Sports Manager PRO

Guide

Sports Manager PRO est un manager sportif gratuit pour les joueurs exigeants. L'objectif du joueur est d'acquérir un avantage commercial et sportif en gérant correctement son propre club multisport. Ce guide décrit les éléments de jeu les plus importants - de la composition de l'équipe, en passant par les disciplines disponibles, jusqu'au format de la ligue.

Plans d'abonnement

L'accès aux équipes sportives dépend de votre plan d'abonnement actif :

  • Freemium - le joueur peut posséder une équipe parmi les sports de base.
  • Premium - le joueur peut posséder trois équipes parmi les sports de base.
  • Platinum - le joueur peut posséder un nombre illimité d'équipes parmi les sports de base et complémentaires (abonnement d'au moins 3 mois requis).

L'équipe MMA (sport spécial) est disponible pour les joueurs premium et platinum qui remplissent des conditions de fidélité spéciales.

Club

Prêts

Les prêts permettent au club d'obtenir des fonds supplémentaires pour des investissements, des transferts ou la gestion courante. Contracter un prêt crédite le solde du club dans la catégorie « Autres », et chaque mensualité remboursée débite la même catégorie.

Règles relatives aux prêts :

  • Le club peut contracter un prêt à tout moment, à condition de ne pas avoir d'autre prêt en cours.
  • Le taux d'intérêt standard est de 5 % par semaine, tandis que le premier prêt de l'histoire du club bénéficie d'un taux promotionnel hebdomadaire de 3 %.
  • Le taux d'intérêt est fixe pendant toute la durée du prêt - il n'augmente pas d'une semaine à l'autre, et le coût total des intérêts croît linéairement avec le nombre de semaines.
  • Lors de la souscription, le joueur choisit le montant et le nombre de mensualités hebdomadaires (de 1 à 15 semaines).
  • Les mensualités sont prélevées automatiquement chaque lundi à 08h00.
  • Un club ne peut détenir qu'un seul prêt actif à la fois - un nouveau ne peut être contracté qu'après le remboursement intégral du précédent.
  • Les prêts ne peuvent être remboursés par anticipation ni plus rapidement que le calendrier hebdomadaire.
  • Une fois toutes les mensualités réglées, le prêt est automatiquement clôturé le lundi à 09h00.

Arène

L'arène est le lieu de résidence du club. Chaque club possède sa propre arène où se déroulent les matchs à domicile et les événements générant des revenus supplémentaires.

Vous pouvez personnaliser quatre types d'installations dans l'arène : salons, restaurants, bars et boutiques. Construire une installation coûte 100 000 EUR et en démolir une coûte 25 000 EUR (25 % du coût de construction). Toutes les modifications d'installations sont appliquées en un seul développement qui prend toujours 6 heures, quel que soit le nombre d'installations concernées. Le nombre total maximum d'installations dépend du niveau de l'arène.

L'amélioration de l'arène augmente la capacité, l'éclairage, le parking et la limite d'installations. Le coût d'amélioration commence à 1 000 000 EUR et double à chaque niveau. La durée d'amélioration dépend du niveau et varie de 12 à 42 heures (voir le tableau ci-dessous). Tout développement en cours peut être accéléré pour 25 crédits afin de se terminer immédiatement.

Les rétrogradations d'arène réduisent l'arène d'un niveau à la fois. Le coût est de 50 % du coût d'amélioration du niveau précédent, et la durée correspond à la durée d'amélioration du niveau supprimé. Lorsque la limite d'installations du nouveau niveau est dépassée, l'excédent est automatiquement démoli en commençant par les types les moins chers.

Chaque semaine, le club paie des frais d'entretien de l'arène en fonction de son niveau, à partir de 10 000 EUR par semaine et doublant à chaque niveau (voir le tableau ci-dessous). Si le club ne peut pas payer ces frais, sa réputation baisse de 5 % à la place.

Un seul développement d'arène peut être en cours à la fois. Pendant qu'un développement est en cours, les options d'amélioration, de rétrogradation et de modification des installations sont masquées jusqu'à son achèvement.

Chaque amélioration de l'arène vers un niveau supérieur augmente la réputation du club de 3 %, tandis qu'une rétrogradation vers un niveau inférieur la réduit de 1 %. Les modifications portant uniquement sur les installations (sans changement de niveau) n'affectent pas la réputation.

Piste de speedway

Les arènes de speedway et de speedway sur glace disposent d'une piste configurable. L'agrandissement et la préparation de la piste sont deux développements distincts — un seul peut être en cours à la fois.

Agrandissement de piste modifie la longueur de la piste dans la plage 260–430 mètres par pas de 1 m. Un seul agrandissement peut modifier la longueur d'au plus 30 mètres dans un sens ou l'autre, coûte 250 000 EUR et dure 12 heures.

Préparation de piste modifie la valeur de surface dans la plage 10–90. La préparation coûte 5 000 EUR et dure 3 heures. Les valeurs 0–9 (mouillée après la pluie) et 91–100 (glissante après la pluie) ne se produisent que sous l'effet de la météo.

Catégories de surface affichées dans les profils :

  • Mouillée (0–9) — apparaît seulement après une forte pluie.
  • Souple (10–36) — surface plus tendre, favorise les pilotes recherchant l'adhérence.
  • Normale (37–63) — surface équilibrée, condition de course par défaut.
  • Dure (64–90) — surface compactée, favorise les pilotes recherchant la vitesse.
  • Glissante (91–100) — apparaît seulement après la pluie sur pistes dures.

Organisation de concerts

L'arène peut accueillir des concerts de musique qui apportent au club un revenu supplémentaire grâce à la vente de billets.

Choisissez un groupe, fixez le prix du billet entre 50 et 300 EUR (par paliers de 10 EUR) et sélectionnez une durée de promotion entre 3 et 14 jours. Une promotion plus longue attire un public plus large.

Un seul concert peut être organisé à la fois. À l'arrivée de la date prévue, le concert est réglé et les recettes des billets sont créditées au club.

La popularité d'un groupe (de 1 à 5 étoiles) est recalculée chaque jour à partir des concerts du groupe au cours des 30 derniers jours — le nombre de concerts et leur affluence totale.

Le public attendu dépend du prix du billet, de la popularité du groupe, de la durée de la promotion et de la fréquence des concerts organisés dans l'arène et par le groupe au cours des 30 derniers jours.

Niveaux de l'arène

Niveau
Places
Éclairage
Parking
Installations (max)
Coût d'amélioration
Durée d'amélioration
Entretien
1 1,000 200 lx 100 3 1.000.000 EUR 12 h 10.000 EUR
2 2,500 300 lx 200 6 2.000.000 EUR 12 h 20.000 EUR
3 5,000 400 lx 300 9 4.000.000 EUR 18 h 40.000 EUR
4 7,500 600 lx 450 12 8.000.000 EUR 18 h 80.000 EUR
5 10,000 800 lx 600 16 16.000.000 EUR 24 h 160.000 EUR
6 13,000 1,000 lx 750 20 32.000.000 EUR 24 h 320.000 EUR
7 16,000 1,300 lx 900 25 64.000.000 EUR 30 h 640.000 EUR
8 19,000 1,600 lx 1,050 30 128.000.000 EUR 36 h 1.280.000 EUR
9 22,000 2,000 lx 1,200 35 256.000.000 EUR 42 h 2.560.000 EUR
10 25,000 2,500 lx 1,500 40 - - 5.120.000 EUR

Athlètes

Les athlètes représentent le club en compétition et développent leurs compétences lors des séances d'entraînement. Chaque athlète possède des attributs physiques (force, endurance, agilité), des attributs mentaux (réflexes, bravoure, sang-froid, concentration) et des attributs techniques (technique, expérience). La condition, la forme physique, la santé, la fatigue, la forme et le moral affectent les performances actuelles de l'athlète.

Chaque semaine, le club verse à ses athlètes le salaire prévu par leur contrat. S'il ne peut pas les payer, sa réputation baisse de 10% à la place.

Personnel

Chaque club peut employer du personnel pour soutenir l'équipe :

  • Analyste - analyse les données de match et d'entraînement, fournissant des informations qui soutiennent les décisions stratégiques.
  • Médecin - diagnostique les blessures des joueurs et assure leur rétablissement complet.
  • Marketing - construit l'image du club, gère les campagnes et augmente l'engagement des supporters.
  • Nutritionniste - élabore des plans nutritionnels qui améliorent les performances et la récupération des joueurs.
  • Kinésithérapeute - assiste les joueurs dans leur rééducation et aide à prévenir les blessures.
  • Attaché de presse - publie les informations du club et entretient les relations avec les médias.
  • Psychologue - aide les joueurs à développer leur confiance, leur motivation et leur stabilité mentale.
  • Recruteur - découvre et évalue de nouveaux joueurs, recommandant des transferts potentiels.
  • Entraîneur - dirige les séances d'entraînement et développe les capacités des joueurs pour améliorer leurs performances.

Chaque semaine, le club verse à son personnel le salaire prévu par son contrat. S'il ne peut pas le payer, sa réputation baisse de 10% à la place.

Basket-ball

Un jeu de score basé sur des actions offensives et défensives. Le résultat se construit sur quatre quart-temps, l'efficacité au tir étant déterminante.

Effectif de match : 12 joueurs. Effectif total : 15 joueurs.

Un match se compose de 4 quart-temps. L'équipe avec le plus de points l'emporte ; en cas d'égalité, une prolongation est jouée.

Cricket

Une compétition divisée en phases d'attaque et de défense, où les équipes marquent des runs en un nombre défini d'overs.

Effectif de match : 11 joueurs. Effectif total : 15 joueurs.

Les équipes alternent leurs manches. L'équipe avec le plus grand nombre de runs l'emporte.

Esport

Une compétition tactique par rounds dans Strike Protocol, où la précision, la répartition des rôles et l'exécution des objectifs de carte sont déterminantes. Les équipes gagnent en éliminant les adversaires ou en accomplissant un objectif, le résultat étant déterminé par le nombre de cartes remportées.

Effectif de match : 5 joueurs. Effectif total : 8 joueurs.

Un match se joue en 2 cartes gagnantes. Chaque carte se compose d'une série de rounds, et l'équipe qui atteint en premier le nombre requis de rounds gagnés sur la carte l'emporte.

Football

Un jeu basé sur les buts, fondé sur la tactique, le contrôle de l'espace et la finition devant le but adverse.

Effectif de match : 11 joueurs. Effectif total : 23 joueurs.

Un match dure 90 minutes. L'équipe qui marque le plus de buts l'emporte.

Futsal

Une variante du football en salle au rythme rapide et avec de fréquentes occasions de but. Le terrain réduit impose un jeu dynamique et des échanges de passes intenses.

Effectif de match : 6 joueurs. Effectif total : 12 joueurs.

Un match dure 2x20 minutes. L'équipe qui marque le plus de buts dans le temps réglementaire l'emporte.

Handball

Un jeu de but au rythme rapide avec un grand nombre d'actions offensives et des transitions dynamiques de la défense à l'attaque.

Effectif de match : 14 joueurs. Effectif total : 18 joueurs.

Un match dure 2x30 minutes. L'équipe avec le plus de buts l'emporte.

Hockey sur glace

Un jeu dynamique sur glace où les changements rapides de formation, les supériorités numériques et la finition devant le but adverse sont cruciaux.

Effectif de match : 20 joueurs. Effectif total : 25 joueurs.

Un match se compose de 3 périodes de 20 minutes chacune. En cas d'égalité, une prolongation est jouée.

Rugby

Un jeu de contact sur terrain où les points sont marqués par des essais et des coups de pied au but.

Effectif de match : 23 joueurs. Effectif total : 30 joueurs.

Un match dure 80 minutes. L'équipe qui marque le plus de points l'emporte.

Speedway

Des courses sur piste ovale où quatre pilotes s'élancent simultanément, le résultat se construisant au fil des manches successives.

Effectif de match : 8 pilotes (5 seniors, 2 juniors, 1 réserviste). Effectif total : 10 pilotes.

Un match se compose de 15 manches dans un système 2+2. Les points sont attribués selon les positions dans chaque course, et le résultat du match est le total des points marqués.

Volley-ball

Un jeu par sets joué au-dessus d'un filet, où les points sont marqués par des attaques réussies ou des erreurs adverses.

Effectif de match : 14 joueurs. Effectif total : 18 joueurs.

Un match se joue en 3 sets gagnants. Un set est remporté par l'équipe qui atteint en premier la limite de points requise.

Beach football

Une variante du football jouée sur sable, favorisant les actions dynamiques et les tirs fréquents au but.

Effectif de match : 5 joueurs. Effectif total : 10 joueurs.

Un match se compose de 3 périodes. En cas d'égalité, une prolongation est jouée.

Beach-volley

Une version du volleyball jouée en duo sur sable, sans remplacements pendant le match.

Effectif de match : 2 joueurs. Effectif total : 4 joueurs.

Un match se joue en 2 sets gagnants.

Speedway sur glace

Une variante hivernale du speedway disputée sur glace, avec un score basé sur les positions dans chaque course.

Effectif de match : 6 pilotes (5 titulaires + 1 réserviste). Effectif total : 8 pilotes.

Un match se compose de 15 manches dans un système 2+2. Le résultat est le total des points marqués dans les courses.

Basket de rue

Une version plus courte du basketball jouée à un seul panier, avec une intensité plus élevée et moins de joueurs.

Effectif de match : 4 joueurs (3 + 1 réserviste). Effectif total : 6 joueurs.

Un match se joue en 21 points ou jusqu'à l'expiration du temps imparti. L'équipe avec le plus de points l'emporte.

Tennis

Une compétition basée sur des jeux et des sets, comprenant des matchs en simple et en double.

Effectif de match : 3 joueurs (2 simples + double). Effectif total : 4 joueurs.

Une rencontre se compose de deux matchs en simple et d'un match en double. L'équipe qui remporte au moins deux des trois matchs l'emporte.

MMA

Une compétition d'arts martiaux mixtes combinant techniques de frappe et de lutte.

Effectif de gala : 5 combattants. Effectif total : 10 combattants (sélectionnés parmi les autres équipes du club).

Un gala se compose de plusieurs combats. Le club dont les combattants remportent le plus de combats l'emporte.

Calendrier de la saison

Chaque saison suit une structure de calendrier fixe avec des camps d'entraînement, des journées de ligue et des périodes de transferts.

  • Semaine 1, Jours 1–3 : Camps d'entraînement disponibles. Les équipes peuvent organiser des camps dans des installations de 1 à 5 étoiles.
  • Semaine 1, Jour 5 : Première journée de ligue.
  • Semaine 3 : La fenêtre de prêt s'ouvre. Les athlètes peuvent être prêtés jusqu'à la fin de la saison.
  • Semaines 7–10 : Fenêtre de transfert pour les transferts permanents et les nouvelles recrues.
  • Fin de saison : Tous les prêts expirent. Les statistiques de la saison sont archivées.

Entraînement

Les séances d'entraînement développent les attributs des athlètes. Chaque séance cible un attribut spécifique et est dirigée par un entraîneur.

Les équipes peuvent organiser des camps d'entraînement pendant les 3 premiers jours de la semaine 1. Les installations mieux notées améliorent l'efficacité.

L'efficacité de l'entraînement dépend des attributs de l'entraîneur, de la charge de travail de l'athlète et du niveau de l'installation. Une charge de travail élevée réduit les performances.

Tactique

Les règles tactiques permettent à une équipe de réagir automatiquement pendant les matchs de ligue. Chaque règle répond à deux questions : quand un événement se produit pendant le match et ce que l'équipe doit faire en réponse. Les règles ne ciblent jamais un athlète précis, uniquement des événements de match.

Quand (déclencheur)

Un déclencheur est l'événement de match qui active la règle. Les déclencheurs basés sur l'écart, comme mener ou être mené, nécessitent en plus une différence de score. Les déclencheurs disponibles dépendent du sport.

  • Au début du match
  • Au début d'une nouvelle période, mi-temps ou quart-temps
  • Au début d'une nouvelle manche
  • Au début d'une nouvelle course
  • Après avoir gagné un set
  • Après avoir perdu un set
  • Après avoir perdu un guichet
  • Après avoir encaissé un but
  • En cas d'infériorité numérique
  • En cas d'avance de plusieurs points
  • En cas de retard de plusieurs points
  • En cas d'égalité
  • Dans les dernières minutes du match

Alors (action)

Une action est l'ajustement que l'équipe applique lorsque le déclencheur se déclenche. Chaque sport peut changer sa tactique et sa pression, tandis que les sports avec remplaçants peuvent aussi effectuer des changements. Les actions disponibles dépendent du sport.

  • Passer à une tactique offensive
  • Passer à une tactique équilibrée
  • Passer à une tactique défensive
  • Augmenter la pression de l'équipe
  • Diminuer la pression de l'équipe
  • Remplacer le joueur le plus fatigué
  • Effectuer un changement offensif
  • Effectuer un changement défensif

Chaque équipe démarre avec une règle par défaut, afin de réagir au déroulement du match avant même que vous ne configuriez vos propres tactiques.

Recrutement

Le système de recrutement permet de découvrir et d'évaluer de nouveaux talents grâce à une observation progressive.

Au fur et à mesure que l'observation progresse de 0% à 100%, des informations plus détaillées sur l'athlète sont révélées.

Assignez un recruteur, définissez les critères de recherche, observez les athlètes et recevez des recommandations.

Transferts

Le système de transfert permet d'acheter, de vendre et de prêter des athlètes entre les équipes.

Les transferts permanents sont disponibles pendant les semaines 7–10. Les offres comprennent les frais de transfert, la prime à la signature, le salaire et les primes.

Les prêts sont disponibles à partir de la semaine 3 jusqu'à la fin de la saison. L'équipe prêteuse peut couvrir un pourcentage du salaire.

Achievements

Achievements are awarded automatically when a team reaches a milestone during the season. Each achievement is unique per team, type, and season.

  • First Win — earned the first ever match victory.
  • 10 Wins — accumulated ten season wins.
  • 50 Wins — accumulated fifty season wins.
  • 5 Match Win Streak — won five matches in a row.
  • 10 Match Win Streak — won ten matches in a row.
  • Undefeated 10 Matches — went ten matches without a loss.
  • Undefeated Season — completed the entire league season without a loss.
  • Promotion — climbed to a higher league level.
  • Top 3 Finish — finished the season in the top three.
  • Champion — won the league title.

Injuries

Athletes can suffer one of five injury types during matches or training. While injured, an athlete cannot compete and recovery time depends on the severity of the injury.

English
Polski
Concussion Wstrząśnienie mózgu
Fracture Złamanie
Ligament Tear Zerwanie więzadła
Muscle Strain Naciągnięcie mięśnia
Sprain Skręcenie

Candidats

Chaque jour, le club reçoit une nouvelle proposition de candidat. Un seul candidat est disponible à la fois.

Les candidats au personnel sont d'anciens athlètes (âgés de 40 à 45 ans) qui ont terminé leur carrière. Les athlètes retraités ne peuvent pas être recrutés.

Les candidats athlètes sont de jeunes talents qui peuvent être ajoutés à l'effectif de l'équipe.

Bourse des matières premières

La bourse des matières premières permet à votre club d'acheter et de vendre des matières premières telles que l'Or, l'Argent, le Pétrole, le Cuivre et l'Uranium.

Les prix des matières premières changent toutes les heures. L'Or est le plus stable, tandis que l'Uranium a la volatilité la plus élevée.

Les matières premières plus stables comportent un risque plus faible, tandis que les plus volatiles peuvent apporter de plus grands profits ou de plus grandes pertes.

Votre club peut acheter et vendre des matières premières pour gagner de l'argent. Achetez bas et vendez haut pour maximiser vos profits.

Tableau des manches - Speedway

Système 2+2 : chaque manche comprend 2 pilotes à domicile et 2 pilotes à l'extérieur. Les numéros 9–16 sont à domicile, 1–8 à l'extérieur. Juniors : extérieur 6–7, domicile 14–15. La manche 15 est la manche nominative.

Manche
Couloir A
Couloir B
Couloir C
Couloir D
1 9 10 1 2
2 11 12 3 4
3 13 9 5 1
4 2 3 10 11
5 5 4 12 13
6 1 11 9 3
7 15 6 14 7
8 4 12 2 10
9 6 13 5 14
10 11 5 13 3
11 6 14 7 15
12 9 1 4 12
13 16 8 15 7
14 2 6 10 14
15 N1 Domicile N1 Extérieur N2 Domicile N2 Extérieur

Tableau des manches - Ice Speedway

Système 2+2 : 6 pilotes par équipe (5 titulaires + 1 réserviste). Extérieur : 1–5 (titulaires), 6 (réserviste). Domicile : 9–13 (titulaires), 14 (réserviste). Chacun des 5 pilotes titulaires a exactement 6 départs sur les 15 manches.

Manche
Couloir A
Couloir B
Couloir C
Couloir D
1 9 2 1 10
2 12 11 2 5
3 13 4 9 3
4 10 12 1 3
5 5 13 4 12
6 11 3 9 4
7 10 2 12 1
8 2 13 10 5
9 11 5 13 3
10 12 1 4 9
11 12 9 1 11
12 5 13 2 10
13 9 11 3 1
14 4 2 12 10
15 11 3 5 13

Calendriers de ligue

La saison dure 10 semaines. Les matchs se jouent entre 17h00 et 23h00. Chaque équipe joue contre toutes les autres à domicile et à l'extérieur (aller-retour complet). La seconde moitié de la saison inverse l'ordre des tours de la première moitié en échangeant les équipes à domicile et à l'extérieur.

Semaine
Tour
Domicile
Extérieur
1 1 1 16
1 1 2 15
1 1 3 14
1 1 4 13
1 1 5 12
1 1 6 11
1 1 7 10
1 1 8 9
1 2 15 1
1 2 14 16
1 2 13 2
1 2 12 3
1 2 11 4
1 2 10 5
1 2 9 6
1 2 8 7
1 3 1 14
1 3 15 13
1 3 16 12
1 3 2 11
1 3 3 10
1 3 4 9
1 3 5 8
1 3 6 7
2 4 13 1
2 4 12 14
2 4 11 15
2 4 10 16
2 4 9 2
2 4 8 3
2 4 7 4
2 4 6 5
2 5 1 12
2 5 13 11
2 5 14 10
2 5 15 9
2 5 16 8
2 5 2 7
2 5 3 6
2 5 4 5
2 6 11 1
2 6 12 10
2 6 13 9
2 6 14 8
2 6 15 7
2 6 16 6
2 6 2 5
2 6 3 4
3 7 1 10
3 7 11 9
3 7 12 8
3 7 13 7
3 7 14 6
3 7 15 5
3 7 16 4
3 7 2 3
3 8 9 1
3 8 10 8
3 8 11 7
3 8 12 6
3 8 13 5
3 8 14 4
3 8 15 3
3 8 16 2
3 9 1 8
3 9 9 7
3 9 10 6
3 9 11 5
3 9 12 4
3 9 13 3
3 9 14 2
3 9 15 16
4 10 7 1
4 10 8 6
4 10 9 5
4 10 10 4
4 10 11 3
4 10 12 2
4 10 13 16
4 10 14 15
4 11 1 6
4 11 7 5
4 11 8 4
4 11 9 3
4 11 10 2
4 11 11 16
4 11 12 15
4 11 13 14
4 12 5 1
4 12 6 4
4 12 7 3
4 12 8 2
4 12 9 16
4 12 10 15
4 12 11 14
4 12 12 13
5 13 1 4
5 13 5 3
5 13 6 2
5 13 7 16
5 13 8 15
5 13 9 14
5 13 10 13
5 13 11 12
5 14 3 1
5 14 4 2
5 14 5 16
5 14 6 15
5 14 7 14
5 14 8 13
5 14 9 12
5 14 10 11
5 15 1 2
5 15 3 16
5 15 4 15
5 15 5 14
5 15 6 13
5 15 7 12
5 15 8 11
5 15 9 10
6 16 10 9
6 16 11 8
6 16 12 7
6 16 13 6
6 16 14 5
6 16 15 4
6 16 16 3
6 16 2 1
6 17 11 10
6 17 12 9
6 17 13 8
6 17 14 7
6 17 15 6
6 17 16 5
6 17 4 3
6 17 1 2
6 18 12 11
6 18 13 10
6 18 14 9
6 18 15 8
6 18 16 7
6 18 6 5
6 18 1 4
6 18 2 3
7 19 13 12
7 19 14 11
7 19 15 10
7 19 16 9
7 19 8 7
7 19 1 6
7 19 2 5
7 19 3 4
7 20 14 13
7 20 15 12
7 20 16 11
7 20 10 9
7 20 1 8
7 20 2 7
7 20 3 6
7 20 4 5
7 21 15 14
7 21 16 13
7 21 12 11
7 21 1 10
7 21 2 9
7 21 3 8
7 21 4 7
7 21 5 6
8 22 16 15
8 22 1 14
8 22 2 13
8 22 3 12
8 22 4 11
8 22 5 10
8 22 6 9
8 22 7 8
8 23 14 1
8 23 13 16
8 23 12 2
8 23 11 3
8 23 10 4
8 23 9 5
8 23 8 6
8 23 7 15
8 24 15 1
8 24 14 16
8 24 13 2
8 24 12 3
8 24 11 4
8 24 10 5
8 24 9 6
8 24 8 7
9 25 1 13
9 25 14 12
9 25 15 11
9 25 16 10
9 25 2 9
9 25 3 8
9 25 4 7
9 25 5 6
9 26 12 1
9 26 11 13
9 26 10 14
9 26 9 15
9 26 8 16
9 26 7 2
9 26 6 3
9 26 5 4
9 27 1 11
9 27 10 12
9 27 9 13
9 27 8 14
9 27 7 15
9 27 6 16
9 27 5 2
9 27 4 3
10 28 1 9
10 28 8 10
10 28 7 11
10 28 6 12
10 28 5 13
10 28 4 14
10 28 3 15
10 28 2 16
10 29 8 1
10 29 7 9
10 29 6 10
10 29 5 11
10 29 4 12
10 29 3 13
10 29 2 14
10 29 16 15
10 30 16 1
10 30 15 2
10 30 14 3
10 30 13 4
10 30 12 5
10 30 11 6
10 30 10 7
10 30 9 8
Semaine
Tour
Domicile
Extérieur
4 1 1 8
4 1 2 7
4 1 3 6
4 1 4 5
4 2 7 1
4 2 6 8
4 2 5 2
4 2 4 3
5 3 1 6
5 3 7 5
5 3 8 4
5 3 2 3
5 4 5 1
5 4 4 6
5 4 3 7
5 4 2 8
6 5 1 4
6 5 5 3
6 5 6 2
6 5 7 8
6 6 3 1
6 6 2 4
6 6 8 5
6 6 7 6
7 7 1 2
7 7 3 8
7 7 4 7
7 7 5 6
7 8 6 5
7 8 7 4
7 8 8 3
7 8 2 1
8 9 6 7
8 9 5 8
8 9 3 2
8 9 1 4
8 10 8 2
8 10 7 3
8 10 6 4
8 10 1 5
9 11 8 4
9 11 5 7
9 11 3 1
9 11 2 6
9 12 3 4
9 12 2 5
9 12 8 6
9 12 1 7
10 13 3 4
10 13 2 5
10 13 8 6
10 13 1 7
10 14 8 1
10 14 7 2
10 14 6 3
10 14 5 4

Visites chez les spécialistes

Les athlètes peuvent être envoyés chez les spécialistes du club entre les matchs pour récupérer. Chaque visite dure 3 heures, peut être demandée une fois par semaine par athlète et verse au spécialiste une prime égale à un dixième de son salaire hebdomadaire.

Règles de visite :

  • Un physiothérapeute augmente la santé de l'athlète jusqu'à un maximum de 95%.
  • Un psychologue augmente le moral de l'athlète jusqu'à un maximum de 70%.
  • Le médecin de l'équipe rééduque instantanément les blessures.
  • L'efficacité évolue de 1,0 à 3,0 avec l'expérience du spécialiste, et chaque visite augmente légèrement l'expérience du spécialiste.

Contrats

Chaque athlète et employé dispose d'un contrat enregistré sur la personne. Le salaire hebdomadaire est versé au début de chaque semaine de jeu (premier jour, à 06h00), avec une prime générale égale à 10% du salaire hebdomadaire. Un contrat court sur un nombre défini de saisons et, à la fin d'une saison, est renouvelé ou expire selon sa clause de renouvellement automatique.

Clauses du contrat :

  • Chaque contrat court sur un nombre défini de saisons et enregistre le salaire hebdomadaire ainsi qu'une prime générale égale à 10% de ce salaire.
  • La clause d'augmentation automatique est un pourcentage de 0 à 500% - chaque saison, le salaire et les primes augmentent de ce montant.
  • La clause de renouvellement automatique conserve le contrat pour une saison de plus au lieu de le laisser expirer. Les nouveaux employés l'ont activée par défaut et restent jusqu'à la retraite ; les nouveaux athlètes ne l'ont pas - la clause deviendra négociable via les transferts dans une future version.
  • La prime de promotion est un pourcentage du salaire hebdomadaire, versée en espèces aux joueurs des équipes terminant 1re ou 2e.
  • La prime de maintien est un pourcentage du salaire hebdomadaire, versée en espèces aux joueurs des équipes terminant entre la 3e et la 12e place.
  • La réduction de salaire en cas de relégation est une réduction en pourcentage du salaire hebdomadaire, appliquée aux équipes terminant entre la 13e et la 16e place - et uniquement aux contrats qui se poursuivent la saison suivante.

À la fin de chaque saison, le jeu exécute deux étapes. D'abord, à 06h00, un règlement financier basé sur le classement final de chaque équipe en ligue : les primes de promotion (1re-2e place) et de maintien (3e-12e place) sont versées en espèces sous forme de transactions du club, et une réduction de salaire pour relégation (13e-16e place) est appliquée à chaque contrat qui se poursuit la saison suivante. Le MMA et le tennis sont exclus de ce règlement. Ensuite, à 07h00, un règlement des contrats par personne : un contrat avec renouvellement automatique est conservé pour une saison de plus et son salaire et ses primes augmentent de son pourcentage d'augmentation automatique, tandis qu'un contrat sans renouvellement perd une saison - lorsqu'il atteint zéro, le contrat expire, de sorte qu'un athlète devient agent libre, quitte le club mais continue de jouer (futur candidat à la liste des transferts) et qu'un employé prend sa retraite. Les carrières se terminent aussi avec l'âge : un athlète actif prend sa retraite à 45 ans et un employé actif à 60 ans, et leur statut passe à retraité.

Résiliation du contrat

Un club peut résilier le contrat d'un joueur ou d'un employé à tout moment. Une résiliation anticipée entraîne une pénalité égale à dix fois le salaire hebdomadaire de la personne, débitée du solde du club, et la personne quitte le club.

Formation du personnel

Les employés peuvent être envoyés en formation pour augmenter leur expérience. La formation coûte 10 000, peut être demandée une fois par semaine et bloque l'employé pendant 3 jours. Chaque formation terminée augmente l'expérience de l'employé de 1 % de la marge restante.