Guide
Sports Manager PRO est un manager sportif gratuit pour les joueurs exigeants. Vous dirigez votre propre club multisport et vous gagnez en le gérant mieux que les autres — sur le terrain comme dans les comptes. Ce guide vous fait le tour de l'essentiel : la composition de l'équipe, les disciplines disponibles et le format de la ligue.
Table des matières
Plans
L'accès aux équipes sportives dépend de votre plan actif :
- Freemium — vous dirigez une équipe parmi les sports de base.
- Premium — vous dirigez trois équipes parmi les sports de base.
- Platinum — vous dirigez autant d'équipes que vous voulez parmi les sports de base et complémentaires (plan d'au moins 3 mois requis).
Les sports spéciaux — tennis et MMA — n’ont ni équipe ni effectif, ils ne comptent donc pas dans la limite de la formule. Ce sont les athlètes des autres sections du club qui y participent.
Club
Prêts
Les prêts permettent au club d'obtenir des fonds supplémentaires pour des investissements, des transferts ou la gestion courante. Contracter un prêt crédite le solde du club dans la catégorie « Autres », et chaque mensualité remboursée débite la même catégorie.
Règles relatives aux prêts :
- Vous contractez un prêt quand vous voulez, tant que vous n'en remboursez pas déjà un autre.
- Le taux d'intérêt standard est de 5 % par semaine, tandis que le premier prêt de l'histoire du club bénéficie d'un taux promotionnel hebdomadaire de 3 %.
- Le taux d'intérêt est fixe pendant toute la durée du prêt — il n'augmente pas d'une semaine à l'autre, et le coût total des intérêts croît linéairement avec le nombre de semaines.
- Lors de la souscription, le joueur choisit le montant et le nombre de mensualités hebdomadaires (de 1 à 15 semaines).
- Les mensualités sont prélevées automatiquement chaque lundi à 08h00.
- Vous ne pouvez pas détenir deux prêts à la fois — vous en contractez un nouveau seulement après avoir remboursé le précédent en entier.
- Vous ne remboursez pas un prêt par anticipation ni plus vite : les échéances suivent le calendrier hebdomadaire.
- Une fois toutes les mensualités réglées, le prêt est automatiquement clôturé le lundi à 09h00.
Arène
L'arène est la maison de votre club. Vous en avez une dès le départ : c'est là que vous jouez vos matchs à domicile et que vous organisez des concerts qui renflouent le budget.
Vous pouvez personnaliser quatre types d'installations dans l'arène : salons, restaurants, bars et boutiques. Construire une installation coûte 100.000 EUR et en démolir une coûte 25.000 EUR (25 % du coût de construction). Toutes les modifications d'installations sont appliquées en un seul développement qui prend toujours 6 heures, quel que soit le nombre d'installations concernées. Le nombre total maximum d'installations dépend du niveau de l'arène.
L'amélioration de l'arène augmente la capacité, l'éclairage, le parking et la limite d'installations. Le coût d'amélioration commence à 1.000.000 EUR et double à chaque niveau. La durée d'amélioration dépend du niveau et varie de 12 à 42 heures (voir le tableau ci-dessous).
Les rétrogradations d'arène réduisent l'arène d'un niveau à la fois. Le coût est de 50 % du coût d'amélioration du niveau précédent, et la durée correspond à la durée d'amélioration du niveau supprimé. Lorsque la limite d'installations du nouveau niveau est dépassée, l'excédent est automatiquement démoli en commençant par les types les moins chers.
Chaque semaine, le club paie des frais d'entretien de l'arène en fonction de son niveau, à partir de 10.000 EUR par semaine et doublant à chaque niveau (voir le tableau ci-dessous). Si le club ne peut pas payer ces frais, sa réputation baisse de 5 % à la place.
Vous développez l'arène une chose à la fois. Vous lancez le chantier suivant seulement quand le précédent est terminé.
Chaque amélioration de l'arène vers un niveau supérieur augmente la réputation du club de 3 %, tandis qu'une rétrogradation vers un niveau inférieur la réduit de 1 %. Les modifications portant uniquement sur les installations (sans changement de niveau) n'affectent pas la réputation.
Piste de speedway
Une arène de speedway ou de speedway sur glace se construit autour d'une piste que vous façonnez vous-même. L'agrandissement et la préparation de la piste sont deux chantiers distincts — vous n'en menez qu'un à la fois.
Agrandissement de piste modifie la longueur de la piste dans la plage 260–430 mètres par pas de 1 m. Un seul agrandissement peut modifier la longueur d'au plus 30 mètres dans un sens ou l'autre, coûte 250.000 EUR et dure 12 heures.
Préparation de piste modifie la valeur de surface dans la plage 10–90. La préparation coûte 5.000 EUR et dure 3 heures. Les valeurs 0–9 (mouillée après la pluie) et 91–100 (glissante après la pluie) ne se produisent que sous l'effet de la météo. Le speedway sur glace se court uniquement sur la glace, la surface préparée n'a donc aucun effet sur lui.
Catégories de surface affichées dans les profils :
- Mouillée (0–9) — apparaît seulement après une forte pluie.
- Souple (10–36) — surface plus tendre, favorise les pilotes recherchant l'adhérence.
- Normale (37–63) — surface équilibrée, condition de course par défaut.
- Dure (64–90) — surface compactée, favorise les pilotes recherchant la vitesse.
- Glissante (91–100) — apparaît seulement après la pluie sur pistes dures.
Organisation de concerts
Votre arène accueille des concerts. Ils rapportent au club en dehors des jours de match — la recette des billets vous revient.
Choisissez un groupe, fixez le prix du billet entre 50 et 300 EUR (par paliers de 10 EUR) et sélectionnez une durée de promotion entre 3 et 14 jours. Une promotion plus longue attire un public plus large.
Vous ne pouvez organiser qu'un concert à la fois. Le jour prévu, le concert a lieu et l'argent des billets tombe dans la caisse du club.
La popularité d'un groupe (de 1 à 5 étoiles) est recalculée chaque jour à partir des concerts du groupe au cours des 30 derniers jours — le nombre de concerts et leur affluence totale.
Le public attendu dépend du prix du billet, de la popularité du groupe, de la durée de la promotion et de la fréquence des concerts organisés dans l'arène et par le groupe au cours des 30 derniers jours.
Niveaux de l'arène
| Niveau | Places | Éclairage | Parking | Installations (max) | Coût d'amélioration | Durée d'amélioration | Entretien |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.000 | 200 lx | 100 | 3 | 1.000.000 EUR | 12 h | 10.000 EUR |
| 2 | 2.500 | 300 lx | 200 | 6 | 2.000.000 EUR | 12 h | 20.000 EUR |
| 3 | 5.000 | 400 lx | 300 | 9 | 4.000.000 EUR | 18 h | 40.000 EUR |
| 4 | 7.500 | 600 lx | 450 | 12 | 8.000.000 EUR | 18 h | 80.000 EUR |
| 5 | 10.000 | 800 lx | 600 | 16 | 16.000.000 EUR | 24 h | 160.000 EUR |
| 6 | 13.000 | 1.000 lx | 750 | 20 | 32.000.000 EUR | 24 h | 320.000 EUR |
| 7 | 16.000 | 1.300 lx | 900 | 25 | 64.000.000 EUR | 30 h | 640.000 EUR |
| 8 | 19.000 | 1.600 lx | 1.050 | 30 | 128.000.000 EUR | 36 h | 1.280.000 EUR |
| 9 | 22.000 | 2.000 lx | 1.200 | 35 | 256.000.000 EUR | 42 h | 2.560.000 EUR |
| 10 | 25.000 | 2.500 lx | 1.500 | 40 | - | - | 5.120.000 EUR |
Athlètes
Les athlètes jouent pour votre club et progressent à l'entraînement. Chacun a neuf attributs : physiques (force, endurance, agilité), mentaux (réflexes, bravoure, sang-froid, concentration) et techniques (technique, expérience). Ce que votre athlète vaudra ce soir dépend en plus de sa santé, de sa fatigue, de sa charge d'entraînement, de sa forme et de son moral.
Chaque semaine, le club verse à ses athlètes le salaire prévu par leur contrat. S'il ne peut pas les payer, sa réputation baisse de 10% à la place.
Personnel
Chaque club peut employer du personnel pour soutenir l'équipe :
- Analyste — au match, il lit les rivaux, si bien que vous voyez la disposition de leurs athlètes.
- Médecin — au match, il réduit le risque de blessure et raccourcit le traitement qui suit.
- Marketing — attire plus de public ; rentable à domicile, car seul l'hôte gagne sur la billetterie.
- Diététicien — ne se déplace jamais ; tient les athlètes à un régime qui maintient un IMC sain.
- Kinésithérapeute — au match, les athlètes se fatiguent moins vite et en reviennent en meilleur état.
- Attaché de presse — après une défaite en championnat ou au classement, il l'explique et le club perd moins de réputation.
- Psychologue — enlève la pression aux athlètes dans tout match de championnat ou de classement.
- Recruteur — ne se déplace jamais ; observe les athlètes que vous lui désignez.
- Entraîneur — au match, les athlètes gagnent plus vite en technique et en expérience.
Tu emmènes trois employés à un match, choisis parmi toutes les spécialisations sauf le diététicien et le recruteur — ces deux-là travaillent entre les matchs. Chaque employé convoqué coûte une prime de match : le staff est donc autant une décision financière que sportive.
Un médecin mérite sa place avec un effectif fatigué, car plus la condition des athlètes est mauvaise, plus le risque de blessure est élevé. Le marketing est rentable à domicile, là où se trouve la recette. L'entraîneur est le choix du développement, et compte le plus en championnat, qui apprend plus vite que le classement ou un amical. Le kinésithérapeute est pour un calendrier chargé. Et nommer un capitaine ne coûte rien et donne à chaque fois un petit avantage.
Chaque employé travaille au niveau de son expérience, sur une échelle de 0 à 100. Un débutant fait déjà le travail ; un vétéran le fait simplement un peu mieux. L'écart est volontairement faible, si bien qu'un bon employé t'aide sans décider la saison à lui seul.
Chaque tâche accomplie apprend quelque chose à l'employé. Les premières tâches lui apprennent le plus et les dernières le moins, car ce qu'il apprend est toujours une part de ce qu'il ignore encore.
Le travail fatigue un employé exactement comme il fatigue un athlète, et cette fatigue le quitte heure après heure entre deux tâches. Un employé épuisé est un employé un peu moins bon.
Deux choses font bouger le moral d'un employé. Un salaire que le club ne peut pas payer lui coûte du moral. Une semaine sans la moindre tâche lui coûte de la forme. L'un comme l'autre reviennent dès que vous le remettez au travail.
Chaque semaine, le club verse à son personnel le salaire prévu par son contrat. S'il ne peut pas le payer, sa réputation baisse de 10% à la place.
Sports disponibles
Trois chiffres décrivent la taille : combien d’athlètes s’affrontent en même temps, combien vous convoquez pour le match remplaçants compris, et combien vous recevez avec une nouvelle équipe. Il n’y a pas de plafond — à partir de l’effectif de départ, il ne fait que grandir.
Sports d'équipe
- Basket-ball
- Beach football
- Beach-volley
- Cricket
- Esport
- Football
- Futsal
- Handball
- Hockey sur glace
- Speedway sur glace
- Rugby
- Speedway
- Basket de rue
- Volley-ball
Sports spéciaux
Un sport spécial se dispute sans équipe : lors des tournois de fin de saison, il réunit des athlètes de toutes les autres disciplines.
Basket-ball
Un jeu de score basé sur des actions offensives et défensives. Le résultat se construit sur quatre quart-temps, l'efficacité au tir étant déterminante.
Sur le terrain : 5. Convoqués : 12. Effectif de départ : 14.
Un match se compose de 4 quart-temps. L'équipe avec le plus de points l'emporte ; en cas d'égalité, une prolongation est jouée.
Beach football
Une variante du football jouée sur sable, favorisant les actions dynamiques et les tirs fréquents au but.
Sur le terrain : 5. Convoqués : 12. Effectif de départ : 14.
Un match compte 3 périodes. En cas d'égalité, vous jouez une prolongation.
Beach-volley
Une version du volleyball jouée en duo sur sable, avec un remplaçant sur le banc.
Sur le terrain : 2. Convoqués : 3. Effectif de départ : 4.
Un match se joue en 2 sets gagnants.
Cricket
Une compétition divisée en phases d'attaque et de défense, où les équipes marquent des runs en un nombre défini d'overs.
Sur le terrain : 11. Convoqués : 14. Effectif de départ : 15.
Les équipes alternent leurs manches. L'équipe avec le plus grand nombre de runs l'emporte.
Esport
Une compétition tactique par rounds dans Strike Protocol, où la précision, la répartition des rôles et les objectifs de carte décident du round. Une équipe gagne un round en éliminant l'adversaire ou en accomplissant l'objectif de la carte, et le match revient à celle qui remporte le plus de cartes.
Sur le terrain : 5. Convoqués : 6. Effectif de départ : 8.
Un match se joue en 2 cartes gagnantes. Chaque carte se compose d'une série de rounds, et l'équipe qui atteint en premier le nombre requis de rounds gagnés sur la carte l'emporte.
Football
Un jeu basé sur les buts, fondé sur la tactique, le contrôle de l'espace et la finition devant le but adverse.
Sur le terrain : 11. Convoqués : 23. Effectif de départ : 25.
Un match dure 90 minutes. L'équipe qui marque le plus de buts l'emporte.
Futsal
Une variante du football en salle au rythme rapide et avec de fréquentes occasions de but. Le terrain réduit impose un jeu dynamique et des échanges de passes intenses.
Sur le terrain : 5. Convoqués : 14. Effectif de départ : 16.
Un match dure 2x20 minutes. L'équipe qui marque le plus de buts dans le temps réglementaire l'emporte.
Handball
Un jeu de but au rythme rapide avec un grand nombre d'actions offensives et des transitions dynamiques de la défense à l'attaque.
Sur le terrain : 7. Convoqués : 16. Effectif de départ : 18.
Un match dure 2x30 minutes. L'équipe avec le plus de buts l'emporte.
Hockey sur glace
Un jeu dynamique sur glace où les changements rapides de formation, les supériorités numériques et la finition devant le but adverse sont cruciaux.
Sur le terrain : 6. Convoqués : 22. Effectif de départ : 24.
Un match compte 3 périodes de 20 minutes. En cas d'égalité, vous jouez une prolongation.
Speedway sur glace
Une variante hivernale du speedway disputée sur glace, avec un score basé sur les positions dans chaque course.
Sur le terrain : 2 par manche. Convoqués : 8. Effectif de départ : 10.
Un match se déroule sur quinze manches, avec deux pilotes de chaque équipe en piste à chaque fois. Le résultat est le total de leurs points. Le speedway sur glace suit les règles du speedway, mais il se court uniquement sur la glace : la surface de la piste n'y compte pas et le sang-froid compte davantage, parce que la glace est glissante.
Rugby
Un jeu de contact sur terrain. Les points viennent des essais et des coups de pied au but.
Sur le terrain : 15. Convoqués : 23. Effectif de départ : 25.
Un match dure 80 minutes. L'équipe qui marque le plus de points l'emporte.
Speedway
Des courses sur piste ovale où quatre pilotes s'élancent simultanément, le résultat se construisant au fil des manches successives.
Sur le terrain : 2 par manche. Convoqués : 8. Effectif de départ : 10.
Un match se déroule sur quinze manches, avec deux pilotes de chaque équipe en piste à chaque fois. Les points récompensent les places à l'arrivée, et le résultat du match est leur total.
Basket de rue
Une version plus courte du basketball jouée à un seul panier, avec une intensité plus élevée et moins de joueurs.
Sur le terrain : 3. Convoqués : 4. Effectif de départ : 6.
Un match se joue en 21 points ou jusqu'à l'expiration du temps imparti. L'équipe avec le plus de points l'emporte.
Volley-ball
Un jeu par sets joué au-dessus d'un filet. Le point tombe sur une attaque réussie ou sur une faute de l'adversaire.
Sur le terrain : 6. Convoqués : 14. Effectif de départ : 16.
Un match se joue en 3 sets gagnants. Un set est remporté par l'équipe qui atteint en premier la limite de points requise.
MMA
Une compétition d'arts martiaux mixtes combinant techniques de frappe et de lutte.
Sport spécial — vous n’y dirigez ni équipe ni effectif. Les tournois de fin de saison réunissent les athlètes des autres sections du club.
Un gala se compose de plusieurs combats. Le club dont les combattants remportent le plus de combats l'emporte.
Tennis
Une compétition basée sur des jeux et des sets, comprenant des matchs en simple et en double.
Sport spécial — vous n’y dirigez ni équipe ni effectif. Les tournois de fin de saison réunissent les athlètes des autres sections du club.
Une rencontre se compose de deux matchs en simple et d'un match en double. L'équipe qui remporte au moins deux des trois matchs l'emporte.
Calendrier de la saison
Chaque saison dure 10 semaines et suit une structure de calendrier fixe avec des camps d'entraînement, des journées de ligue et des périodes de transferts.
- Semaine 1, Jours 1–3 : Camps d'entraînement disponibles. Les équipes peuvent organiser des camps dans des installations de 1 à 5 étoiles.
- Semaine 1, mercredi : La première journée de ligue commence.
- Semaines 7–10 : Fenêtre de transfert pour les transferts permanents et les nouvelles recrues. La ligue se termine en semaine 9, la fenêtre reste donc ouverte pendant toute la semaine 10.
- Fin de saison : le jeu archive les classements finaux dans l'historique des équipes et les carrières des athlètes, règle les primes, les contrats et les départs à la retraite, promeut et relègue les équipes entre les divisions, réinitialise les classements de la ligue et attribue les trophées de ligue.
Entraînement
Les séances d'entraînement développent les attributs des athlètes. Chaque séance cible un attribut spécifique et est dirigée par un entraîneur.
Les équipes peuvent organiser des camps d'entraînement pendant les 3 premiers jours de la semaine 1. Les installations mieux notées améliorent l'efficacité.
L'efficacité de l'entraînement dépend des attributs de l'entraîneur, de la charge de travail de l'athlète et du niveau de l'installation. Une charge de travail élevée réduit les performances.
Santé et récupération
La santé, la fatigue et la charge d'entraînement sont affichées pour chaque athlète. Le jeu les combine avec la morphologie en une condition, calculée seulement au coup d'envoi : rien ne la fait bouger entre les matchs, elle ne figure donc pas dans le profil.
Le poids rapporté à la taille entre aussi dans la condition. Tant que l'indice de masse corporelle reste dans la plage saine de 18,5 à 24,9, l'athlète ne perd rien ; chaque point hors de la plage coûte 2 points de condition, autant en insuffisance qu'en surpoids, et jamais plus de 15 au total. Cela touche surtout les juniors en pleine croissance : la taille augmente chaque semaine et le poids suit avec du retard, si bien qu'un athlète qui vient de grandir est temporairement plus faible.
Quand un athlète se repose et est disponible, la fatigue disparaît en environ un jour, la charge d'entraînement s'estompe en quelques jours, et la pleine santé revient en quelques jours.
Comment se déroule un match
Un match se joue en direct et dure quinze minutes. Tu peux le suivre sur la page du match du début à la fin : le score, les événements et les statistiques des athlètes évoluent en continu, et toutes les rencontres d une même journée se terminent en même temps.
Chaque discipline suit ses propres règles. Le football, le futsal, le handball et le rugby ont deux mi-temps séparées par une pause, le hockey sur glace et le beach soccer trois périodes, le basket quatre quart-temps et le cricket deux innings. Le speedway et le speedway sur glace comptent quinze manches, tandis que le volley, le beach-volley, l esport et le basket 3x3 se jouent sans pause.
La pause entre les mi-temps, les périodes ou les quart-temps fait aussi partie du match. Le jeu s arrête, mais tes consignes passent toujours : c est un bon moment pour faire entrer un remplaçant ou changer de tactique avant la suite.
L en-tête du match affiche ce qui décrit vraiment la rencontre : la minute et la mi-temps au football, le quart-temps et l horloge au basket, la période au hockey, le numéro de manche au speedway, le set au volley ou l innings au cricket. Pendant une pause, tu lis simplement Pause.
Au speedway et au speedway sur glace, les consignes se ferment juste avant chaque manche et un compte à rebours apparaît dans l en-tête. Envoie donc ton remplacement ou ta consigne avant qu il ne démarre. Dès que le résultat de la manche est annoncé, tu peux de nouveau donner des consignes.
Il n y a ni prolongation ni tirs au but. Quand le temps est écoulé, le score affiché est le résultat, match nul compris. En championnat, un nul partagera à l avenir les points entre les deux équipes.
Certaines disciplines s achèvent plus tôt faute de matière à jouer : le volley et le beach-volley au dernier set, l esport après la dernière map, le cricket dès que l objectif est dépassé et le basket 3x3 à vingt et un points. Aucun match ne dépasse en revanche quinze minutes.
Après le match
Chaque match est réglé une fois le coup de sifflet final donné. Le club encaisse les billets vendus, tous les convoqués reçoivent leurs primes, et ceux qui étaient sur le terrain repartent avec le match : ce qu'ils ont appris, l'humeur laissée par le résultat, la fatigue et, de temps à autre, une blessure.
Seul le club recevant gagne de l'argent sur le match : c'est lui qui encaisse la recette, qui découle de l'affluence et des prix des billets de l'arène. Un responsable marketing désigné pour cette compétition remplit mieux les tribunes et amène jusqu'à 20% de supporters en plus — plus il est expérimenté, plus le public est nombreux. L’affluence dépend aussi de la compétition : un match de championnat remplit le plus les tribunes, un match de classement attire une fraction de ce public et un amical une poignée. À partir du quatrième match d’une équipe dans la journée, il ne reste qu’une vingtaine de supporters dans les tribunes.
Chaque athlète et chaque employé retenu pour le match touche la prime de match inscrite à son contrat, ainsi que la prime de victoire lorsque l'équipe l'emporte. Le club les paie sur son compte, et s'il ne peut pas les assumer, les primes ne sont pas versées.
Chaque athlète et chaque employé qui a pris part au match gagne de l’expérience, et les athlètes améliorent en plus leur technique. Le rythme dépend de la compétition : le championnat donne le plus, le match de classement nettement moins, l’amical le moins. Un entraîneur désigné pour cette compétition accélère la progression jusqu’à la moitié, les jeunes athlètes progressent plus vite que les anciens, et plus on approche du maximum, plus chaque point supplémentaire est lent à venir. L’apprentissage a toutefois un plafond quotidien : seuls les trois premiers matchs d’une équipe dans la journée font progresser, et chaque match suivant ce jour-là n’apporte ni expérience ni technique.
Le résultat déplace les athlètes qui ont joué : une victoire donne 3 points de forme et 4 de moral, un nul 1 point de forme, une défaite coûte 2 points de forme et 4 de moral. La forme et le moral ne descendent jamais sous 10 points.
Chaque phase de jeu fatigue un peu l'athlète. Un athlète déjà blessé se fatigue moitié plus, tandis qu'un kinésithérapeute désigné pour cette compétition retire jusqu'à 40% de la fatigue — plus il est expérimenté, plus il en retire.
Un athlète fatigué se blesse plus facilement : plus la condition est basse au coup de sifflet final, plus le risque de blessure est élevé, jusqu'à 12% pour un athlète à bout. Un médecin désigné pour cette compétition retire jusqu'à 60% de ce risque, d'autant plus qu'il est expérimenté. Le type de blessure est tiré au sort — le plus souvent une entorse ou une élongation, rarement une rupture des ligaments ou une fracture.
En speedway et en speedway sur glace, la réunion laisse aussi un record de piste. La manche la plus rapide de la soirée est comparée au record de cette piste, de cette saison, de cette longueur et de ce revêtement — et le bat ou le laisse en place.
Matchs classés et amicaux
En marge du championnat, une équipe organise ses propres matches à tout moment. La salle d'attente vous associe à un autre manager ; si personne ne convient, le jeu aligne une véritable équipe, de sorte qu'un match a toujours lieu.
Un match classé compte pour le classement du club et constitue la mesure sportive de l'effectif face à un autre manager.
Un match amical n'a aucune conséquence sur le classement. Il sert à tester une composition, une tactique ou un dispositif sans risquer sa place.
L’adversaire est choisi selon la force de l’équipe, la note globale moyenne des athlètes alignés par la feuille de match. Toutes les dix secondes, le jeu range toutes les équipes en attente selon cette force et apparie les voisines, en commençant par les deux les plus proches. Un manager avec la formule Platinum est servi en premier. Les équipes déjà en match ne participent jamais au tirage.
Un manager Platinum est apparié en premier : lorsque plusieurs équipes attendent le même rival, le tirage sert d'abord celles qui ont le plan Platinum.
Dans un match amical, le manager qui envoie l'invitation reçoit. Dans un match de classement, l'équipe la moins bien notée reçoit et la plus forte se déplace.
Domicile et extérieur alternent. Une équipe qui recevait lors de son match précédent du même type se déplace au suivant, et inversement ; les matchs classés et amicaux sont comptés séparément. Lorsque les deux équipes revendiquent le même rôle, celle qui attend depuis le plus longtemps le conserve.
Une salle d'attente vide n'est pas une erreur. Si aucun rival ne rejoint la file pendant le délai d'attente, le jeu organise le match contre une véritable équipe du même sport. La limite quotidienne s'applique toujours.
Chaque formule accorde son propre nombre de matchs par jour, compté séparément pour les matchs classés et amicaux. Les limites sont réinitialisées au début de la journée de jeu.
| Formule | Matchs classés | Matchs amicaux |
|---|---|---|
| Freemium | 3 | 0 |
| Premium | 5 | 3 |
| Platinum | 10 | 5 |
Classement
Chaque match classé déplace les deux équipes au classement. Les points sont ajoutés pour une victoire et retirés pour une défaite ; ils ne descendent jamais sous zéro.
Ce que le classement récompense, c'est l'exploit. Le jeu mesure de combien le vainqueur était classé sous son rival et de combien son effectif était plus faible, et paie en conséquence : battre une équipe plus forte et mieux classée vaut plusieurs fois plus.
Une défaite coûte toujours moins qu'une victoire ne rapporte : une mauvaise soirée ne défait jamais une saison. Monter demande une série de résultats, descendre aussi.
Une équipe qui ne dispute aucun match classé pendant deux semaines perd chaque semaine une petite part de ses points, de sorte qu'une position abandonnée se libère peu à peu.
Les positions sont recalculées dès que les points changent, et le tableau indique de combien de places chaque équipe a bougé depuis le dernier calcul.
Académie et jeunes
Les joueurs de 10 à 15 ans appartiennent à l'académie. Ils s'entraînent avec l'équipe et progressent, mais ne jouent pas de match avant 16 ans.
Chaque académie reçoit des espoirs de dix ans. Vous pouvez accepter un espoir, qui devient alors joueur de votre équipe, ou le refuser, ce qui supprime définitivement la proposition.
Chaque compétition a son âge minimum : matchs amicaux à partir de 13 ans, matchs de classement à partir de 15 ans et matchs de championnat à partir de 16 ans. L'effectif ne propose que les joueurs assez âgés pour la compétition choisie.
La technique et l’expérience ne progressent qu’en match, et le résultat n’y change rien — c’est le type de compétition qui compte. Le championnat fait le plus progresser, le match de classement se situe entre les deux, et l’amical le moins.
Chaque victoire et chaque défaite modifie le moral des joueurs qui ont participé.
Tactique
Les règles tactiques permettent à une équipe de réagir automatiquement pendant les matchs de ligue. Chaque règle répond à deux questions : quand un événement se produit pendant le match et ce que l'équipe doit faire en réponse. Les règles ne ciblent jamais un athlète précis, uniquement des événements de match.
Quand (déclencheur)
Un déclencheur est l'événement de match qui active la règle. Les déclencheurs basés sur l'écart, comme mener ou être mené, nécessitent en plus une différence de score. Les déclencheurs disponibles dépendent du sport.
- Au début du match
- Au début d'une nouvelle période, mi-temps ou quart-temps
- Au début d'une nouvelle manche
- Au début d'une nouvelle course
- Après avoir gagné un set
- Après avoir perdu un set
- Après avoir perdu un guichet
- Après avoir encaissé un but
- En cas d'infériorité numérique
- En cas d'avance de plusieurs points
- En cas de retard de plusieurs points
- En cas d'égalité
- Dans les dernières minutes du match
Alors (action)
Une action est l'ajustement que l'équipe applique lorsque le déclencheur se déclenche. Chaque sport peut changer sa tactique et sa pression, tandis que les sports avec remplaçants peuvent aussi effectuer des changements. Les actions disponibles dépendent du sport.
- Passer à une tactique offensive
- Passer à une tactique équilibrée
- Passer à une tactique défensive
- Augmenter la pression de l'équipe
- Diminuer la pression de l'équipe
- Remplacer le joueur le plus fatigué
- Effectuer un changement offensif
- Effectuer un changement défensif
Chaque équipe démarre avec une règle par défaut, afin de réagir au déroulement du match avant même que vous ne configuriez vos propres tactiques.
Consignes pendant un match
Pendant qu'un match se joue, le manager d'une équipe engagée donne ses consignes depuis la page du match. Une consigne est écrite dans l'état du match et appliquée dès que la discipline le permet : elle parvient donc à la simulation sous forme de nombre, et non de souhait.
Une consigne plus récente remplace une plus ancienne de même nature avant que l'une ou l'autre n'agisse. Une consigne visant un athlète précis ne remplace que la consigne antérieure portant sur ce même athlète : féliciter l'un n'annule donc jamais le remplacement d'un autre.
La tactique bascule entre défensive, équilibrée et offensive. Une équipe offensive pousse davantage devant, laisse plus d'espace derrière et se fatigue plus vite.
Le dispositif bascule vers un autre pris en charge par la discipline. Une équipe qui garde plus d'athlètes derrière défend mieux et attaque moins bien.
Un compliment remonte le moral de l'athlète, mais relâche son sang-froid et sa concentration. Vous ne complimentez qu'un athlète en jeu — jamais celui qui attend sur le banc.
Une remontrance pousse l'athlète : le courage et la concentration montent, le moral baisse, et l'athlète se fatigue plus vite. Vous ne reprenez qu'un athlète en jeu.
Remplacements
Chaque discipline suit sa propre règle, reprise de sa fédération. Un remplacement prend effet dès que la discipline l'autorise.
En esport, le sixième joueur est le remplaçant, et une série se joue sur cinq cartes tirées parmi dix. Chaque carte récompense une combinaison différente des attributs des joueurs : le remplaçant vaut donc d'être aligné sur la carte qui lui convient. Le remplacement s'applique avant la carte suivante.
En speedway et en speedway sur glace le remplaçant n'a aucune manche au programme, dispute au plus cinq manches et jamais la quinzième, nominée, et une place de junior — numéro 6, 7, 14 ou 15 — n'est tenue que par un junior, c'est-à-dire un pilote de vingt et un ans au plus. À six points de retard une équipe peut offrir une manche supplémentaire à un pilote au titre du remplacement tactique, et à dix points engager son joker une fois dans le match, avec des points doublés.
En speedway et en speedway sur glace, chaque pilote amène aussi une moto, notée de 70 à 100. Il la règle lui-même : moins il est expérimenté, plus il se trompe souvent dans les réglages, tandis qu'un vétéran tombe juste presque à chaque fois. La machine s'use un peu à chaque manche et, de temps à autre, un mauvais lot de pièces moteur ou de carburateur offre au pilote une mauvaise passe qui dure quelques manches avant d'être maîtrisée. Une bonne moto vaut un peu de vitesse et tient les casses à distance, mais elle ne gagne jamais la réunion à elle seule.
| Remplacements | Athlètes | Remplacements | Tactique |
|---|---|---|---|
| Basket-ball | 7 | Sans limite | À tout moment |
| Beach football | 7 | Sans limite | À tout moment |
| Beach-volley | 1 | 1 | À tout moment |
| Cricket | 3 | 3 | Entre les manches |
| Esport | 1 | 1 | Entre les manches |
| Football | 12 | 5 | À tout moment |
| Futsal | 9 | Sans limite | À tout moment |
| Handball | 9 | Sans limite | À tout moment |
| Hockey sur glace | 16 | Sans limite | À tout moment |
| Speedway sur glace | 1 | 5 | Avant la manche |
| Rugby | 8 | 8 | À tout moment |
| Speedway | 1 | 5 | Avant la manche |
| Basket de rue | 1 | Sans limite | À tout moment |
| Volley-ball | 8 | 6 | À tout moment |
Recrutement
Le recrutement vous sert à dénicher et à juger de nouveaux talents : plus un recruteur observe un athlète, plus vous en apprenez.
Au fur et à mesure que l'observation progresse de 0% à 100%, des informations plus détaillées sur l'athlète sont révélées.
Assignez un recruteur, définissez les critères de recherche, observez les athlètes et recevez des recommandations.
Transferts
Les transferts font changer de club les athlètes : vous les achetez à une autre équipe ou vendez les vôtres.
Les transferts permanents sont disponibles pendant les semaines 7–10 ; la ligue se terminant en semaine 9, la fenêtre reste ouverte pendant toute la semaine 10. Les offres comprennent les frais de transfert, la prime à la signature, le salaire et les primes.
Trophées
Un trophée est attribué automatiquement dès qu'une équipe atteint un jalon de la saison. Chaque trophée est unique par équipe, par type et par saison.
- 10 victoires
- 50 victoires
- Champion
- Première victoire
- Promotion
- Top 3
- 10 matchs invaincus
- Saison invaincue
- Série de 10 victoires
- Série de 5 victoires
Blessures
Un athlète peut contracter l'une des cinq blessures en match ou à l'entraînement. Blessé, il ne peut pas jouer, et la durée de l'absence dépend de la gravité.
- Commotion cérébrale
- Fracture
- Déchirure ligamentaire
- Élongation musculaire
- Entorse
Candidats
Chaque jour, vous recevez un candidat à examiner. Il n'y en a jamais plus d'un en attente.
Les candidats au personnel sont d'anciens athlètes (âgés de 40 à 45 ans) qui ont terminé leur carrière. Les athlètes retraités ne peuvent pas être recrutés.
Les candidats athlètes sont de jeunes talents qui peuvent être ajoutés à l'effectif de l'équipe.
Bourse des matières premières
À la bourse des matières premières, vous achetez et vendez de l'or, de l'argent, du pétrole, du cuivre et de l'uranium.
Les prix des matières premières changent toutes les heures. L'Or est le plus stable, tandis que l'Uranium a la volatilité la plus élevée.
Les matières premières plus stables comportent un risque plus faible, tandis que les plus volatiles peuvent apporter de plus grands profits ou de plus grandes pertes.
Votre club peut acheter et vendre des matières premières pour gagner de l'argent. Achetez bas et vendez haut pour maximiser vos profits.
Tableau des manches — Speedway
Chaque manche envoie deux pilotes locaux et deux visiteurs, toujours en alternance sur les postes de départ. Les locaux portent les numéros 9-16 et courent en rouge et bleu, les visiteurs portent 1-8 et courent en blanc et jaune. Les juniors courent en 6-7 à l'extérieur et 14-15 à domicile, et deux manches leur reviennent entièrement. Quatorze manches au programme donnent à chacun des quatorze pilotes quatre départs, un depuis chaque poste ; les numéros 8 et 16 sont les remplaçants et ne figurent pas au programme. La dernière manche est nominée — chaque équipe y aligne ses deux meilleurs de la soirée.
| Manche | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 1 | 11 | 5 |
| 2 | 14 | 6 | 15 | 7 |
| 3 | 1 | 10 | 4 | 12 |
| 4 | 15 | 2 | 9 | 3 |
| 5 | 10 | 5 | 14 | 4 |
| 6 | 12 | 7 | 13 | 1 |
| 7 | 2 | 11 | 6 | 10 |
| 8 | 4 | 9 | 3 | 13 |
| 9 | 6 | 15 | 7 | 14 |
| 10 | 11 | 4 | 12 | 2 |
| 11 | 13 | 3 | 10 | 6 |
| 12 | 7 | 12 | 5 | 9 |
| 13 | 3 | 14 | 1 | 11 |
| 14 | 5 | 13 | 2 | 15 |
| 15 | N1 Domicile | N1 Extérieur | N2 Domicile | N2 Extérieur |
Abréviations
-
Numéro de mancheNuméro de manche -
Numéro du piloteNuméro du pilote -
Exclusion pour rupture de la bandeExclusion pour rupture de la bande -
ChuteChute -
ExclusionExclusion -
Panne moteurPanne moteur
Tableau des manches — Ice Speedway
Le speedway sur glace se court exactement comme le speedway : chaque équipe aligne huit pilotes, chaque manche en envoie deux de chaque côté, et la réunion compte quatorze manches au programme plus la manche nominée pour finir. Les locaux portent les numéros 9-16, les visiteurs 1-8.
| Manche | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 1 | 11 | 5 |
| 2 | 14 | 6 | 15 | 7 |
| 3 | 1 | 10 | 4 | 12 |
| 4 | 15 | 2 | 9 | 3 |
| 5 | 10 | 5 | 14 | 4 |
| 6 | 12 | 7 | 13 | 1 |
| 7 | 2 | 11 | 6 | 10 |
| 8 | 4 | 9 | 3 | 13 |
| 9 | 6 | 15 | 7 | 14 |
| 10 | 11 | 4 | 12 | 2 |
| 11 | 13 | 3 | 10 | 6 |
| 12 | 7 | 12 | 5 | 9 |
| 13 | 3 | 14 | 1 | 11 |
| 14 | 5 | 13 | 2 | 15 |
| 15 | N1 Domicile | N1 Extérieur | N2 Domicile | N2 Extérieur |
Calendriers de ligue
Une ligue compte 14 équipes qui disputent un aller-retour complet de 26 tours. Les matchs se jouent les lundis, mercredis et vendredis entre 17h00 et 22h00, à partir du mercredi de la première semaine ; plus la division est élevée, plus le coup d'envoi est tardif. Chaque équipe joue contre toutes les autres à domicile et à l'extérieur, et la seconde moitié de la saison inverse l'ordre des tours de la première moitié en échangeant les équipes à domicile et à l'extérieur.
| Semaine | Tour | Domicile | Extérieur |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 14 |
| 1 | 1 | 13 | 2 |
| 1 | 1 | 3 | 12 |
| 1 | 1 | 11 | 4 |
| 1 | 1 | 5 | 10 |
| 1 | 1 | 9 | 6 |
| 1 | 1 | 7 | 8 |
| 1 | 2 | 13 | 1 |
| 1 | 2 | 14 | 12 |
| 1 | 2 | 11 | 2 |
| 1 | 2 | 3 | 10 |
| 1 | 2 | 9 | 4 |
| 1 | 2 | 5 | 8 |
| 1 | 2 | 7 | 6 |
| 2 | 3 | 1 | 12 |
| 2 | 3 | 11 | 13 |
| 2 | 3 | 14 | 10 |
| 2 | 3 | 9 | 2 |
| 2 | 3 | 3 | 8 |
| 2 | 3 | 7 | 4 |
| 2 | 3 | 5 | 6 |
| 2 | 4 | 11 | 1 |
| 2 | 4 | 12 | 10 |
| 2 | 4 | 9 | 13 |
| 2 | 4 | 14 | 8 |
| 2 | 4 | 7 | 2 |
| 2 | 4 | 3 | 6 |
| 2 | 4 | 5 | 4 |
| 2 | 5 | 1 | 10 |
| 2 | 5 | 9 | 11 |
| 2 | 5 | 12 | 8 |
| 2 | 5 | 7 | 13 |
| 2 | 5 | 14 | 6 |
| 2 | 5 | 5 | 2 |
| 2 | 5 | 3 | 4 |
| 3 | 6 | 9 | 1 |
| 3 | 6 | 10 | 8 |
| 3 | 6 | 7 | 11 |
| 3 | 6 | 12 | 6 |
| 3 | 6 | 5 | 13 |
| 3 | 6 | 14 | 4 |
| 3 | 6 | 3 | 2 |
| 3 | 7 | 1 | 8 |
| 3 | 7 | 7 | 9 |
| 3 | 7 | 10 | 6 |
| 3 | 7 | 5 | 11 |
| 3 | 7 | 12 | 4 |
| 3 | 7 | 3 | 13 |
| 3 | 7 | 14 | 2 |
| 3 | 8 | 7 | 1 |
| 3 | 8 | 8 | 6 |
| 3 | 8 | 5 | 9 |
| 3 | 8 | 10 | 4 |
| 3 | 8 | 3 | 11 |
| 3 | 8 | 12 | 2 |
| 3 | 8 | 14 | 13 |
| 4 | 9 | 1 | 6 |
| 4 | 9 | 5 | 7 |
| 4 | 9 | 8 | 4 |
| 4 | 9 | 3 | 9 |
| 4 | 9 | 10 | 2 |
| 4 | 9 | 14 | 11 |
| 4 | 9 | 12 | 13 |
| 4 | 10 | 5 | 1 |
| 4 | 10 | 6 | 4 |
| 4 | 10 | 3 | 7 |
| 4 | 10 | 8 | 2 |
| 4 | 10 | 14 | 9 |
| 4 | 10 | 10 | 13 |
| 4 | 10 | 12 | 11 |
| 4 | 11 | 1 | 4 |
| 4 | 11 | 3 | 5 |
| 4 | 11 | 6 | 2 |
| 4 | 11 | 14 | 7 |
| 4 | 11 | 8 | 13 |
| 4 | 11 | 12 | 9 |
| 4 | 11 | 10 | 11 |
| 5 | 12 | 3 | 1 |
| 5 | 12 | 4 | 2 |
| 5 | 12 | 14 | 5 |
| 5 | 12 | 6 | 13 |
| 5 | 12 | 12 | 7 |
| 5 | 12 | 8 | 11 |
| 5 | 12 | 10 | 9 |
| 5 | 13 | 1 | 2 |
| 5 | 13 | 14 | 3 |
| 5 | 13 | 4 | 13 |
| 5 | 13 | 12 | 5 |
| 5 | 13 | 6 | 11 |
| 5 | 13 | 10 | 7 |
| 5 | 13 | 8 | 9 |
| 5 | 14 | 2 | 1 |
| 5 | 14 | 3 | 14 |
| 5 | 14 | 13 | 4 |
| 5 | 14 | 5 | 12 |
| 5 | 14 | 11 | 6 |
| 5 | 14 | 7 | 10 |
| 5 | 14 | 9 | 8 |
| 6 | 15 | 1 | 3 |
| 6 | 15 | 2 | 4 |
| 6 | 15 | 5 | 14 |
| 6 | 15 | 13 | 6 |
| 6 | 15 | 7 | 12 |
| 6 | 15 | 11 | 8 |
| 6 | 15 | 9 | 10 |
| 6 | 16 | 4 | 1 |
| 6 | 16 | 5 | 3 |
| 6 | 16 | 2 | 6 |
| 6 | 16 | 7 | 14 |
| 6 | 16 | 13 | 8 |
| 6 | 16 | 9 | 12 |
| 6 | 16 | 11 | 10 |
| 6 | 17 | 1 | 5 |
| 6 | 17 | 4 | 6 |
| 6 | 17 | 7 | 3 |
| 6 | 17 | 2 | 8 |
| 6 | 17 | 9 | 14 |
| 6 | 17 | 13 | 10 |
| 6 | 17 | 11 | 12 |
| 7 | 18 | 6 | 1 |
| 7 | 18 | 7 | 5 |
| 7 | 18 | 4 | 8 |
| 7 | 18 | 9 | 3 |
| 7 | 18 | 2 | 10 |
| 7 | 18 | 11 | 14 |
| 7 | 18 | 13 | 12 |
| 7 | 19 | 1 | 7 |
| 7 | 19 | 6 | 8 |
| 7 | 19 | 9 | 5 |
| 7 | 19 | 4 | 10 |
| 7 | 19 | 11 | 3 |
| 7 | 19 | 2 | 12 |
| 7 | 19 | 13 | 14 |
| 7 | 20 | 8 | 1 |
| 7 | 20 | 9 | 7 |
| 7 | 20 | 6 | 10 |
| 7 | 20 | 11 | 5 |
| 7 | 20 | 4 | 12 |
| 7 | 20 | 13 | 3 |
| 7 | 20 | 2 | 14 |
| 8 | 21 | 1 | 9 |
| 8 | 21 | 8 | 10 |
| 8 | 21 | 11 | 7 |
| 8 | 21 | 6 | 12 |
| 8 | 21 | 13 | 5 |
| 8 | 21 | 4 | 14 |
| 8 | 21 | 2 | 3 |
| 8 | 22 | 10 | 1 |
| 8 | 22 | 11 | 9 |
| 8 | 22 | 8 | 12 |
| 8 | 22 | 13 | 7 |
| 8 | 22 | 6 | 14 |
| 8 | 22 | 2 | 5 |
| 8 | 22 | 4 | 3 |
| 8 | 23 | 1 | 11 |
| 8 | 23 | 10 | 12 |
| 8 | 23 | 13 | 9 |
| 8 | 23 | 8 | 14 |
| 8 | 23 | 2 | 7 |
| 8 | 23 | 6 | 3 |
| 8 | 23 | 4 | 5 |
| 9 | 24 | 12 | 1 |
| 9 | 24 | 13 | 11 |
| 9 | 24 | 10 | 14 |
| 9 | 24 | 2 | 9 |
| 9 | 24 | 8 | 3 |
| 9 | 24 | 4 | 7 |
| 9 | 24 | 6 | 5 |
| 9 | 25 | 1 | 13 |
| 9 | 25 | 12 | 14 |
| 9 | 25 | 2 | 11 |
| 9 | 25 | 10 | 3 |
| 9 | 25 | 4 | 9 |
| 9 | 25 | 8 | 5 |
| 9 | 25 | 6 | 7 |
| 9 | 26 | 14 | 1 |
| 9 | 26 | 2 | 13 |
| 9 | 26 | 12 | 3 |
| 9 | 26 | 4 | 11 |
| 9 | 26 | 10 | 5 |
| 9 | 26 | 6 | 9 |
| 9 | 26 | 8 | 7 |
Visites chez les spécialistes
Entre les matchs, vous envoyez vos athlètes chez les spécialistes du club pour récupérer. Une visite chez le kinésithérapeute dure 3 heures, chez le psychologue 2. Vous la demandez une fois par semaine et par athlète, et le spécialiste touche une prime égale à un dixième de son salaire hebdomadaire.
Règles de visite :
- Le physiothérapeute intervient à partir de 90 % de santé et l'élève jusqu'à 100 %, tout en réduisant la fatigue.
- Le psychologue intervient à partir de 70 % de moral et l’élève jusqu’à 100 %.
- Sans physiothérapeute ni psychologue au club, la visite ne peut pas être réservée.
- L'efficacité passe de 1.0 à 3.0 selon l'expérience et le moral du spécialiste ; chaque visite augmente légèrement son expérience.
- Le médecin du club ne consulte pas : il accompagne l'équipe aux matchs et aux entraînements pour lesquels vous le désignez, et c'est là qu'il raccourcit la convalescence des blessés — plus son expérience et son moral sont élevés, plus vite ils reviennent.
- Un athlète comme un employé peut refuser une prestation à 30 % de moral ou moins, et plus il est bas, plus il refuse souvent. Après un refus, il refuse à chaque fois pendant trois heures, et ce n'est qu'ensuite que la décision est reprise. Une prestation refusée ne coûte rien.
Contrats
Chaque athlète et employé dispose d'un contrat. Le salaire hebdomadaire est versé au début de chaque semaine de jeu (premier jour), avec une prime générale égale à 10% du salaire hebdomadaire. Un contrat court sur un nombre défini de saisons et, à la fin d'une saison, est renouvelé ou expire selon sa clause de renouvellement automatique.
Vous prolongez vous-même le contrat d'un athlète, depuis l'écran de l'effectif, dans le menu d'actions à côté de l'athlète. Une prolongation couvre une saison et augmente le salaire ainsi que les primes inscrites au contrat. L'athlète accepte seulement lorsque son moral dépasse 80 points, et vous pouvez négocier au plus tard le dernier vendredi de la saison — passé ce jour, aucun contrat ne peut être prolongé.
Clauses du contrat :
- Chaque contrat court sur un nombre défini de saisons et inclut le salaire hebdomadaire ainsi qu'une prime générale égale à 10% de ce salaire.
- La clause d'augmentation automatique est un pourcentage de 0 à 500% — chaque saison, le salaire et les primes augmentent de ce montant.
- La clause de renouvellement automatique conserve le contrat pour une saison de plus au lieu de le laisser expirer. Les nouveaux employés l'ont activée par défaut et restent jusqu'à la retraite ; les nouveaux athlètes ne l'ont pas — vous la négocierez lors des transferts à l'avenir.
- La prime de promotion est un pourcentage du salaire hebdomadaire, versée en espèces aux joueurs des équipes terminant 1re ou 2e.
- La prime de maintien est un pourcentage du salaire hebdomadaire, versée en espèces aux joueurs des équipes terminant entre la 3e et la 10e place.
- La réduction de salaire en cas de relégation est une réduction en pourcentage du salaire hebdomadaire, appliquée aux équipes terminant entre la 11e et la 14e place — et uniquement aux contrats qui se poursuivent la saison suivante.
Lorsqu'une saison se termine, le jeu résume la saison achevée et prépare la suivante. Elle archive les classements finaux dans l'historique des équipes et les carrières des athlètes, verse les primes de promotion (1re–2e place) et les primes de maintien (3e–10e place) en espèces et applique la réduction de salaire pour relégation (11e–14e place) aux contrats qui se poursuivent, puis fait vieillir chaque personne active d'un an et règle chaque contrat — un contrat avec renouvellement automatique est conservé pour une saison de plus et son salaire et ses primes augmentent de son pourcentage d'augmentation automatique, tandis qu'un contrat sans renouvellement perd une saison et expire une fois qu'il atteint zéro, de sorte qu'un athlète devient agent libre, quitte le club mais continue de jouer, et qu'un employé prend sa retraite. Les carrières vieillissantes prennent également fin — un athlète prend sa retraite à 45 ans, un employé à 60 ans, et un agent libre qui n'a disputé aucun match prend lui aussi sa retraite. Enfin, les deux meilleures équipes de chaque ligue sont promues et les quatre dernières reléguées, les classements de la ligue et les statistiques des joueurs sont réinitialisés pour la nouvelle saison, et les trophées de ligue sont attribués aux meilleures équipes. Le MMA et le tennis ne participent pas aux championnats.
Résiliation du contrat
Un club peut résilier le contrat d'un joueur ou d'un employé à tout moment. Une résiliation anticipée entraîne une pénalité égale à dix fois le salaire hebdomadaire de la personne, débitée du solde du club, et la personne quitte le club.
Formation du personnel
Vous envoyez vos employés en formation pour qu'ils gagnent de l'expérience. La formation coûte 10.000, vous la demandez une fois par semaine et elle immobilise l'employé pendant 3 jours. Chaque formation terminée augmente son expérience de 1 % de la marge restante.