casses à distance, mais elle ne gagne jamais la réunion à elle seule.
| Remplacements | Athlètes | Remplacements | Tactique |
|---|---|---|---|
| Basket-ball | 5 | Sans limite | À tout moment |
| Beach football | 5 | Sans limite | À tout moment |
| Beach-volley | 1 | 1 | À tout moment |
| Cricket | 3 | 3 | Entre les manches |
| Esport | 1 | 3 | Entre les manches |
| Football | 5 | 5 | À tout moment |
| Futsal | 5 | Sans limite | À tout moment |
| Handball | 5 | Sans limite | À tout moment |
| Hockey sur glace | 16 | Sans limite | À tout moment |
| Speedway sur glace | 1 | 4 | Avant la manche |
| Rugby | 5 | 5 | À tout moment |
| Speedway | 1 | 4 | Avant la manche |
| Basket de rue | 1 | Sans limite | À tout moment |
| Volley-ball | 6 | 6 | À tout moment |
Recrutement
Le recrutement vous sert à dénicher et à juger de nouveaux talents : plus un recruteur observe un athlète, plus vous en apprenez.
Au fur et à mesure que l'observation progresse de 0% à 100%, des informations plus détaillées sur l'athlète sont révélées.
Assignez un recruteur, définissez les critères de recherche, observez les athlètes et recevez des recommandations.
Transferts
Les transferts font changer de club les athlètes : vous les achetez à une autre équipe ou vendez les vôtres.
Les transferts permanents sont disponibles pendant les semaines 7–10 ; la ligue se terminant en semaine 9, la fenêtre reste ouverte pendant toute la semaine 10. Les offres comprennent les frais de transfert, la prime à la signature, le salaire et les primes.
Trophées
Un trophée est attribué automatiquement dès qu'une équipe atteint un jalon de la saison. Chaque trophée est unique par équipe, par type et par saison.
- 10 victoires
- 50 victoires
- Champion
- Première victoire
- Promotion
- Top 3
- 10 matchs invaincus
- Saison invaincue
- Série de 10 victoires
- Série de 5 victoires
Blessures
Un athlète peut contracter l'une de cinq blessures pendant un match. Une blessure lui retire une partie de sa santé — d'autant plus qu'elle est grave — et un médecin convoqué pour le match en atténue les effets. L'athlète reste blessé et ne peut pas jouer tant que sa santé n'est pas remontée à 90 % ; chaque heure, le jeu vérifie qui est rétabli. La rééducation fait remonter la santé plus vite.
- Commotion cérébrale
- Fracture
- Déchirure ligamentaire
- Élongation musculaire
- Entorse
Candidats
Chaque jour, vous recevez un candidat à examiner. Il n'y en a jamais plus d'un en attente.
Les candidats au personnel sont d'anciens athlètes (âgés de 40 à 45 ans) qui ont terminé leur carrière. Les athlètes retraités ne peuvent pas être recrutés.
Les candidats athlètes sont de jeunes talents qui peuvent être ajoutés à l'effectif de l'équipe.
Bourse des matières premières
À la bourse des matières premières, vous achetez et vendez de l'or, de l'argent, du pétrole, du cuivre et de l'uranium.
Les prix des matières premières changent toutes les heures. L'Or est le plus stable, tandis que l'Uranium a la volatilité la plus élevée.
Les matières premières plus stables comportent un risque plus faible, tandis que les plus volatiles peuvent apporter de plus grands profits ou de plus grandes pertes.
Votre club peut acheter et vendre des matières premières pour gagner de l'argent. Achetez bas et vendez haut pour maximiser vos profits.
Tableau des manches — Speedway
Chaque manche envoie deux pilotes locaux et deux visiteurs, toujours en alternance sur les postes de départ. Les locaux portent les numéros 9-16 et courent en rouge et bleu, les visiteurs portent 1-8 et courent en blanc et jaune. Les juniors courent en 6-7 à l'extérieur et 14-15 à domicile, un adepte pouvant aussi courir en 7 ou 15, et deux manches leur reviennent entièrement. Quatorze manches au programme donnent à chacun des quatorze pilotes quatre départs, un depuis chaque poste ; les numéros 8 et 16 sont les remplaçants et ne figurent pas au programme. La dernière manche est nominée — chaque équipe y aligne ses deux meilleurs de la soirée. Le tableau des manches montre le pilote qui a réellement couru, avec son propre numéro ; s’il est entré à la place d’un autre, une mention grise suit son nom : (R) remplaçant ordinaire, (RT) remplaçant tactique, (J) joker.
| Manche | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 1 | 11 | 5 |
| 2 | 14 | 6 | 15 | 7 |
| 3 | 1 | 10 | 4 | 12 |
| 4 | 15 | 2 | 9 | 3 |
| 5 | 10 | 5 | 14 | 4 |
| 6 | 12 | 7 | 13 | 1 |
| 7 | 2 | 11 | 6 | 10 |
| 8 | 4 | 9 | 3 | 13 |
| 9 | 6 | 15 | 7 | 14 |
| 10 | 11 | 4 | 12 | 2 |
| 11 | 13 | 3 | 10 | 6 |
| 12 | 7 | 12 | 5 | 9 |
| 13 | 3 | 14 | 1 | 11 |
| 14 | 5 | 13 | 2 | 15 |
| 15 | N1 Domicile | N1 Extérieur | N2 Domicile | N2 Extérieur |
Abréviations
-
Numéro de manche
Numéro de mancheNuméro de manche -
Numéro du pilote
Numéro du piloteNuméro du pilote -
Point de bonus pour une arrivée juste derrière un coéquipier
Point de bonus pour une arrivée juste derrière un coéquipierPoint de bonus pour une arrivée juste derrière un coéquipier -
Exclusion pour rupture de la bande
Exclusion pour rupture de la bandeExclusion pour rupture de la bande -
Chute
ChuteChute -
Exclusion
ExclusionExclusion -
Panne moteur
Panne moteurPanne moteur -
Remplaçant ordinaire
Remplaçant ordinaireRemplaçant ordinaire -
Remplaçant tactique
Remplaçant tactiqueRemplaçant tactique -
Joker (points doublés)
Joker (points doublés)Joker (points doublés)
Tableau des manches — Ice Speedway
Le speedway sur glace se court exactement comme le speedway : chaque équipe aligne huit pilotes, chaque manche en envoie deux de chaque côté, et la réunion compte quatorze manches au programme plus la manche nominée pour finir. Les locaux portent les numéros 9-16, les visiteurs 1-8.
| Manche | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 1 | 11 | 5 |
| 2 | 14 | 6 | 15 | 7 |
| 3 | 1 | 10 | 4 | 12 |
| 4 | 15 | 2 | 9 | 3 |
| 5 | 10 | 5 | 14 | 4 |
| 6 | 12 | 7 | 13 | 1 |
| 7 | 2 | 11 | 6 | 10 |
| 8 | 4 | 9 | 3 | 13 |
| 9 | 6 | 15 | 7 | 14 |
| 10 | 11 | 4 | 12 | 2 |
| 11 | 13 | 3 | 10 | 6 |
| 12 | 7 | 12 | 5 | 9 |
| 13 | 3 | 14 | 1 | 11 |
| 14 | 5 | 13 | 2 | 15 |
| 15 | N1 Domicile | N1 Extérieur | N2 Domicile | N2 Extérieur |
Calendriers de ligue
Une ligue compte 14 équipes qui disputent un aller-retour complet de 26 tours. Les matchs se jouent les lundis, mercredis et vendredis entre 17h00 et 22h00, à partir du mercredi de la première semaine ; plus la division est élevée, plus le coup d'envoi est tardif. Chaque équipe joue contre toutes les autres à domicile et à l'extérieur, et la seconde moitié de la saison inverse l'ordre des tours de la première moitié en échangeant les équipes à domicile et à l'extérieur.
| Semaine | Tour | Domicile | Extérieur |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 14 |
| 1 | 1 | 13 | 2 |
| 1 | 1 | 3 | 12 |
| 1 | 1 | 11 | 4 |
| 1 | 1 | 5 | 10 |
| 1 | 1 | 9 | 6 |
| 1 | 1 | 7 | 8 |
| 1 | 2 | 13 | 1 |
| 1 | 2 | 14 | 12 |
| 1 | 2 | 11 | 2 |
| 1 | 2 | 3 | 10 |
| 1 | 2 | 9 | 4 |
| 1 | 2 | 5 | 8 |
| 1 | 2 | 7 | 6 |
| 2 | 3 | 1 | 12 |
| 2 | 3 | 11 | 13 |
| 2 | 3 | 14 | 10 |
| 2 | 3 | 9 | 2 |
| 2 | 3 | 3 | 8 |
| 2 | 3 | 7 | 4 |
| 2 | 3 | 5 | 6 |
| 2 | 4 | 11 | 1 |
| 2 | 4 | 12 | 10 |
| 2 | 4 | 9 | 13 |
| 2 | 4 | 14 | 8 |
| 2 | 4 | 7 | 2 |
| 2 | 4 | 3 | 6 |
| 2 | 4 | 5 | 4 |
| 2 | 5 | 1 | 10 |
| 2 | 5 | 9 | 11 |
| 2 | 5 | 12 | 8 |
| 2 | 5 | 7 | 13 |
| 2 | 5 | 14 | 6 |
| 2 | 5 | 5 | 2 |
| 2 | 5 | 3 | 4 |
| 3 | 6 | 9 | 1 |
| 3 | 6 | 10 | 8 |
| 3 | 6 | 7 | 11 |
| 3 | 6 | 12 | 6 |
| 3 | 6 | 5 | 13 |
| 3 | 6 | 14 | 4 |
| 3 | 6 | 3 | 2 |
| 3 | 7 | 1 | 8 |
| 3 | 7 | 7 | 9 |
| 3 | 7 | 10 | 6 |
| 3 | 7 | 5 | 11 |
| 3 | 7 | 12 | 4 |
| 3 | 7 | 3 | 13 |
| 3 | 7 | 14 | 2 |
| 3 | 8 | 7 | 1 |
| 3 | 8 | 8 | 6 |
| 3 | 8 | 5 | 9 |
| 3 | 8 | 10 | 4 |
| 3 | 8 | 3 | 11 |
| 3 | 8 | 12 | 2 |
| 3 | 8 | 14 | 13 |
| 4 | 9 | 1 | 6 |
| 4 | 9 | 5 | 7 |
| 4 | 9 | 8 | 4 |
| 4 | 9 | 3 | 9 |
| 4 | 9 | 10 | 2 |
| 4 | 9 | 14 | 11 |
| 4 | 9 | 12 | 13 |
| 4 | 10 | 5 | 1 |
| 4 | 10 | 6 | 4 |
| 4 | 10 | 3 | 7 |
| 4 | 10 | 8 | 2 |
| 4 | 10 | 14 | 9 |
| 4 | 10 | 10 | 13 |
| 4 | 10 | 12 | 11 |
| 4 | 11 | 1 | 4 |
| 4 | 11 | 3 | 5 |
| 4 | 11 | 6 | 2 |
| 4 | 11 | 14 | 7 |
| 4 | 11 | 8 | 13 |
| 4 | 11 | 12 | 9 |
| 4 | 11 | 10 | 11 |
| 5 | 12 | 3 | 1 |
| 5 | 12 | 4 | 2 |
| 5 | 12 | 14 | 5 |
| 5 | 12 | 6 | 13 |
| 5 | 12 | 12 | 7 |
| 5 | 12 | 8 | 11 |
| 5 | 12 | 10 | 9 |
| 5 | 13 | 1 | 2 |
| 5 | 13 | 14 | 3 |
| 5 | 13 | 4 | 13 |
| 5 | 13 | 12 | 5 |
| 5 | 13 | 6 | 11 |
| 5 | 13 | 10 | 7 |
| 5 | 13 | 8 | 9 |
| 5 | 14 | 2 | 1 |
| 5 | 14 | 3 | 14 |
| 5 | 14 | 13 | 4 |
| 5 | 14 | 5 | 12 |
| 5 | 14 | 11 | 6 |
| 5 | 14 | 7 | 10 |
| 5 | 14 | 9 | 8 |
| 6 | 15 | 1 | 3 |
| 6 | 15 | 2 | 4 |
| 6 | 15 | 5 | 14 |
| 6 | 15 | 13 | 6 |
| 6 | 15 | 7 | 12 |
| 6 | 15 | 11 | 8 |
| 6 | 15 | 9 | 10 |
| 6 | 16 | 4 | 1 |
| 6 | 16 | 5 | 3 |
| 6 | 16 | 2 | 6 |
| 6 | 16 | 7 | 14 |
| 6 | 16 | 13 | 8 |
| 6 | 16 | 9 | 12 |
| 6 | 16 | 11 | 10 |
| 6 | 17 | 1 | 5 |
| 6 | 17 | 4 | 6 |
| 6 | 17 | 7 | 3 |
| 6 | 17 | 2 | 8 |
| 6 | 17 | 9 | 14 |
| 6 | 17 | 13 | 10 |
| 6 | 17 | 11 | 12 |
| 7 | 18 | 6 | 1 |
| 7 | 18 | 7 | 5 |
| 7 | 18 | 4 | 8 |
| 7 | 18 | 9 | 3 |
| 7 | 18 | 2 | 10 |
| 7 | 18 | 11 | 14 |
| 7 | 18 | 13 | 12 |
| 7 | 19 | 1 | 7 |
| 7 | 19 | 6 | 8 |
| 7 | 19 | 9 | 5 |
| 7 | 19 | 4 | 10 |
| 7 | 19 | 11 | 3 |
| 7 | 19 | 2 | 12 |
| 7 | 19 | 13 | 14 |
| 7 | 20 | 8 | 1 |
| 7 | 20 | 9 | 7 |
| 7 | 20 | 6 | 10 |
| 7 | 20 | 11 | 5 |
| 7 | 20 | 4 | 12 |
| 7 | 20 | 13 | 3 |
| 7 | 20 | 2 | 14 |
| 8 | 21 | 1 | 9 |
| 8 | 21 | 8 | 10 |
| 8 | 21 | 11 | 7 |
| 8 | 21 | 6 | 12 |
| 8 | 21 | 13 | 5 |
| 8 | 21 | 4 | 14 |
| 8 | 21 | 2 | 3 |
| 8 | 22 | 10 | 1 |
| 8 | 22 | 11 | 9 |
| 8 | 22 | 8 | 12 |
| 8 | 22 | 13 | 7 |
| 8 | 22 | 6 | 14 |
| 8 | 22 | 2 | 5 |
| 8 | 22 | 4 | 3 |
| 8 | 23 | 1 | 11 |
| 8 | 23 | 10 | 12 |
| 8 | 23 | 13 | 9 |
| 8 | 23 | 8 | 14 |
| 8 | 23 | 2 | 7 |
| 8 | 23 | 6 | 3 |
| 8 | 23 | 4 | 5 |
| 9 | 24 | 12 | 1 |
| 9 | 24 | 13 | 11 |
| 9 | 24 | 10 | 14 |
| 9 | 24 | 2 | 9 |
| 9 | 24 | 8 | 3 |
| 9 | 24 | 4 | 7 |
| 9 | 24 | 6 | 5 |
| 9 | 25 | 1 | 13 |
| 9 | 25 | 12 | 14 |
| 9 | 25 | 2 | 11 |
| 9 | 25 | 10 | 3 |
| 9 | 25 | 4 | 9 |
| 9 | 25 | 8 | 5 |
| 9 | 25 | 6 | 7 |
| 9 | 26 | 14 | 1 |
| 9 | 26 | 2 | 13 |
| 9 | 26 | 12 | 3 |
| 9 | 26 | 4 | 11 |
| 9 | 26 | 10 | 5 |
| 9 | 26 | 6 | 9 |
| 9 | 26 | 8 | 7 |
Visites chez les spécialistes
Entre les matchs, vous envoyez vos athlètes chez les spécialistes du club pour récupérer. Une visite chez le kinésithérapeute dure 3 heures, chez le psychologue 2. Vous la demandez une fois par semaine et par athlète, et le spécialiste touche une prime égale à un dixième de son salaire hebdomadaire.
Règles de visite :
- Le kinésithérapeute prend le relais à partir de 90 % de santé : il ajoute quelques points de santé et réduit la fatigue.
- Le psychologue intervient à partir de 70 % de moral et l’élève jusqu’à 100 %.
- Sans physiothérapeute ni psychologue au club, la visite ne peut pas être réservée.
- L'efficacité passe de 1.0 à 3.0 selon l'expérience et le moral du spécialiste ; chaque visite augmente légèrement son expérience.
- Le médecin du club ne consulte pas au cabinet : il accompagne l'équipe aux matchs et entraînements pour lesquels vous le convoquez, et c'est là qu'il atténue les blessures — plus son expérience et son moral sont élevés, moins une blessure coûte de santé.
- Un athlète comme un employé peut refuser une prestation à 30 % de moral ou moins, et plus il est bas, plus il refuse souvent. Après un refus, il refuse à chaque fois pendant trois heures, et ce n'est qu'ensuite que la décision est reprise. Une prestation refusée ne coûte rien.
Contrats
Chaque athlète et employé dispose d'un contrat. Le salaire hebdomadaire est versé au début de chaque semaine de jeu (premier jour), avec une prime générale égale à 10% du salaire hebdomadaire. Un contrat court sur un nombre défini de saisons et, à la fin d'une saison, est renouvelé ou expire selon sa clause de renouvellement automatique.
Vous prolongez vous-même le contrat d'un athlète, depuis l'écran de l'effectif, dans le menu d'actions à côté de l'athlète. Seul un contrat qui se termine pendant la saison en cours peut être prolongé. Une prolongation couvre une saison et augmente le salaire ainsi que les primes inscrites au contrat. L'athlète accepte seulement lorsque son moral dépasse 80 points, et vous pouvez négocier au plus tard le dernier vendredi de la saison — passé ce jour, aucun contrat ne peut être prolongé.
Clauses du contrat :
- Chaque contrat court sur un nombre défini de saisons et inclut le salaire hebdomadaire ainsi qu'une prime générale égale à 10% de ce salaire.
- La clause d'augmentation automatique est un pourcentage de 0 à 500% — chaque saison, le salaire et les primes augmentent de ce montant.
- La clause de renouvellement automatique conserve le contrat pour une saison de plus au lieu de le laisser expirer. Les nouveaux employés l'ont activée par défaut et restent jusqu'à la retraite ; les nouveaux athlètes ne l'ont pas — vous la négocierez lors des transferts à l'avenir.
- La prime de promotion est un pourcentage du salaire hebdomadaire, versée en espèces aux joueurs des équipes terminant 1re ou 2e.
- La prime de maintien est un pourcentage du salaire hebdomadaire, versée en espèces aux joueurs des équipes terminant entre la 3e et la 10e place.
- La réduction de salaire en cas de relégation est une réduction en pourcentage du salaire hebdomadaire, appliquée aux équipes terminant entre la 11e et la 14e place — et uniquement aux contrats qui se poursuivent la saison suivante.
Lorsqu'une saison se termine, le jeu résume la saison achevée et prépare la suivante. Elle archive les classements finaux dans l'historique des équipes et les carrières des athlètes, verse les primes de promotion (1re–2e place) et les primes de maintien (3e–10e place) en espèces et applique la réduction de salaire pour relégation (11e–14e place) aux contrats qui se poursuivent, puis fait vieillir chaque personne active d'un an et règle chaque contrat — un contrat avec renouvellement automatique est conservé pour une saison de plus et son salaire et ses primes augmentent de son pourcentage d'augmentation automatique, tandis qu'un contrat sans renouvellement perd une saison et expire une fois qu'il atteint zéro, de sorte qu'un athlète devient agent libre, quitte le club mais continue de jouer, et qu'un employé prend sa retraite. Les carrières vieillissantes prennent également fin — un athlète prend sa retraite à 45 ans, un employé à 60 ans, et un agent libre qui n'a disputé aucun match prend lui aussi sa retraite. Enfin, les deux meilleures équipes de chaque ligue sont promues et les quatre dernières reléguées, les classements de la ligue et les statistiques des joueurs sont réinitialisés pour la nouvelle saison, et les trophées de ligue sont attribués aux meilleures équipes. Le MMA et le tennis ne participent pas aux championnats.
Résiliation du contrat
Un club peut résilier le contrat d'un joueur ou d'un employé à tout moment. Une résiliation anticipée entraîne une pénalité égale à dix fois le salaire hebdomadaire de la personne, débitée du solde du club, et la personne quitte le club.
Formation du personnel
Vous envoyez vos employés en formation pour qu'ils gagnent de l'expérience. La formation coûte 10.000, vous la demandez une fois par semaine et elle immobilise l'employé pendant 3 jours. Chaque formation terminée augmente son expérience de 1 % de la marge restante.