Sports Manager PRO

Guide

Sports Manager PRO är en gratis sportmanager för krävande spelare. Du driver din egen multisportklubb och vinner genom att sköta den bättre än alla andra — både på planen och i kassan. Den här guiden tar dig genom det viktigaste: lagsammansättning, tillgängliga discipliner och ligaformatet.

Planer

Tillgång till sportlag beror på din aktiva plan:

  • Freemium — du driver ett lag från bassporterna.
  • Premium — du driver tre lag från bassporterna.
  • Platinum — du driver hur många lag du vill från bas- och tilläggssporterna (kräver ett abonnemang på minst 3 månader).

MMA är den enda individuella sporten. Den har varken eget lag eller trupp och räknas inte in i plangränsen. Idrottare från klubbens övriga sektioner deltar i tre matcher i säsongsfinalen.

Klubb

Lån

Lån gör det möjligt för klubben att skaffa extra medel till investeringar, övergångar eller den löpande verksamheten. Att ta ett lån krediterar klubbens saldo i kategorin "Övrigt", och varje återbetald avbetalning debiterar samma kategori.

Regler för lån:

  • Du tar ett lån när du vill, så länge du inte redan betalar av ett annat.
  • Standardräntan är 5 % per vecka, medan klubbens första lån omfattas av en veckovis kampanjränta på 3 %.
  • Räntan är fast under hela löptiden — den växer inte vecka för vecka, och den totala räntekostnaden växer linjärt med antalet veckor.
  • När lånet tas väljer spelaren beloppet och antalet veckobetalningar (från 1 till 15 veckor).
  • Avbetalningarna dras automatiskt varje måndag klockan 08:00.
  • Två lån samtidigt kan du inte ha — ett nytt tar du först när du betalat av det förra helt.
  • Du betalar inte av ett lån i förtid eller snabbare — avbetalningarna följer veckoschemat.
  • När alla avbetalningar är gjorda stängs lånet automatiskt på måndagen klockan 09:00.

Ekonomi

Klubben redovisar varenda krona. Sammanställningarna över intäkter och kostnader visar hur mycket pengar som kommit in och gått ut den här veckan, förra veckan och under de senaste fyra veckorna. Varje transaktion hamnar i exakt en kategori, och listorna nedan berättar vad du hittar i dem.

Varifrån pengarna kommer:

  • Matcher — biljettintäkter från de matcher du spelar hemma. Bara hemmalaget tjänar, och beloppet är publiksiffran gånger det biljettpris idrotten sätter: fullt pris i ligan, 80 % i en rankingmatch och 60 % i en vänskapsmatch. Det bokförs när matchen är slut.
  • Anläggningar — matchdagsintäkter från arenans anläggningar vid hemmamatcher: sålda VIP-platser i loungeområdena, mat i restauranger och barer samt supporterprylar sålda i butikerna. Varje typ tjänar för sig: loungeområdena mer ju bättre arenan är fylld, och restauranger, barer och butiker mer ju större publiken är, även om varje ytterligare anläggning av samma typ ger mindre. Bokförs efter varje avslutad match.
  • Evenemang — biljettintäkter från konserterna i din arena. Beloppet beror på bandets popularitet, biljettpriset, kampanjens längd och på hur ofta det spelats hos dig på sistone. Det bokförs en gång, när konserten är slut.
  • Sponsorer — posten väntar på sin mekanism och står tom tills vidare.
  • Transfers — intäkter från försäljning av idrottare. Posten väntar på sin mekanism och står tom tills vidare.
  • Belöningar — pengar för resultat: de bedrifter du låser upp och de troféer du tar efter matcher och vid säsongens slut. Ju högre du når, desto större belöning. Det bokförs i samma stund du vinner den.
  • Börs — intäkter från försäljning av råvaror på råvarubörsen. Beloppet är försäljningspriset gånger antalet sålda enheter, och kurserna rör sig varje timme.
  • Övrigt — engångshändelser och sällsynta händelser som inte återkommer varje vecka: startkapitalet när klubben grundas och utbetalningen av ett lån du tagit.

Vart pengarna går:

  • Matcher — bonus till de idrottare och anställda som tagits ut till matchen, även avbytarna som aldrig kom in. Storleken står i kontraktet: en bonus för matchen, en annan för segern. Den dras efter varje match.
  • Marknadsföring — kostnader för att marknadsföra matcher och konserter. Posten väntar på sin mekanism och står tom tills vidare.
  • Löner — lönerna till dina idrottare och din stab, utbetalda en gång per spelvecka, avgångsvederlag vid avslutat kontrakt, bonus till fysioterapeuten och psykologen efter deras sessioner samt säsongsbonus för uppflyttning och för att hålla sig kvar. Allt utom lönerna dras i samma stund det inträffar.
  • Träningar — kostnaden för träningspass och träningsläger, beräknad på lönen till tränaren som håller i dem, samt den fasta avgiften för en personalutbildning. Pass och läger dras när de är över, utbildningen i samma stund du skickar iväg den anställde.
  • Transfers — kostnaden för att köpa idrottare. Posten väntar på sin mekanism och står tom tills vidare.
  • Arenaunderhåll — avgiften som dras varje vecka bara för att du äger arenan, efter dess nivå: ju större arena, desto dyrare. Iordningställandet av speedwaybanan inför en tävling hör också hit.
  • Arenautveckling — pengarna du investerar i själva byggnaden: att höja eller sänka arenans nivå, att bygga och riva loger, restauranger, barer och butiker, och att förlänga speedwaybanan. Ett nivåbyte kostar mer ju högre du når, och priset på anläggningarna följer deras antal och om du bygger upp eller river dem. Du betalar i samma stund du beställer arbetet.
  • Börs — köp av råvaror på råvarubörsen. Beloppet är inköpspriset gånger antalet köpta enheter.
  • Övrigt — engångshändelser och sällsynta händelser: amorteringarna på lånet du håller på att betala av, som dras automatiskt en gång i veckan. Amorteringens storlek följer det lånade beloppet, räntan och antalet veckor lånet löper.

En nolla på en post betyder att inga pengar bokfördes där under perioden. Det kan bero på att ingenting hände, att posten fortfarande väntar på sin mekanism, eller att klubben saknade pengar och avgiften aldrig drogs.

Arena

Arenan är din klubbs hem. Du har den från start, och det är där du spelar hemmamatcher och håller konserter som fyller på budgeten.

Du kan anpassa fyra typer av anläggningar i arenan: loungeområden, restauranger, barer och butiker. Att bygga en anläggning kostar 100.000 EUR och att riva en kostar 25.000 EUR (25 % av byggkostnaden). Alla facilitetsändringar tillämpas i en enda utveckling som alltid tar 6 timmar, oavsett hur många anläggningar som påverkas. Arenanivån sätter en total anläggningsgräns och en egen gräns för varje typ (se tabellen nedan).

Anläggningar verkar på två sätt. Varje anläggning, oavsett typ, ökar publiken på hemmamatcher med 0,5 %, totalt högst 10 % — från den tjugoförsta anläggningen växer bonusen inte längre. Dessutom tjänar varje typ egna pengar på matchdagen. Ett loungeområde har 25 VIP-platser och varje upptagen plats ger 100 EUR; alla säljs när arenan är fylld till tre fjärdedelar, och proportionellt färre med mindre publik. Restauranger betjänar 5–10 % av åskådarna och ger 3 EUR per person, barer 15–25 % och 2 EUR, och butiker 5–10 % och 2 EUR. Den första anläggningen av dessa typer betjänar den nedre gränsen och varje ytterligare flyttar den mot den övre och ger mindre än den föregående. Intäkterna följer publiken, så ligan ger mest, en rankingmatch mindre och en vänskapsmatch minst.

Uppgradering av arenan ökar kapaciteten, belysningen, parkeringen och facilitetsgränsen. Uppgraderingskostnaden stiger med nivån, från 300.000 EUR för andra nivån till 2.000.000 EUR för tionde — att bygga en läktare till en stor arena kostar mer per ny plats än till en liten. Uppgraderingens varaktighet beror på nivån och varierar från 12 till 42 timmar (se tabellen nedan).

Arenanedgraderingar minskar arenan en nivå i taget. Kostnaden är 50 % av föregående nivås uppgraderingskostnad, och varaktigheten motsvarar uppgraderingstiden för den nivå som tas bort. Anläggningar över typgränsen på den nya nivån rivs automatiskt, och överskrids även den totala gränsen rivs överskottet med början från de billigaste typerna.

Varje vecka betalar klubben en underhållsavgift för arenan baserat på dess nivå, från 10.000 EUR per vecka på första nivån upp till 145.000 EUR på tionde — ju större arenan är, desto mindre kostar den per plats (se tabellen nedan). Om klubben inte har råd med avgiften minskar dess rykte med 5 % i stället.

Du bygger ut arenan en sak i taget. Nästa bygge startar du först när det pågående är klart.

Varje slutförd uppgradering av arenan till en högre nivå ökar klubbens rykte med 2,5 poäng, medan en nedgradering till en lägre nivå minskar det med 1 %. Endast facilitetsändringar (utan nivåförändring) påverkar inte ryktet.

Speedwaybana

En speedway- eller isspeedwayarena är byggd kring en bana som du själv formar. Banutbyggnad och banförberedelse är två separata arbeten — du driver ett i taget.

Banutbyggnad ändrar banlängden inom intervallet 260–430 meter i 1 meters steg. En enskild utbyggnad kan ändra längden med högst 30 meter i någondera riktningen, kostar 250.000 EUR och tar 12 timmar.

Banförberedelse ändrar underlagets värde inom intervallet 10–90. Förberedelsen kostar 5.000 EUR och tar 3 timmar. Värden 0–9 (våt efter regn) och 91–100 (hal efter regn) uppstår bara på grund av vädret. Isspeedway körs enbart på is, så det förberedda underlaget påverkar den inte.

Underlagskategorier som visas i profiler:

  • Våt (0–9) — uppstår endast efter kraftigt regn.
  • Mjuk (10–36) — mjukare underlag, favoriserar förare som föredrar grepp framför fart.
  • Normal (37–63) — balanserat underlag, standardläge för tävling.
  • Hård (64–90) — packat underlag, favoriserar förare som föredrar fart framför grepp.
  • Hal (91–100) — uppstår endast efter regn på hårda banor.

Konsertorganisation

I din arena håller du konserter. De ger klubben pengar utanför matchdagen — biljettintäkten är din.

Välj ett band, ställ in biljettpriset mellan 50 och 300 EUR (i steg om 10 EUR) och välj en marknadsföringslängd mellan 3 och 14 dagar. En längre marknadsföring lockar en större publik.

Du kan bara hålla en konsert åt gången. På det bokade datumet hålls konserten och pengarna från biljetterna hamnar i klubbkassan.

Bandets popularitet (1 till 5 stjärnor) räknas om dagligen utifrån bandets konserter under de senaste 30 dagarna — antalet konserter och deras totala publik.

Den förväntade publiken beror på biljettpriset, bandets popularitet, marknadsföringslängden och hur ofta konserter anordnas på arenan och av bandet under de senaste 30 dagarna.

Arenanivåer

Nivå Säten Belysning Parkering Faciliteter (max) Loungeområden / restauranger / barer / butiker Uppgraderingskostnad Uppgraderingstid Underhåll
1 1.000 200 lx 100 3 1 / 1 / 1 / 1 300.000 EUR 12 h 10.000 EUR
2 2.500 300 lx 200 6 1 / 2 / 3 / 2 650.000 EUR 12 h 23.000 EUR
3 5.000 400 lx 300 9 1 / 3 / 4 / 3 800.000 EUR 18 h 42.000 EUR
4 7.500 600 lx 450 12 1 / 4 / 6 / 4 950.000 EUR 18 h 60.000 EUR
5 10.000 800 lx 600 16 2 / 5 / 8 / 5 1.300.000 EUR 24 h 75.000 EUR
6 13.000 1.000 lx 750 20 2 / 7 / 10 / 7 1.500.000 EUR 24 h 90.000 EUR
7 16.000 1.300 lx 900 25 3 / 9 / 12 / 9 1.700.000 EUR 30 h 105.000 EUR
8 19.000 1.600 lx 1.050 30 3 / 11 / 14 / 11 1.900.000 EUR 36 h 120.000 EUR
9 22.000 2.000 lx 1.200 35 4 / 13 / 16 / 13 2.000.000 EUR 42 h 132.000 EUR
10 25.000 2.500 lx 1.500 40 5 / 15 / 18 / 15 - - 145.000 EUR

Idrottare

Idrottarna spelar för din klubb och växer på träningen. Var och en har nio attribut: fysiska (styrka, uthållighet, smidighet), mentala (reflexer, mod, fattning, koncentration) och tekniska (teknik, erfarenhet). Hur bra en idrottare spelar i kväll beror dessutom på hälsa, trötthet, träningsbelastning, form och moral. Varje spelare har också en karaktär: lugn, impulsiv eller ambitiös. En lugn spelare tar tränarens ord och matchens svängningar lugnare, en impulsiv starkare, och en ambitiös kämpar hårdare när laget ligger under och utvecklas snabbare på träning, men tröttnar tidigare. Karaktären ser du i spelarprofilen.

Varje vecka betalar klubben sina idrottare lön enligt deras kontrakt. Om klubben inte har råd sjunker dess anseende med 10% i stället.

Vid säsongens slut betalar klubben bonus för uppflyttning och för att hålla sig kvar, räknad på spelarens lön. Har klubben inte råd uteblir bonusen och klubbens anseende sjunker i stället med 20% — dubbelt så hårt som vid obetalda löner.

Personal

Varje klubb kan anställa personal för att stödja laget:

  • Analytiker — läser motståndarna i matchen: du ser deras spelares dagsform, och dina spelare spelar mer koncentrerat.
  • Läkare — sänker skaderisken i matchen och mildrar följderna.
  • Marknadsförare — drar mer publik; lönar sig hemma, eftersom bara värden tjänar på biljetterna.
  • Näringsrådgivare — följer aldrig med på match; håller atleterna på en kost med sunt BMI.
  • Fysioterapeut — i alla sporter tröttnar spelarna långsammare i matchen och kommer tillbaka i bättre form.
  • Presstalesman — efter en förlorad liga- eller rankingmatch förklarar han den så att klubben tappar mindre anseende.
  • Psykolog — tar bort pressen från atleterna i varje liga- och rankingmatch.
  • Scout — följer aldrig med på match; observerar de atleter du pekar ut.
  • Tränare — på matchen får atleterna teknik och erfarenhet snabbare.

Du tar med tre anställda till en match, valda bland alla specialiseringar utom näringsrådgivaren och scouten — de två arbetar mellan matcherna. Varje uttagen anställd kostar en matchbonus, så staben är lika mycket ett ekonomiskt som ett sportsligt beslut.

En läkare förtjänar sin plats med en trött trupp, för ju sämre atleternas kondition är, desto högre är skaderisken. Marknadsföring lönar sig hemma, där biljettpengarna finns. Tränaren är valet för att utveckla truppen och betyder mest i ligan, som lär snabbare än rankingen eller en träningsmatch. Fysioterapeuten är för ett tätt spelschema. Och att utse en lagkapten kostar ingenting och ger varje gång en liten fördel.

Varje anställd arbetar på nivån av sin erfarenhet, på en skala från 0 till 100. En nykomling klarar jobbet; en veteran gör det bara en aning bättre. Skillnaden är medvetet liten, så en bra anställd hjälper dig utan att på egen hand avgöra säsongen.

Varje utförd uppgift lär den anställde något. De första uppgifterna lär mest och de sista minst, för det som lärs in är alltid en del av det som ännu inte kan.

Arbete tröttar ut en anställd precis som det tröttar ut en atlet, och tröttheten släpper timme för timme mellan uppgifterna. En utsliten anställd är en något sämre anställd.

Två saker rör en anställds humör. Lön som klubben inte kan betala kostar moral. En vecka utan en enda uppgift kostar form. Bådadera kommer tillbaka i samma stund som du sätter dem i arbete igen.

Varje vecka betalar klubben sina anställda lön enligt deras kontrakt. Om klubben inte har råd sjunker dess anseende med 10% i stället.

Tillgängliga sporter

Tre tal beskriver storleken: hur många idrottare som tävlar samtidigt, hur många du tar ut till matchen inklusive avbytare, och hur många du får med ett nytt lag. Det finns ingen övre gräns — från starttruppen växer den bara.

Lagsporter

Specialsporter

En specialsport spelas utan lag: i turneringarna i slutet av säsongen möts idrottare från alla andra grenar.

Basket

Ett poängspel baserat på offensiva och defensiva spelsystem. Resultatet byggs upp över fyra kvartar, där skotteffektiviteten är avgörande.

På planen: 5. Uttagna till matchen: 10. Starttrupp: 14.

En match har 4 perioder om 10 minuter. Laget med flest poäng vinner och oavgjort är ett slutresultat — det spelas ingen förlängning. En spelare med fem fouls utgår för gott och laget spelar med fyra tills du sätter in en reserv.

Strandfotboll

En variant av fotboll som spelas på sand, som gynnar dynamiska spelsituationer och frekventa skott på mål.

På planen: 5. Uttagna till matchen: 10. Starttrupp: 14.

En match har 3 perioder om 12 minuter och oavgjort står sig — utan förlängning och straffar. En utvisad spelare kommer aldrig tillbaka, men efter två minuter, eller tidigare om laget släpper in ett mål, får du sätta in en ersättare. Laget spelar i 1-2-1, 2-2 eller 1-1-2 — du väljer formationen i uppställningen och kan byta den under matchen i taktikpanelen.

Beachvolley

En version av volleyboll som spelas i par på sand, med en reserv på bänken.

På planen: 2. Uttagna till matchen: 3. Starttrupp: 4.

En match spelas till 2 vunna set. Ett set vinns av laget som först når 21 poäng (15 i det avgörande setet) med två poängs marginal. Lottning avgör serven i första och i det avgörande setet, och i de övriga servar lagen växelvis. En match slutar alltid med en vinnare.

Cricket

En tävling uppdelad i angreps- och försvarsfaser, där lagen gör poäng i ett bestämt antal overs.

På planen: 11. Uttagna till matchen: 14. Starttrupp: 15.

Varje lag spelar en innings på sju overs. Före matchen lottas det, och vinnaren slår eller kastar först enligt spelplanen. Slutar den första inningen tidigt börjar den andra efter en kort paus. Laget med flest runs vinner, och lika många runs betyder oavgjort. Du får göra tre byten mellan overs: reserven tar den utbytta spelarens plats i slagordningen och hans overgräns.

Esport

Taktisk rundbaserad tävling i Strike Protocol där precision, roller och att genomföra planen räknas. Ett lag vinner en runda genom att slå ut motståndarna, låta en planterad bomb explodera eller försvara sig tills tiden går ut, och mappoängen avgör matchen.

I spelet: 5. Uttagna till matchen: 6. Starttrupp: 8.

En match består alltid av fem maps. Varje map är en serie rundor: ett lag anfaller och försöker plantera bomben på en av två platser, det andra försvarar, och efter tolv rundor byter lagen sida. Mappen vinns av laget som först tar tretton rundor, och vid 12:12 slutar mappen oavgjort. En vunnen map ger 2 poäng, oavgjort 1, och hela matchen kan sluta oavgjort. En reserv kommer in först till nästa map.

Landhockey

Ett lagspel med klubbor och en liten boll på en gräsplan.

På planen: 11. Matchtrupp: 16. Starttrupp: 25. Minimum: 7. Walkover: 5:0. Grundpris: 21 EUR.

Fyra kvartar på 15 minuter. Ett mål kräver att en anfallare spelar bollen i skottcirkeln. Ingen offside; straffhörnor och straffslag. Grönt kort ger 2 minuters utvisning, gult 5 och rött resten av matchen. Oavgjort är ett slutresultat.

Fotboll

Ett målbaserat spel grundat på taktik, rumskontroll och avslut framför motståndarens mål.

På planen: 11. Uttagna till matchen: 16. Starttrupp: 25.

En match pågår i 2x45 minuter och oavgjort står sig. Varje foul i straffområdet är en straff, och en utvisad spelare lämnar laget med en man mindre resten av matchen.

Futsal

En inomhusvariant av fotboll med högt tempo och frekventa målchanser. Den mindre planen tvingar fram dynamiskt spel och intensiva passningsutbyten.

På planen: 5. Uttagna till matchen: 10. Starttrupp: 16.

En match pågår i 2x20 minuter effektiv tid och oavgjort står sig. En utvisad spelare kommer aldrig tillbaka, men efter två minuter, eller tidigare om laget i numerärt underläge släpper in ett mål, får du skicka in en ersättare.

Handboll

Ett snabbt målspel med ett högt antal offensiva spelsituationer och dynamiska övergångar från försvar till anfall.

På planen: 7. Uttagna till matchen: 12. Starttrupp: 18.

En match varar 2x30 minuter och oavgjort är ett slutresultat. En spelare får högst en varning och ett lag högst tre, därefter kostar varje förseelse två minuter. Den tredje utvisningen på två minuter eller ett rött kort innebär diskvalificering: laget spelar två minuter i numerärt underläge, därefter får du sätta in en reserv. Avstängning i nästa ligamatch ger bara ett direkt rött kort — diskvalificeringen för tredje tvåminutersutvisningen avslutar bara den pågående matchen.

Ishockey

Ett dynamiskt spel på is där snabba formationsbyten, powerplay och avslut framför motståndarens mål är avgörande.

På planen: 6. Uttagna till matchen: 22. Starttrupp: 24.

En match har 3 perioder om 20 minuter. Oavgjort står sig — det blir varken förlängning eller straffar.

Isspeedway

En vintervariant av speedway som körs på is, med poängsättning baserad på placeringar i varje heat.

På banan: 2 per heat. Uttagna till matchen: 8. Starttrupp: 10.

En match går över femton heat med två förare från varje lag på banan varje gång. Resultatet är summan av deras poäng. Isspeedway följer speedwayens regler men körs enbart på is: banunderlaget betyder ingenting och fattning betyder mer, eftersom isen är hal.

Rugby

Ett kontaktspel på plan. Poängen kommer från försök och sparkar mot mål.

På planen: 15. Uttagna till matchen: 20. Starttrupp: 25.

En match varar 80 minuter och oavgjort är ett slutresultat. Ett gult kort betyder tio minuter i numerärt underläge, och ett andra gult eller ett rött kort utvisar spelaren för resten av matchen: efter tjugo minuter får du sätta in en reserv som inte räknas mot byteskvoten.

Speedway

Tävlingar på en oval bana där fyra förare startar samtidigt, med resultatet uppbyggt över successiva heat.

På banan: 2 per heat. Uttagna till matchen: 8. Starttrupp: 10.

En match går över femton heat med två förare från varje lag på banan varje gång. Poäng ges för placeringarna i varje heat, och matchresultatet är summan av dem.

Gatubasket

En kortare version av basket som spelas vid en korg, med högre intensitet och färre spelare.

På planen: 3. Uttagna till matchen: 4. Starttrupp: 6.

En match pågår till 21 poäng eller tills tiden har gått ut, och oavgjort är ett slutresultat. Från lagets sjunde foul ger varje försvarsfoul två straffkast, och från den tionde även bollen.

Volleyboll

Ett setbaserat spel över nät. Poängen faller på en lyckad attack eller på motståndarens misstag.

På planen: 6. Uttagna till matchen: 12. Starttrupp: 16.

En match spelas till 3 vunna set. Ett set vinns av laget som först når 25 poäng (15 i det avgörande setet) med två poängs marginal. Lottning avgör serven i första och i det avgörande setet, i de övriga servar lagen växelvis, och varje set börjar från startuppställningen. En utbytt spelare kommer bara tillbaka på sin egen plats, och liberon kommer bara in automatiskt för mittblockaren i bakre raden. En match slutar alltid med en vinnare.

MMA

En tävling i mixed martial arts som kombinerar slag- och brottningstekniker.

En specialidrott — du driver varken lag eller trupp i den. Turneringarna vid säsongens slut samlar idrottare från klubbens övriga sektioner.

En gala består av flera matcher. Klubben vars fighters vinner flest matcher vinner.

Säsongskalender

Varje säsong varar 10 veckor och följer en fast kalenderstruktur med träningsläger, ligaomgångar och transferfönster.

  • Vecka 1, Dag 1–3: Träningsläger tillgängliga. Lag kan organisera läger på anläggningar med 1–5 stjärnor.
  • Vecka 1, onsdag: Första ligaomgången börjar.
  • Vecka 7–10: Transferfönster för permanenta övergångar och nyförvärv. Ligan avslutas vecka 9, så fönstret förblir öppet under hela vecka 10.
  • Säsongsslut: spelet arkiverar sluttabellerna i lagens historik och idrottarnas karriärer, reglerar bonusar, kontrakt och pensioneringar, flyttar upp och ned lag mellan divisioner, nollställer ligatabellerna och delar ut ligatroféerna.

Träning

Träningspass utvecklar idrottarnas attribut. Varje pass riktar sig mot ett specifikt attribut och leds av en tränare.

Lag kan organisera träningsläger under de första 3 dagarna av vecka 1. Högre betygsatta anläggningar förbättrar effektiviteten.

Träningens effektivitet beror på tränarens attribut, idrottarens arbetsbelastning och anläggningens nivå. Hög arbetsbelastning minskar prestationen.

Hälsa och återhämtning

Hälsa, trötthet och träningsbelastning visas vid varje idrottare. Spelet väger samman dem med kroppsbyggnaden till en kondition som räknas ut först vid första avsparken — ingenting styr den mellan matcherna, så den står inte i profilen.

Vikten i förhållande till längden räknas också in i konditionen. Så länge kroppsmasseindexet håller sig inom det friska intervallet 18,5 till 24,9 förlorar idrottaren ingenting; varje poäng utanför intervallet kostar 2 poäng kondition, lika mycket vid undervikt som vid övervikt, och aldrig mer än 15 totalt. Det drabbar oftast snabbväxande juniorer — längden ökar varje vecka medan vikten kommer efter, så en idrottare strax efter en växtspurt är tillfälligt svagare.

Hälsa, trötthet och träningsbelastning återhämtar sig varje timme. Hälsan återgår alltid till 100 %, även när idrottaren är upptagen, och tröttheten sjunker till noll. Takten beror på idrottaren: en yngre och starkare kommer tillbaka snabbare än en äldre.

Så förlöper en match

En match spelas live och varar femton minuter. Du kan följa den på matchsidan hela vägen: ställningen, händelserna och idrottarnas statistik ändras löpande, och alla matcher i samma omgång slutar samtidigt.

Varje sport följer sina egna regler. Fotboll, futsal, handboll och rugby har två halvlekar åtskilda av en paus, ishockey och beachfotboll tre perioder, basket fyra quarters och cricket två innings. Speedway och isspeedway är femton heat, medan volleyboll, beachvolleyboll, esport och streetbasket spelar utan paus.

Pausen mellan halvlekar, perioder eller quarters hör också till matchen. Då spelas ingenting, men dina order går fortfarande fram, så det är ett bra tillfälle att byta in någon eller ändra spelstil inför nästa del av matchen.

Matchens rubrik visar det som verkligen berättar om förloppet: minut och halvlek i fotboll, quarter och klocka i basket, period i ishockey, heatnummer i speedway, set i volleyboll eller innings i cricket. Under en paus står det helt enkelt Paus.

I speedway och isspeedway stänger ordrarna strax före varje heat, och en nedräkning till starten visas i rubriken. Skicka därför ditt byte eller din taktiska order innan dess. Så snart heatets resultat är klart kan du ge order igen.

Det finns varken förlängning eller straffläggning. När tiden tar slut är ställningen på tavlan resultatet, oavgjort inräknat. I ligan ger oavgjort varje lag en poäng.

Vissa sporter slutar tidigare eftersom det inte finns något kvar att spela: volleyboll och beachvolleyboll efter sista setet, cricket när målet passerats och streetbasket vid tjugoett poäng. E-sport spelar alltid alla fem maps. Ingen match varar dock längre än femton minuter.

Ett lag måste ställa upp med ett giltigt lag. Har det färre idrottare än grenen kräver — sju i fotboll, sex i ishockey, volleyboll och speedway, elva i cricket, tretton i rugby — eller i speedway sätter en förare på en plats som förarens åldersgrupp inte får ta, slutar matchen med walkover. Motståndaren tilldelas det resultat grenen föreskriver: 3–0 i fotboll, 5–0 i futsal och ishockey, 10–0 i handboll och beachfotboll, 20–0 i basket, 28–0 i rugby, 3–0 i set i volleyboll och 40–0 i poäng i speedway. En sådan match ger ingen av sidorna erfarenhet, trötthet eller en skada, eftersom ingen kom ut på planen. Ställer inget av lagen upp giltigt slutar matchen utan vinnare. Laguppställningen varnar för den risken när skador eller avstängningar lämnar för få spelare som kan spela.

Efter matchen

Varje match görs upp när den sista turen är spelad. Klubben får pengarna för de sålda biljetterna, alla uttagna får sina bonusar, och de som var på planen bär matchen med sig: det de lärde sig, humöret efter resultatet, tröttheten och då och då en skada.

Bara hemmalaget tjänar på matchen: klubben krediteras biljettintäkterna, som följer av publiksiffran och arenans biljettpriser. En marknadsförare uttagen till den tävlingen fyller läktarna bättre och drar upp till 20% fler supportrar genom vändkorsen — ju mer erfaren, desto större publik. Publiken beror också på tävlingen: en ligamatch fyller läktarna mest, en rankingmatch drar en bråkdel av den publiken och en träningsmatch bara en handfull. Från lagets fjärde match på dagen finns bara ett par dussin supportrar kvar på läktarna. Arenans anläggningar bidrar också: varje ökar publiken med 0,5 %, totalt upp till 10 %, och varje anläggningstyp tjänar egna pengar på publiken, som också går till hemmalaget.

Alla som tagits ut till matchen, både idrottare och personal, får den matchbonus som kontraktet lovar, och därtill segerbonusen när laget vinner. Klubben betalar dem från sitt konto, och har den inte råd blir bonusarna obetalda.

Varje idrottare och anställd som deltog får erfarenhet, och idrottarna förbättrar dessutom sin teknik. Takten beror på tävlingen: ligan ger mest, rankingmatchen tydligt mindre och träningsmatchen minst. En tränare uttagen till den tävlingen snabbar på utvecklingen med upp till hälften, yngre idrottare växer snabbare än äldre, och ju närmare maximum, desto långsammare kommer varje ytterligare poäng. Lärandet har dock ett dagligt tak: bara lagets tre första matcher på en dag utvecklar någon, och varje ytterligare match den dagen ger varken erfarenhet eller teknik.

Resultatet rör de idrottare som spelade: en seger ger en halv poäng form och 1,6 poäng moral, oavgjort 0,1 poäng form, och en förlust kostar 0,4 poäng form och 2,4 poäng moral. Form under 70 poäng närmar sig det värdet igen varje dag. Form och moral faller aldrig under 10 poäng.

Varje spelmoment tröttar idrottaren något. En idrottare som redan är skadad tröttnar hälften mer, medan en fysioterapeut uttagen till den tävlingen tar bort upp till 40% av tröttheten — ju mer erfaren, desto mer tar de bort.

Bara de idrottare som faktiskt spelade är utsatta: den som stannade på bänken kan inte skadas i den matchen. En utvilad idrottare bär fortfarande en liten risk, och den växer med kvadraten på utmattningen, så de sista matcherna för en sliten trupp är de farliga. En idrottare som aldrig blev helt återställd är långt bräckligare, och en oerfaren bryts ner tidigare än en rutinerad lagkamrat. En läkare uttagen till den tävlingen tar bort upp till 60% av risken, och ju mer erfaren desto mer. De flesta skador är lätta och kostar lite hälsa, medan en ledbandsskada eller en fraktur är sällsynt.

Straff sträcker sig bortom matchen, men bara i ligan. Ett rött kort (i handboll bara ett direkt — en diskvalificering för tredje tvåminutersutvisningen avslutar bara matchen), ett slagsmål i ishockey och en uteslutning för en regelvidrig körning i speedway innebär avstängning i nästa ligamatch. I fotboll, futsal och beachfotboll ger även det fjärde gula kortet från ligamatcher avstängning — efter avstängningen börjar räkningen om från noll, och en ny säsong nollställer den. Gula kort från en match där spelaren blev utvisad räknas inte. Kort från ranking- och vänskapsmatcher kostar ingenting, och en avstängd spelare får spela dem. I ligauppställningen, i truppen och på profilen bär en avstängd spelare avstängningsikonen; dess tips anger orsaken, avstängningens längd och de matcher som återstår. En avstängning är inte en utvisning: en utvisad spelare lämnar den pågående matchen, en avstängd missar nästa ligamatch.

Resultatet flyttar klubbens anseende i förhållande till motståndarens klass. Att slå ett lag en klass över är värt mest, oavgjort mot dem ger lite, och en förlust mot en starkare kostar ingenting. Att slå en svagare är nästan ingenting värt, medan en förlust mot dem svider mest, och oavgjort när du var favorit kostar också en del. En ligamatch räknas nästan dubbelt så tungt som en rankingmatch, och en träningsmatch bara en bråkdel. Anseende tjänas i poäng och förloras som en andel av det klubben redan har, så det faller snabbare än det stiger. En presschef uttagen till den tävlingen pratar bort upp till 60% av en förlust.

I speedway och isracing lämnar tävlingen också ett banrekord efter sig. Kvällens snabbaste heat jämförs med rekordet för den banan, den säsongen, den banlängden och det underlaget — och slår det eller låter det stå.

Varje match fyller på säsongens statistik: spelet summerar åtta tal valda för grenen — mål, assist och räddningar i fotboll, utvisningsminuter och plus-minus i ishockey, heatsnitt och starter i speedway — och visar dem i ligans statistiktabell. Heatsnittet räknas fram ur hela säsongens poäng och starter, aldrig som ett medelvärde av medelvärden.

Rankade matcher och träningsmatcher

Vid sidan av ligan ordnar ett lag sina egna matcher när som helst. Väntrummet parar ihop dig med en annan manager — och i en vänskapsmatch ställer spelet upp med en egen klubb om ingen lämplig väntar, så en vänskapsmatch blir alltid av.

En rankad match räknas till klubbrankingen och är den sportsliga mätningen av truppen mot en annan manager.

En träningsmatch påverkar inte rankingen. Den finns för att pröva en laguppställning, en spelstil eller en formation utan att riskera placeringen.

Motståndaren väljs efter lagstyrka, det vill säga det genomsnittliga helhetsbetyget för de idrottare som matchtruppen ställer upp. Var tionde sekund ställer spelet upp alla väntande lag efter denna styrka och parar ihop grannar, med start i de två som ligger närmast varandra. En manager med Platinum-planen betjänas först. Lag som redan spelar en match deltar aldrig i lottningen.

En Platinum-manager paras ihop först: väntar flera lag på samma motståndare betjänar lottningen Platinum-lagen före alla andra.

I en träningsmatch är den manager som skickar inbjudan hemmalag. I en rankningsmatch är laget med lägre betyg hemmalag och det starkare bortalag.

Hemma och borta växlar. Ett lag som var hemmalag i sin föregående match av samma slag reser bort i nästa, och tvärtom; rankade matcher och träningsmatcher räknas var för sig. Gör båda lagen anspråk på samma roll behåller det lag som väntat längst den.

Ett tomt väntrum är inte ett fel. I en vänskapsmatch gäller att om ingen motståndare ansluter under väntetiden ordnar spelet matchen mot en klubb som spelet självt driver. Rankingmatcher spelas uteslutande mellan managernas lag, så där väntar matchen på en människa. Den dagliga gränsen gäller fortfarande.

Varje plan ger sitt eget antal matcher per dag, räknat var för sig för rankade matcher och träningsmatcher. Gränserna återställs när speldygnet börjar.

Plan Rankade matcher Träningsmatcher
Freemium 3 0
Premium 5 3
Platinum 10 5

Ranking

Varje rankad match flyttar båda lagen på stegen. Poäng läggs till för seger och dras av för förlust; de faller aldrig under noll.

Det stegen belönar är skrällen. Spelet mäter hur långt under motståndaren vinnaren låg och hur mycket svagare truppen var, och betalar därefter — att slå ett starkare, högre placerat lag är värt flera gånger mer.

En förlust kostar alltid mindre än en seger ger, så en dålig kväll raderar aldrig en säsong. Att klättra kräver en rad resultat — och det gör även fallet.

Ett lag som inte spelar någon rankad match på två veckor tappar en liten del av sina poäng varje vecka, så en övergiven placering frigörs långsamt.

Placeringarna räknas om så snart poängen ändras, och tabellen visar hur många platser laget flyttat sedan förra omräkningen.

Akademi och ungdom

Spelare mellan 10 och 15 år tillhör akademin. De tränar med laget och utvecklas, men spelar inte matcher förrän de fyller 16.

Varje akademi får erbjudanden om tioåriga talanger. Du kan anta en talang, som då blir spelare i ditt lag, eller avvisa den, varvid erbjudandet försvinner för gott.

Varje tävlingsform har sin egen lägsta ålder: träningsmatcher från 13, rankingmatcher från 15 och ligamatcher från 16 år. Truppen visar bara spelare som är gamla nog för den valda tävlingsformen.

Teknik och erfarenhet växer uteslutande i matcher. En ligamatch ger mest, en rankingmatch mindre och en träningsmatch minst, och en erfaren tränare snabbar upp hela truppen. Erfarenhet växer något snabbare än teknik, och ju högre en egenskap står desto svårare är den att höja — toppen av skalan når ingen.

Hur mycket en spelare får ut av en match beror också på insatsen. Statistiken jämförs med alla deltagare i båda lagen: över genomsnittet lär han sig snabbare, under det långsammare. Den som inte kom in på plan lär sig ingenting.

Varje dag lär sig en spelare av en ligamatch, två rankingmatcher och tre träningsmatcher. Ytterligare matcher samma dag räknas som framträdanden men ger ingen utveckling längre. Vid midnatt nollställs räknarna.

I tränings- och rankingmatcher räknas motståndarens klass: mot ett mycket svagare lag lär man sig betydligt mindre, och mot ett fyra gånger svagare ingenting alls. I ligan bestämmer spelschemat motståndaren, så där gäller inte regeln.

Varje seger och varje förlust påverkar moralen hos de spelare som deltog.

Laguppställning och positioner

En idrottare har en specialisering inom sin sport — till exempel målvakt i fotboll, passare i volleyboll, kastare i cricket eller krypskytt i e-sport — och den ändras aldrig. I sporterna som spelas i en formation — fotboll, futsal, handboll, ishockey, rugby och volleyboll — delas positionen för en match ut av laguppställningen: varje plats bär positionen från den valda formationen. Du får ställa vem som helst var som helst, även en målvakt ute på plan, men om platsen kräver en annan specialisering förlorar idrottaren 30% av sin teknik och halva sin erfarenhet i den matchen. Förlusten lever bara i den matchen och skrivs aldrig varaktigt på idrottaren. I alla andra sporter kräver en plats i laguppställningen ingen specialisering.

Du ställer upp laget genom att besätta platser och ser uppställningen som en lista eller på planen. I speedway, isspeedway och e-sport är det numrerade platser, och till varje väljer du bara en spelare som får ta den. I övriga sporter besätter du platser på planen, och spelet känner igen formationen utifrån var spelarna står. Passar samma uppställning flera formationer väljer du en av dem; en uppställning som inte passar någon kan inte sparas. Klicka på en plats för att välja en spelare ur en lista med de naturliga spelarna för positionen överst, eller dra en spelare till en besatt plats för att byta dem. En spelare som tagits bort ur uppställningen ingår inte i matchtruppen.

Varje plats i laguppställningen har en etikett med sitt nummer eller förkortningen för positionen och dess fullständiga namn, till exempel "RB · Höger back". Spelar en spelare utanför sin naturliga position visar spelet en varning vid honom.

Under laguppställningen utser du skyttarna vid fasta situationer: straffar, frisparkar och hörnor i fotboll och futsal, straffar och hörnor i beachfotboll, straffkast i handboll, tekningar i ishockey och sparkar mot mål i rugby. Den utsedda spelaren tar dem medan han är på planen; utan en utsedd väljer spelet skytten. I beachfotboll tar alltid den fällda spelaren frisparken.

I ishockey delas laguppställningen i fyra kedjor, P1 till P4, där målvakten står utanför den numrerade kedjan och reservmålvakten tar den sista platsen. I speedway och isspeedway går plats ett till fem (S) till seniorer, alltså förare från 22 år, eller till juniorer på 16–21 år; plats sex (J) bara till en junior; plats sju (J) till en junior eller en adept, alltså en förare på högst 15 år; plats åtta (R) till reserven. En senior tar aldrig en juniorplats, och en adept varken en seniorplats eller plats sex. En laguppställning som bryter mot reglerna kan inte sparas. En adept på plats sju tar dubbla poäng för laget. En adept kör aldrig som taktiskt byte eller som joker.

Taktik

Taktiska regler låter ett lag reagera automatiskt i varje match. Varje regel besvarar två frågor: när något händer under matchen och vad laget ska göra som svar. Regler riktar sig aldrig mot en specifik idrottare, bara mot matchhändelser. Varje regel kopplar du till de tävlingar du väljer — liga, ranking eller träningsmatcher — så samma händelse kan ha en regel i ligan och en annan i träningsmatcher.

När (utlösare)

En utlösare är den matchhändelse som aktiverar regeln. Utlösare baserade på marginal, som att leda eller ligga under, kräver dessutom en målskillnad. Tillgängliga utlösare beror på sporten.

  • Vid matchstart
  • Vid början av en ny period, halvlek eller quarter
  • Vid början av en ny rond
  • Vid början av ett nytt heat
  • I början av ett nytt set
  • Efter ett vunnet set
  • Efter ett förlorat set
  • Efter en förlorad wicket
  • Efter en tagen wicket
  • Efter ett insläppt mål
  • Efter ett gjort mål
  • Vid numerärt underläge
  • Vid numerärt överläge
  • När antalet spelare är lika igen
  • När laget leder med en marginal
  • När laget ligger under med en marginal
  • När skillnaden sjunker under ett visst antal poäng
  • När ställningen är lika
  • Under matchens sista minuter
  • När en utvisad spelare får ersättas
  • När en förare inte kan köra

Då (åtgärd)

En åtgärd är den justering laget gör när regeln utlöses. Varje sport kan ändra spelstil och press, medan sporter med reserver även kan göra byten. Tillgängliga åtgärder beror på sporten. Ett offensivt byte tar ut den tröttaste spelaren ur anfallet och sätter in en pigg spelare på samma position på hans plats, och ett defensivt gör detsamma i försvaret; i rugby är anfallet backs och försvaret forwards. En regel byter bara en spelare när bänken har någon piggare på den positionen. Pressen kan också återställas till normal.

  • Byt till en offensiv spelstil
  • Byt till en balanserad spelstil
  • Byt till en defensiv spelstil
  • Öka lagets press
  • Minska lagets press
  • Återställ lagets press till normal
  • Byt ut den tröttaste spelaren
  • Gör ett offensivt byte
  • Gör ett defensivt byte
  • Sätt in en reserv
  • Spela i numerärt underläge

Varje lag börjar med standardregler: när det ligger klart under går det till anfall — till exempel 10 poäng i speedway, 3 mål i fotboll eller 2 set i volleyboll — och där en reserv får komma in efter en utvisning eller en skada sätter det själv in en. Med en stor ledning i fotboll, ishockey, handboll, futsal, beachfotboll och rugby går det över till försvar — till exempel 3 mål före i fotboll — och när skillnaden sjunker under gränsen för underläge återgår det till den balanserade spelstilen. Beachvolleyboll, cricket och e-sport har ingen regel för byte av spelstil, och MMA har inga regler alls. Reglerna ändrar du i avsnittet Taktik, och en order under matchen går alltid före en regel. Ett byte som en regel planerat syns i orderpanelen med taktikikonen, och du kan ångra det innan det börjar gälla. En regel gör bara ändringar som sportens regler tillåter — till exempel reservens startgräns i speedway. I cricket räknas ledning och underläge först från andra inningen, när båda lagen har slagit. I volleyboll kan en marginal vara högst 2 set och i beachvolleyboll 1 set, eftersom en större avgör matchen.

Order under en match

Medan en match spelas ger managern för ett deltagande lag order från matchsidan. En order bärs in i matchen och träder i kraft så snart sporten tillåter det, så den når simuleringen som ett färdigt tal, inte som en önskan.

Order ger du i panelen Taktik på matchsidan. På fliken Order väljer du en Åtgärd, och panelen visar bara de fält som åtgärden behöver. Fliken Spelplan visar de taktiska regler som verkar i matchen, och en manager som fortfarande lär sig taktik ser tips längst ned i panelen. Räknarna Väntande och Avvisade i panelens överkant visar order som väntar på att utföras och de som matchen inte tog emot; klicka på en räknare för att se listan.

En nyare order ersätter en äldre av samma slag innan någon av dem verkar. En order om en viss spelare ersätter bara den tidigare ordern om samma spelare, så beröm till en spelare avbryter aldrig ett byte av en annan.

Spelstilen växlar mellan defensiv, balanserad och offensiv. Ett offensivt lag spelar med mer kampvilja, anfaller oftare och pressar hårdare, men tröttnar snabbare, och för trötta spelare kostar den extra ansträngningen koncentration. Ett defensivt lag spelar med mer lugn och sparar krafter, men tar initiativet mer sällan, så det kan skada när ett underläge ska vändas. Stilen verkar mer ju bättre och piggare spelaren är, och anfallare känner en offensiv stil mer än försvarare, som i sin tur känner en defensiv mer. Ett stilbyte tar inte bort någon trötthet, och att växla fram och tillbaka staplar ingen bonus: ett beslut ger en måttlig fördel, flera bra beslut en tydlig.

Du ändrar formationen under matchen mjukt, steg för steg: i en omgång bara till en av de formationer som ligger närmast den nuvarande, så att så få spelare som möjligt byter position. En avlägsen formation tar några omgångar. Ett lag med fler spelare bakåt försvarar bättre och anfaller sämre.

Spelarnas självförtroende

Varje spelare går in i en match med ett visst självförtroende. Från start beror det på spelarens moral, och under matchen påverkas det av dina ord och av spelarens egna aktioner. En spelare med självförtroende spelar sitt spel. En översäker spelare tappar vaksamheten och gör lättare misstag, medan en osäker sällan vågar anfalla och spelar försiktigt. I orderpanelen ser du vid varje namn hur säkert spelaren spelar, och en pil visar om självförtroendet just nu stiger eller sjunker. Utan nya impulser återgår självförtroendet med tiden av sig självt till det normala.

Beröm ger en spelare självförtroende. Det hjälper en osäker spelare mest: tron kommer tillbaka och moralen stiger. En spelare som redan spelar med självförtroende är lätt att berömma för mycket — spelaren blir översäker och tappar vaksamheten. Du kan bara berömma en spelare som är i spel, aldrig en på bänken.

En utskällning tar självförtroende från en spelare. Given i rätt ögonblick, när spelaren är översäker, ger den tillbaka vaksamheten och höjer moralen. En utskällning av en spelare som spelar med självförtroende kostar lite moral, och en osäker spelare knäcks: moralen sjunker och spelaren vågar ännu färre aktioner. Varje nytt välriktat ord till samma spelare höjer moralen mindre, så den går inte att pumpa upp i oändlighet. Du kan bara skälla ut en spelare som är i spel.

Spelarens egna aktioner påverkar också självförtroendet. Det stiger efter ett mål i fotboll, futsal, beachfotboll och ishockey, efter en try i rugby, för en målvakt efter en räddad straff och för en förare efter en bra placering i ett heat. En missad straff och sista plats i ett heat sänker det, men knuffar aldrig in en spelare i osäkerhet — det kan bara du göra. Bara självförtroendet hos den spelare som aktionen gäller förändras, aldrig hela lagets, så en ledning förstärker inte sig själv.

Erfarna spelare reagerar lugnare: beröm, utskällningar och deras egna aktioner påverkar deras självförtroende mindre. Kaptenen är ännu stabilare.

I varje paus i matchen kan du en gång tala till spelarna på planen: uppmuntra dem eller kräva mer. Uppmuntran ger självförtroende och lugn, krav på mer ger kampvilja och koncentration men också trötthet. Talet verkar några minuter av spelet efter pausen och följer samma regler som ett ord till en spelare: de osäkra behöver uppmuntran, de alltför självsäkra ett hårt ord. Under en paus påminner kommandopanelen dig om det. Talet finns i sporterna med pauser: fotboll, futsal, beachfotboll, handboll, basket, ishockey, rugby och cricket.

Byten

Varje sport följer sin egen regel, hämtad från sportens förbund. Ett byte träder i kraft så snart sporten tillåter det.

I esport är den sjätte spelaren avbytare, och en serie spelas över fem banor dragna bland tio. Varje bana belönar en annan kombination av spelarnas egenskaper, så avbytaren är värd att sätta in på den bana som passar hen. Bytet tillämpas före nästa bana.

I speedway och isspeedway har reserven inga programsatta heat och får högst fyra gånger per match köra i stället för en annan förare — varje heat reserven kör räknas. En seniorreserv ersätter en förare på en seniorplats (1–5 och 9–13), även en junior, men inte en förare på en ungdomsplats; en juniorreserv ersätter en senior eller en junior, aldrig en adept. Reserven kan inte nomineras till det femtonde heatet, men får ersätta en nominerad förare i det. När laget ligger under med sex poäng eller mer får varje förare — även reserven — en gång per match köra ett heat i stället för en annan som taktiskt byte; vid tio poäng eller mer får en förare en gång i matchen köra ett heat i stället för en annan som joker, med dubbla poäng. En senior får inte på det sättet köra i stället för en junior eller en adept. Direkt efter heat 14 nominerar varje lag sina två bästa förare till heat 15 — efter poäng i matchen, sedan bonuspoäng, sedan totalbetyg — så att det finns tid för ett byte före start. En förare som skadats i en vurpa eller saknar fungerande motorcykel kör inga fler heat: i vart och ett utesluts han för att komma för sent till start, och ingen kör i hans ställe om du inte skickar reserven eller en taktisk reserv. Det är husreglerna i spelets liga, inspirerade av den polska ligan. Ett heat som stoppas före sista varvet av ett brustet band, en vurpa eller en kollision körs om inom samma tur: den skyldige utesluts, och efter en vurpa i den täta klungan i första kurvan kör alla omkörningen. En händelse på sista varvet stoppar inte heatet. Ett heat körs om högst två gånger, och det sista försöket kör förarna försiktigt utan kollisioner — en förare kan fortfarande vurpa på egen hand eller drabbas av motorhaveri, men heatet stoppas inte längre. Vid en kollision kan den attackerade vurpa tillsammans med angriparen. En vurpa kan kosta föraren hälsa, skada honom och skada eller förstöra motorcykeln, och ju senare varvet är, desto värre blir vurpan. En förare som kör omkull i ett heat som inte längre stoppas får ett fall noterat, inte en uteslutning. Ett stoppat försök tröttar också förarna och sliter på maskinerna i förhållande till sträckan de kört. Antalet försök i ett omkört heat visas i heattabellen under dess nummer. Banan jämnas till efter heat 4, 7, 10 och 13. Varje heat gör ytterspåret mer lönsamt (gruset skjuts utåt på en speedwaybana, insidan fåras på isen), och utjämningen tar tillbaka en del av det, så valet av körlinje spelar roll under hela matchen.

I speedway och isracing tar varje förare också med sig en motorcykel, betygsatt från 70 till 100. Föraren ställer in den själv, så ju mindre erfaren desto oftare blir inställningen fel, medan en veteran träffar rätt nästan varje gång. Maskinen slits lite för varje heat, och då och då ger ett dåligt parti motor- eller förgasardelar föraren en svacka som håller i sig några heat innan den är under kontroll. En bra motorcykel är värd lite fart och håller motorhaverier borta, men vinner aldrig tävlingen på egen hand.

Byten Idrottare Byten Taktik
Basket 5 Ingen gräns När som helst
Strandfotboll 5 Ingen gräns När som helst
Beachvolley 1 1 När som helst
Cricket 3 3 Mellan avsnitt
Esport 1 3 Mellan avsnitt
Landhockey 5 Ingen gräns När som helst
Fotboll 5 5 När som helst
Futsal 5 Ingen gräns När som helst
Handboll 5 Ingen gräns När som helst
Ishockey 16 Ingen gräns När som helst
Isspeedway 1 4 Före avsnittet
Rugby 5 5 När som helst
Speedway 1 4 Före avsnittet
Gatubasket 1 Ingen gräns När som helst
Volleyboll 6 6 När som helst

Scouting

Scouting är hur du hittar och bedömer nya talanger — ju längre en scout följer en idrottare, desto mer får du veta.

Allt eftersom observationen fortskrider från 0% till 100% avslöjas mer detaljerad information om idrottaren.

Tilldela en scout, ställ in sökkriterier, observera idrottare och ta emot rekommendationer.

Övergångar

Övergångar är hur idrottare byter klubb — du köper dem från ett annat lag eller säljer dina egna.

Permanenta övergångar är tillgängliga under vecka 7–10; eftersom ligan avslutas vecka 9 förblir fönstret öppet under hela vecka 10. Erbjudanden inkluderar övergångssumma, signeringsbonus, lön och bonusar.

Bedrifter

En bedrift delas ut automatiskt i det ögonblick ett lag når en milstolpe under säsongen. Varje bedrift är en per lag, typ och säsong.

  • 10 segrar
  • 50 segrar
  • Mästare
  • Första segern
  • Uppflyttning
  • Topp 3-placering
  • 10 obesegrade matcher
  • Obesegrad säsong
  • Tio segrar i rad
  • Fem segrar i rad

Skador

En idrottare kan ådra sig en av fem skador i en match. En skada tar en del av hälsan — ju allvarligare, desto mer — och en läkare som är uttagen till matchen mildrar följderna. Idrottaren är skadad och kan inte spela förrän hälsan är tillbaka på 90 %; varje timme kontrollerar spelet vem som är frisk igen. Rehabilitering höjer hälsan snabbare.

  • Hjärnskakning
  • Fraktur
  • Ligamentskada
  • Muskelsträckning
  • Stukning

Kandidater

Varje dag får du en kandidat att ta ställning till. Fler än en väntar aldrig.

Personalkandidater är tidigare idrottare (ålder 40–45) som avslutat sin karriär. Pensionerade idrottare kan inte rekryteras.

Idrottskandidater är unga talanger som kan läggas till i lagets trupp.

Råvarubörs

På råvarubörsen köper och säljer du guld, silver, olja, koppar och uran.

Råvarupriserna ändras varje timme. Guld är den mest stabila, medan Uran har den högsta volatiliteten.

Mer stabila råvaror innebär lägre risk, medan mer volatila kan ge större vinster eller större förluster.

Din klubb kan köpa och sälja råvaror för att tjäna pengar. Köp billigt och sälj dyrt för att maximera dina vinster.

Heatschema — Speedway

Varje heat skickar ut två hemmaförare och två gäster, alltid växelvis på startpositionerna. Hemmalaget har numren 9-16 och kör i rött och blått, gästerna har 1-8 och kör i vitt och gult. Juniorerna kör 6-7 borta och 14-15 hemma, och som 7 eller 15 får även en adept köra, och två heat körs enbart av juniorer. Fjorton programsatta heat ger var och en av de fjorton förarna fyra starter, en från varje position; nummer 8 och 16 är reserver och förekommer inte i programmet. Det sista heatet är nominerat — varje lag ställer upp kvällens två bästa. Heattabellen visar föraren som faktiskt körde, med sitt eget nummer; kom han in för någon annan står ett grått tillägg efter namnet: (R) reserv, (TR) taktisk reserv, (J) joker.

Heat A B C D
1 9 1 11 5
2 14 6 15 7
3 1 10 4 12
4 15 2 9 3
5 10 5 14 4
6 12 7 13 1
7 2 11 6 10
8 4 9 3 13
9 6 15 7 14
10 11 4 12 2
11 13 3 10 6
12 7 12 5 9
13 3 14 1 11
14 5 13 2 15
15 N1 Hemma N1 Borta N2 Hemma N2 Borta

Förkortningar

  • Heatnummer
    Heatnummer
  • Förarens startnummer
    Förarens startnummer
  • Bonuspoäng för att gå i mål strax bakom en lagkamrat
    Bonuspoäng för att gå i mål strax bakom en lagkamrat
  • Utesluten för bandbrott
    Utesluten för bandbrott
  • Fall
    Fall
  • Uteslutning
    Uteslutning
  • Motorhaveri
    Motorhaveri
  • Reserv
    Reserv
  • Taktisk reserv
    Taktisk reserv
  • Joker (dubbla poäng)
    Joker (dubbla poäng)

Heatschema — Isspeedway

Isspeedway körs precis som speedway: varje lag tar ut åtta förare, varje heat skickar ut två från vardera sidan, och tävlingen är fjorton programsatta heat plus det nominerade sist. Hemmalaget har numren 9-16, gästerna 1-8.

Heat A B C D
1 9 1 11 5
2 14 6 15 7
3 1 10 4 12
4 15 2 9 3
5 10 5 14 4
6 12 7 13 1
7 2 11 6 10
8 4 9 3 13
9 6 15 7 14
10 11 4 12 2
11 13 3 10 6
12 7 12 5 9
13 3 14 1 11
14 5 13 2 15
15 N1 Hemma N1 Borta N2 Hemma N2 Borta

Ligascheman

En liga består av 14 lag som spelar en fullständig alla-mot-alla med returmatcher över 26 omgångar. Matcher spelas på måndagar, onsdagar och fredagar mellan 17:00 och 22:00, med start på onsdagen den första veckan; ju högre division, desto senare avspark. Varje lag spelar mot alla andra lag hemma och borta, och andra halvan av säsongen vänder omgångsordningen från första halvan med bytta hemma- och bortalag.

Vecka Omgång Hemma Borta
1 1 1 14
1 1 13 2
1 1 3 12
1 1 11 4
1 1 5 10
1 1 9 6
1 1 7 8
1 2 13 1
1 2 14 12
1 2 11 2
1 2 3 10
1 2 9 4
1 2 5 8
1 2 7 6
2 3 1 12
2 3 11 13
2 3 14 10
2 3 9 2
2 3 3 8
2 3 7 4
2 3 5 6
2 4 11 1
2 4 12 10
2 4 9 13
2 4 14 8
2 4 7 2
2 4 3 6
2 4 5 4
2 5 1 10
2 5 9 11
2 5 12 8
2 5 7 13
2 5 14 6
2 5 5 2
2 5 3 4
3 6 9 1
3 6 10 8
3 6 7 11
3 6 12 6
3 6 5 13
3 6 14 4
3 6 3 2
3 7 1 8
3 7 7 9
3 7 10 6
3 7 5 11
3 7 12 4
3 7 3 13
3 7 14 2
3 8 7 1
3 8 8 6
3 8 5 9
3 8 10 4
3 8 3 11
3 8 12 2
3 8 14 13
4 9 1 6
4 9 5 7
4 9 8 4
4 9 3 9
4 9 10 2
4 9 14 11
4 9 12 13
4 10 5 1
4 10 6 4
4 10 3 7
4 10 8 2
4 10 14 9
4 10 10 13
4 10 12 11
4 11 1 4
4 11 3 5
4 11 6 2
4 11 14 7
4 11 8 13
4 11 12 9
4 11 10 11
5 12 3 1
5 12 4 2
5 12 14 5
5 12 6 13
5 12 12 7
5 12 8 11
5 12 10 9
5 13 1 2
5 13 14 3
5 13 4 13
5 13 12 5
5 13 6 11
5 13 10 7
5 13 8 9
5 14 2 1
5 14 3 14
5 14 13 4
5 14 5 12
5 14 11 6
5 14 7 10
5 14 9 8
6 15 1 3
6 15 2 4
6 15 5 14
6 15 13 6
6 15 7 12
6 15 11 8
6 15 9 10
6 16 4 1
6 16 5 3
6 16 2 6
6 16 7 14
6 16 13 8
6 16 9 12
6 16 11 10
6 17 1 5
6 17 4 6
6 17 7 3
6 17 2 8
6 17 9 14
6 17 13 10
6 17 11 12
7 18 6 1
7 18 7 5
7 18 4 8
7 18 9 3
7 18 2 10
7 18 11 14
7 18 13 12
7 19 1 7
7 19 6 8
7 19 9 5
7 19 4 10
7 19 11 3
7 19 2 12
7 19 13 14
7 20 8 1
7 20 9 7
7 20 6 10
7 20 11 5
7 20 4 12
7 20 13 3
7 20 2 14
8 21 1 9
8 21 8 10
8 21 11 7
8 21 6 12
8 21 13 5
8 21 4 14
8 21 2 3
8 22 10 1
8 22 11 9
8 22 8 12
8 22 13 7
8 22 6 14
8 22 2 5
8 22 4 3
8 23 1 11
8 23 10 12
8 23 13 9
8 23 8 14
8 23 2 7
8 23 6 3
8 23 4 5
9 24 12 1
9 24 13 11
9 24 10 14
9 24 2 9
9 24 8 3
9 24 4 7
9 24 6 5
9 25 1 13
9 25 12 14
9 25 2 11
9 25 10 3
9 25 4 9
9 25 8 5
9 25 6 7
9 26 14 1
9 26 2 13
9 26 12 3
9 26 4 11
9 26 10 5
9 26 6 9
9 26 8 7

Specialistbesök

Mellan matcherna skickar du idrottare till klubbens specialister för att återhämta sig. Ett besök hos sjukgymnasten tar 3 timmar, hos psykologen 2. Du bokar det en gång i veckan per idrottare, och specialisten får en bonus på en tiondel av sin veckolön.

Besöksregler:

  • Fysioterapeuten tar över från 90 % hälsa: han lägger till några poäng hälsa och tar bort trötthet.
  • Psykologen tar över från 70 % moral och höjer den upp till 100 %.
  • Utan fysioterapeut eller psykolog i klubben går besöket inte att boka.
  • Effektiviteten växer från 1.0 till 3.0 med specialistens erfarenhet och moral; varje besök höjer erfarenheten något.
  • Klubbläkaren har ingen mottagning: han följer med laget till de matcher och träningar du tar ut honom till, och det är där han mildrar skadorna — ju mer erfarenhet och bättre moral, desto mindre hälsa kostar en skada.
  • Både en idrottare och en medarbetare kan tacka nej till en tjänst vid 30 % moral eller lägre, och ju lägre den ligger desto oftare gör de det. Efter ett nej tackar de nej varje gång i tre timmar, och först därefter avgörs det på nytt. En avvisad tjänst kostar ingenting.

Kontrakt

Varje idrottare och anställd har ett kontrakt. Veckolönen betalas i början av varje spelvecka (första dagen), tillsammans med en allmän bonus motsvarande 10% av veckolönen. Ett kontrakt löper över ett bestämt antal säsonger och förnyas eller löper ut vid säsongens slut beroende på klausulen om automatisk förlängning.

Du förlänger själv en idrottares kontrakt från truppsidan, i åtgärdsmenyn bredvid idrottaren. Bara ett kontrakt som löper ut under den pågående säsongen kan förlängas. En förlängning omfattar en säsong och höjer lönen och de bonusar som står i avtalet. Idrottaren går dock med på det bara när moralen överstiger 80 poäng, och du kan förhandla senast den sista fredagen under säsongen — efter den dagen kan inga kontrakt förlängas.

Kontraktsklausuler:

  • Varje kontrakt löper över ett bestämt antal säsonger och innehåller veckolönen tillsammans med en allmän bonus motsvarande 10% av den lönen.
  • Klausulen om automatisk löneökning är en procentandel från 0 till 500% — varje säsong växer lönen och bonusarna med detta belopp.
  • Klausulen om automatisk förlängning behåller kontraktet en säsong till i stället för att låta det löpa ut. Nya anställda har den aktiverad som standard och stannar till pensioneringen; nya idrottare har den inte — i framtiden förhandlar du om den vid en transfer.
  • Uppflyttningsbonusen är en procentandel av veckolönen, som betalas kontant till spelare i lag som slutar på 1:a eller 2:a plats.
  • Överlevnadsbonusen är en procentandel av veckolönen, som betalas kontant till spelare i lag som slutar mellan 3:e och 10:e plats.
  • Lönesänkningen vid nedflyttning är en procentuell minskning av veckolönen som tillämpas på lag som slutar mellan 11:e och 14:e plats — och endast på kontrakt som fortsätter in i nästa säsong.

När en säsong tar slut sammanfattar spelet den avslutade säsongen och förbereder nästa. Den arkiverar sluttabellerna i lagens historik och idrottarnas karriärer, betalar ut uppflyttningsbonusar (1:a–2:a plats) och överlevnadsbonusar (3:e–10:e plats) kontant och tillämpar lönesänkningen vid nedflyttning (11:e–14:e plats) på kontrakt som fortsätter, låter sedan varje aktiv person åldras ett år och reglerar varje kontrakt — ett kontrakt med automatisk förlängning behålls en säsong till och dess lön och bonusar stiger med dess procentsats för automatisk löneökning, medan ett kontrakt utan förlängning förlorar en säsong och löper ut när det når noll, så en idrottare blir en free agent som lämnar klubben men fortsätter spela, och en anställd pensioneras. Åldrande karriärer tar också slut — en idrottare pensioneras vid 45 års ålder, en anställd vid 60, och en free agent som inte spelade en enda match pensioneras också. Till sist flyttas de två bästa lagen i varje liga upp och de fyra sämsta ner, ligatabellerna och spelarstatistiken nollställs inför den nya säsongen, och ligatroféerna delas ut till de bästa lagen. MMA deltar inte i ligorna.

Kontraktsuppsägning

En klubb kan när som helst säga upp en spelares eller anställds kontrakt. Tidig uppsägning medför en straffavgift motsvarande tio gånger personens veckolön, som dras från klubbens saldo, och personen lämnar klubben.

Personalutbildning

Du skickar anställda på utbildning för att de ska få erfarenhet. En utbildning kostar 10.000, du bokar den en gång i veckan och den binder den anställda i 3 dagar. Varje avslutad utbildning höjer erfarenheten med 1 % av det som återstår.