Sports Manager PRO

Guide

Sports Manager PRO är en gratis sportmanager för krävande spelare. Du driver din egen multisportklubb och vinner genom att sköta den bättre än alla andra — både på planen och i kassan. Den här guiden tar dig genom det viktigaste: lagsammansättning, tillgängliga discipliner och ligaformatet.

Planer

Tillgång till sportlag beror på din aktiva plan:

  • Freemium — du driver ett lag från bassporterna.
  • Premium — du driver tre lag från bassporterna.
  • Platinum — du driver hur många lag du vill från bas- och tilläggssporterna (kräver ett abonnemang på minst 3 månader).

Specialidrotterna — tennis och MMA — har varken lag eller trupper och räknas därför inte in i planens gräns. Det är idrottare från klubbens övriga sektioner som tävlar i dem.

Klubb

Lån

Lån gör det möjligt för klubben att skaffa extra medel till investeringar, övergångar eller den löpande verksamheten. Att ta ett lån krediterar klubbens saldo i kategorin "Övrigt", och varje återbetald avbetalning debiterar samma kategori.

Regler för lån:

  • Du tar ett lån när du vill, så länge du inte redan betalar av ett annat.
  • Standardräntan är 5 % per vecka, medan klubbens första lån omfattas av en veckovis kampanjränta på 3 %.
  • Räntan är fast under hela löptiden — den växer inte vecka för vecka, och den totala räntekostnaden växer linjärt med antalet veckor.
  • När lånet tas väljer spelaren beloppet och antalet veckobetalningar (från 1 till 15 veckor).
  • Avbetalningarna dras automatiskt varje måndag klockan 08:00.
  • Två lån samtidigt kan du inte ha — ett nytt tar du först när du betalat av det förra helt.
  • Du betalar inte av ett lån i förtid eller snabbare — avbetalningarna följer veckoschemat.
  • När alla avbetalningar är gjorda stängs lånet automatiskt på måndagen klockan 09:00.

Arena

Arenan är din klubbs hem. Du har den från start, och det är där du spelar hemmamatcher och håller konserter som fyller på budgeten.

Du kan anpassa fyra typer av anläggningar i arenan: loungeområden, restauranger, barer och butiker. Att bygga en anläggning kostar 100.000 EUR och att riva en kostar 25.000 EUR (25 % av byggkostnaden). Alla facilitetsändringar tillämpas i en enda utveckling som alltid tar 6 timmar, oavsett hur många anläggningar som påverkas. Det maximala totala antalet anläggningar beror på arenanivån.

Uppgradering av arenan ökar kapaciteten, belysningen, parkeringen och facilitetsgränsen. Uppgraderingskostnaden börjar vid 1.000.000 EUR och fördubblas för varje nivå. Uppgraderingens varaktighet beror på nivån och varierar från 12 till 42 timmar (se tabellen nedan).

Arenanedgraderingar minskar arenan en nivå i taget. Kostnaden är 50 % av föregående nivås uppgraderingskostnad, och varaktigheten motsvarar uppgraderingstiden för den nivå som tas bort. När den nya nivåns anläggningsgräns överskrids rivs överskottet automatiskt med början från de billigaste typerna.

Varje vecka betalar klubben en underhållsavgift för arenan baserat på dess nivå, som börjar vid 10.000 EUR per vecka och fördubblas för varje nivå (se tabellen nedan). Om klubben inte har råd med avgiften minskar dess rykte med 5 % i stället.

Du bygger ut arenan en sak i taget. Nästa bygge startar du först när det pågående är klart.

Varje slutförd uppgradering av arenan till en högre nivå ökar klubbens rykte med 3 %, medan en nedgradering till en lägre nivå minskar det med 1 %. Endast facilitetsändringar (utan nivåförändring) påverkar inte ryktet.

Speedwaybana

En speedway- eller isspeedwayarena är byggd kring en bana som du själv formar. Banutbyggnad och banförberedelse är två separata arbeten — du driver ett i taget.

Banutbyggnad ändrar banlängden inom intervallet 260–430 meter i 1 meters steg. En enskild utbyggnad kan ändra längden med högst 30 meter i någondera riktningen, kostar 250.000 EUR och tar 12 timmar.

Banförberedelse ändrar underlagets värde inom intervallet 10–90. Förberedelsen kostar 5.000 EUR och tar 3 timmar. Värden 0–9 (våt efter regn) och 91–100 (hal efter regn) uppstår bara på grund av vädret. Isspeedway körs enbart på is, så det förberedda underlaget påverkar den inte.

Underlagskategorier som visas i profiler:

  • Våt (0–9) — uppstår endast efter kraftigt regn.
  • Mjuk (10–36) — mjukare underlag, favoriserar förare som föredrar grepp framför fart.
  • Normal (37–63) — balanserat underlag, standardläge för tävling.
  • Hård (64–90) — packat underlag, favoriserar förare som föredrar fart framför grepp.
  • Hal (91–100) — uppstår endast efter regn på hårda banor.

Konsertorganisation

I din arena håller du konserter. De ger klubben pengar utanför matchdagen — biljettintäkten är din.

Välj ett band, ställ in biljettpriset mellan 50 och 300 EUR (i steg om 10 EUR) och välj en marknadsföringslängd mellan 3 och 14 dagar. En längre marknadsföring lockar en större publik.

Du kan bara hålla en konsert åt gången. På det bokade datumet hålls konserten och pengarna från biljetterna hamnar i klubbkassan.

Bandets popularitet (1 till 5 stjärnor) räknas om dagligen utifrån bandets konserter under de senaste 30 dagarna — antalet konserter och deras totala publik.

Den förväntade publiken beror på biljettpriset, bandets popularitet, marknadsföringslängden och hur ofta konserter anordnas på arenan och av bandet under de senaste 30 dagarna.

Arenanivåer

Nivå Säten Belysning Parkering Faciliteter (max) Uppgraderingskostnad Uppgraderingstid Underhåll
1 1.000 200 lx 100 3 1.000.000 EUR 12 h 10.000 EUR
2 2.500 300 lx 200 6 2.000.000 EUR 12 h 20.000 EUR
3 5.000 400 lx 300 9 4.000.000 EUR 18 h 40.000 EUR
4 7.500 600 lx 450 12 8.000.000 EUR 18 h 80.000 EUR
5 10.000 800 lx 600 16 16.000.000 EUR 24 h 160.000 EUR
6 13.000 1.000 lx 750 20 32.000.000 EUR 24 h 320.000 EUR
7 16.000 1.300 lx 900 25 64.000.000 EUR 30 h 640.000 EUR
8 19.000 1.600 lx 1.050 30 128.000.000 EUR 36 h 1.280.000 EUR
9 22.000 2.000 lx 1.200 35 256.000.000 EUR 42 h 2.560.000 EUR
10 25.000 2.500 lx 1.500 40 - - 5.120.000 EUR

Idrottare

Idrottarna spelar för din klubb och växer på träningen. Var och en har nio attribut: fysiska (styrka, uthållighet, smidighet), mentala (reflexer, mod, fattning, koncentration) och tekniska (teknik, erfarenhet). Hur bra en idrottare spelar i kväll beror dessutom på hälsa, trötthet, träningsbelastning, form och moral.

Varje vecka betalar klubben sina idrottare lön enligt deras kontrakt. Om klubben inte har råd sjunker dess anseende med 10% i stället.

Personal

Varje klubb kan anställa personal för att stödja laget:

  • Analytiker — på matchen läser han motståndarna, så du ser deras atleters dagsform.
  • Läkare — på matchen sänker han skaderisken och kortar behandlingen efteråt.
  • Marknadsförare — drar mer publik; lönar sig hemma, eftersom bara värden tjänar på biljetterna.
  • Näringsrådgivare — följer aldrig med på match; håller atleterna på en kost med sunt BMI.
  • Fysioterapeut — på matchen tröttnar atleterna långsammare och kommer tillbaka i bättre skick.
  • Presstalesman — efter en förlorad liga- eller rankingmatch förklarar han den så att klubben tappar mindre anseende.
  • Psykolog — tar bort pressen från atleterna i varje liga- och rankingmatch.
  • Scout — följer aldrig med på match; observerar de atleter du pekar ut.
  • Tränare — på matchen får atleterna teknik och erfarenhet snabbare.

Du tar med tre anställda till en match, valda bland alla specialiseringar utom näringsrådgivaren och scouten — de två arbetar mellan matcherna. Varje uttagen anställd kostar en matchbonus, så staben är lika mycket ett ekonomiskt som ett sportsligt beslut.

En läkare förtjänar sin plats med en trött trupp, för ju sämre atleternas kondition är, desto högre är skaderisken. Marknadsföring lönar sig hemma, där biljettpengarna finns. Tränaren är valet för att utveckla truppen och betyder mest i ligan, som lär snabbare än rankingen eller en träningsmatch. Fysioterapeuten är för ett tätt spelschema. Och att utse en lagkapten kostar ingenting och ger varje gång en liten fördel.

Varje anställd arbetar på nivån av sin erfarenhet, på en skala från 0 till 100. En nykomling klarar jobbet; en veteran gör det bara en aning bättre. Skillnaden är medvetet liten, så en bra anställd hjälper dig utan att på egen hand avgöra säsongen.

Varje utförd uppgift lär den anställde något. De första uppgifterna lär mest och de sista minst, för det som lärs in är alltid en del av det som ännu inte kan.

Arbete tröttar ut en anställd precis som det tröttar ut en atlet, och tröttheten släpper timme för timme mellan uppgifterna. En utsliten anställd är en något sämre anställd.

Två saker rör en anställds humör. Lön som klubben inte kan betala kostar moral. En vecka utan en enda uppgift kostar form. Bådadera kommer tillbaka i samma stund som du sätter dem i arbete igen.

Varje vecka betalar klubben sina anställda lön enligt deras kontrakt. Om klubben inte har råd sjunker dess anseende med 10% i stället.

Tillgängliga sporter

Tre tal beskriver storleken: hur många idrottare som tävlar samtidigt, hur många du tar ut till matchen inklusive avbytare, och hur många du får med ett nytt lag. Det finns ingen övre gräns — från starttruppen växer den bara.

Lagsporter

Specialsporter

En specialsport spelas utan lag: i turneringarna i slutet av säsongen möts idrottare från alla andra grenar.

Basket

Ett poängspel baserat på offensiva och defensiva spelsystem. Resultatet byggs upp över fyra kvartar, där skotteffektiviteten är avgörande.

På planen: 5. Uttagna till matchen: 12. Starttrupp: 14.

En match består av 4 kvartar. Laget med flest poäng vinner; vid oavgjort avgörs matchen genom förlängning.

Strandfotboll

En variant av fotboll som spelas på sand, som gynnar dynamiska spelsituationer och frekventa skott på mål.

På planen: 5. Uttagna till matchen: 12. Starttrupp: 14.

En match har 3 perioder. Vid lika ställning spelar ni förlängning.

Beachvolley

En version av volleyboll som spelas i par på sand, med en reserv på bänken.

På planen: 2. Uttagna till matchen: 3. Starttrupp: 4.

En match spelas till 2 vunna set.

Cricket

En tävling uppdelad i angreps- och försvarsfaser, där lagen gör poäng i ett bestämt antal overs.

På planen: 11. Uttagna till matchen: 14. Starttrupp: 15.

Lagen turas om med sina innings. Laget med flest runs vinner.

Esport

En rundbaserad taktisk tävling i Strike Protocol, där precision, rollfördelning och kartans mål avgör rundan. Ett lag vinner en runda genom att slå ut motståndarna eller lösa kartans uppgift, och matchen går till det lag som vinner flest kartor.

På planen: 5. Uttagna till matchen: 6. Starttrupp: 8.

En match spelas till 2 vunna kartor. Varje karta består av en serie rundor, och laget som först når det nödvändiga antalet rundvinster på kartan segrar.

Fotboll

Ett målbaserat spel grundat på taktik, rumskontroll och avslut framför motståndarens mål.

På planen: 11. Uttagna till matchen: 23. Starttrupp: 25.

En match varar 90 minuter. Laget som gör flest mål vinner.

Futsal

En inomhusvariant av fotboll med högt tempo och frekventa målchanser. Den mindre planen tvingar fram dynamiskt spel och intensiva passningsutbyten.

På planen: 5. Uttagna till matchen: 14. Starttrupp: 16.

En match varar 2x20 minuter. Laget som gör flest mål under ordinarie tid vinner.

Handboll

Ett snabbt målspel med ett högt antal offensiva spelsituationer och dynamiska övergångar från försvar till anfall.

På planen: 7. Uttagna till matchen: 16. Starttrupp: 18.

En match varar 2x30 minuter. Laget med flest mål vinner.

Ishockey

Ett dynamiskt spel på is där snabba formationsbyten, powerplay och avslut framför motståndarens mål är avgörande.

På planen: 6. Uttagna till matchen: 22. Starttrupp: 24.

En match har 3 perioder på 20 minuter. Vid lika ställning spelar ni förlängning.

Isspeedway

En vintervariant av speedway som körs på is, med poängsättning baserad på placeringar i varje heat.

På planen: 2 per heat. Uttagna till matchen: 8. Starttrupp: 10.

En match går över femton heat med två förare från varje lag på banan varje gång. Resultatet är summan av deras poäng. Isspeedway följer speedwayens regler men körs enbart på is: banunderlaget betyder ingenting och fattning betyder mer, eftersom isen är hal.

Rugby

Ett kontaktspel på plan. Poängen kommer från försök och sparkar mot mål.

På planen: 15. Uttagna till matchen: 23. Starttrupp: 25.

En match varar 80 minuter. Laget som gör flest poäng vinner.

Speedway

Tävlingar på en oval bana där fyra förare startar samtidigt, med resultatet uppbyggt över successiva heat.

På planen: 2 per heat. Uttagna till matchen: 8. Starttrupp: 10.

En match går över femton heat med två förare från varje lag på banan varje gång. Poäng ges för placeringarna i varje heat, och matchresultatet är summan av dem.

Gatubasket

En kortare version av basket som spelas vid en korg, med högre intensitet och färre spelare.

På planen: 3. Uttagna till matchen: 4. Starttrupp: 6.

En match spelas till 21 poäng eller tills tidsgränsen löper ut. Laget med flest poäng vinner.

Volleyboll

Ett setbaserat spel över nät. Poängen faller på en lyckad attack eller på motståndarens misstag.

På planen: 6. Uttagna till matchen: 14. Starttrupp: 16.

En match spelas till 3 vunna set. Ett set vinns av laget som först når den nödvändiga poänggränsen.

MMA

En tävling i mixed martial arts som kombinerar slag- och brottningstekniker.

En specialidrott — du driver varken lag eller trupp i den. Turneringarna vid säsongens slut samlar idrottare från klubbens övriga sektioner.

En gala består av flera matcher. Klubben vars fighters vinner flest matcher vinner.

Tennis

En tävling baserad på game och set, med singel- och dubbelmatcher.

En specialidrott — du driver varken lag eller trupp i den. Turneringarna vid säsongens slut samlar idrottare från klubbens övriga sektioner.

En matchomgång består av två singelmatcher och en dubbelmatch. Laget som vinner minst två av tre matcher vinner.

Säsongskalender

Varje säsong varar 10 veckor och följer en fast kalenderstruktur med träningsläger, ligaomgångar och transferfönster.

  • Vecka 1, Dag 1–3: Träningsläger tillgängliga. Lag kan organisera läger på anläggningar med 1–5 stjärnor.
  • Vecka 1, onsdag: Första ligaomgången börjar.
  • Vecka 7–10: Transferfönster för permanenta övergångar och nyförvärv. Ligan avslutas vecka 9, så fönstret förblir öppet under hela vecka 10.
  • Säsongsslut: spelet arkiverar sluttabellerna i lagens historik och idrottarnas karriärer, reglerar bonusar, kontrakt och pensioneringar, flyttar upp och ned lag mellan divisioner, nollställer ligatabellerna och delar ut ligatroféerna.

Träning

Träningspass utvecklar idrottarnas attribut. Varje pass riktar sig mot ett specifikt attribut och leds av en tränare.

Lag kan organisera träningsläger under de första 3 dagarna av vecka 1. Högre betygsatta anläggningar förbättrar effektiviteten.

Träningens effektivitet beror på tränarens attribut, idrottarens arbetsbelastning och anläggningens nivå. Hög arbetsbelastning minskar prestationen.

Hälsa och återhämtning

Hälsa, trötthet och träningsbelastning visas vid varje idrottare. Spelet väger samman dem med kroppsbyggnaden till en kondition som räknas ut först vid första avsparken — ingenting styr den mellan matcherna, så den står inte i profilen.

Vikten i förhållande till längden räknas också in i konditionen. Så länge kroppsmasseindexet håller sig inom det friska intervallet 18,5 till 24,9 förlorar idrottaren ingenting; varje poäng utanför intervallet kostar 2 poäng kondition, lika mycket vid undervikt som vid övervikt, och aldrig mer än 15 totalt. Det drabbar oftast snabbväxande juniorer — längden ökar varje vecka medan vikten kommer efter, så en idrottare strax efter en växtspurt är tillfälligt svagare.

När en idrottare vilar och är tillgänglig försvinner tröttheten på ungefär ett dygn, träningsbelastningen avtar under några dagar, och full hälsa tar några dagar att återfå.

Så förlöper en match

En match spelas live och varar femton minuter. Du kan följa den på matchsidan hela vägen: ställningen, händelserna och idrottarnas statistik ändras löpande, och alla matcher i samma omgång slutar samtidigt.

Varje sport följer sina egna regler. Fotboll, futsal, handboll och rugby har två halvlekar åtskilda av en paus, ishockey och beachfotboll tre perioder, basket fyra quarters och cricket två innings. Speedway och isspeedway är femton heat, medan volleyboll, beachvolleyboll, esport och streetbasket spelar utan paus.

Pausen mellan halvlekar, perioder eller quarters hör också till matchen. Då spelas ingenting, men dina order går fortfarande fram, så det är ett bra tillfälle att byta in någon eller ändra taktik inför nästa del av matchen.

Matchens rubrik visar det som verkligen berättar om förloppet: minut och halvlek i fotboll, quarter och klocka i basket, period i ishockey, heatnummer i speedway, set i volleyboll eller innings i cricket. Under en paus står det helt enkelt Paus.

I speedway och isspeedway stänger ordrarna strax före varje heat, och en nedräkning till starten visas i rubriken. Skicka därför ditt byte eller din taktiska order innan dess. Så snart heatets resultat är klart kan du ge order igen.

Det finns varken förlängning eller straffläggning. När tiden tar slut är ställningen på tavlan resultatet, oavgjort inräknat. I ligan kommer oavgjort i framtiden att dela poängen mellan båda lagen.

Några sporter slutar tidigare för att det inte finns mer att spela: volleyboll och beachvolleyboll efter sista seten, esport efter sista mappen, cricket när målet passerats och streetbasket vid tjugoen poäng. Ingen match varar dock längre än femton minuter.

Ett lag måste ställa upp med ett giltigt lag. Har det färre idrottare än grenen kräver — sju i fotboll, sex i ishockey, volleyboll och speedway, elva i cricket, tretton i rugby — eller sätter en senior på en plats reserverad för en junior, slutar matchen med walkover. Motståndaren tilldelas det resultat grenen föreskriver: 3–0 i fotboll, 5–0 i futsal och ishockey, 10–0 i handboll och beachfotboll, 20–0 i basket, 28–0 i rugby, 3–0 i set i volleyboll och 40–0 i poäng i speedway. En sådan match ger ingen av sidorna erfarenhet, trötthet eller en skada, eftersom ingen kom ut på planen. Ställer inget av lagen upp giltigt slutar matchen utan vinnare.

Efter matchen

Varje match görs upp när den sista turen är spelad. Klubben får pengarna för de sålda biljetterna, alla uttagna får sina bonusar, och de som var på planen bär matchen med sig: det de lärde sig, humöret efter resultatet, tröttheten och då och då en skada.

Bara hemmalaget tjänar på matchen: klubben krediteras biljettintäkterna, som följer av publiksiffran och arenans biljettpriser. En marknadsförare uttagen till den tävlingen fyller läktarna bättre och drar upp till 20% fler supportrar genom vändkorsen — ju mer erfaren, desto större publik. Publiken beror också på tävlingen: en ligamatch fyller läktarna mest, en rankingmatch drar en bråkdel av den publiken och en träningsmatch bara en handfull. Från lagets fjärde match på dagen finns bara ett par dussin supportrar kvar på läktarna.

Alla som tagits ut till matchen, både idrottare och personal, får den matchbonus som kontraktet lovar, och därtill segerbonusen när laget vinner. Klubben betalar dem från sitt konto, och har den inte råd blir bonusarna obetalda.

Varje idrottare och anställd som deltog får erfarenhet, och idrottarna förbättrar dessutom sin teknik. Takten beror på tävlingen: ligan ger mest, rankingmatchen tydligt mindre och träningsmatchen minst. En tränare uttagen till den tävlingen snabbar på utvecklingen med upp till hälften, yngre idrottare växer snabbare än äldre, och ju närmare maximum, desto långsammare kommer varje ytterligare poäng. Lärandet har dock ett dagligt tak: bara lagets tre första matcher på en dag utvecklar någon, och varje ytterligare match den dagen ger varken erfarenhet eller teknik.

Resultatet rör de idrottare som spelade: en seger ger 3 poäng form och 4 poäng moral, oavgjort 1 poäng form, och en förlust kostar 2 poäng form och 4 poäng moral. Form och moral faller aldrig under 10 poäng.

Varje spelmoment tröttar idrottaren något. En idrottare som redan är skadad tröttnar hälften mer, medan en fysioterapeut uttagen till den tävlingen tar bort upp till 40% av tröttheten — ju mer erfaren, desto mer tar de bort.

En trött idrottare bryts lättare ner: ju lägre konditionen är vid slutsignalen, desto större är skaderisken — upp till 12% för en idrottare utan krafter kvar. En läkare uttagen till den tävlingen tar bort upp till 60% av risken, och ju mer erfaren desto mer. Skadetypen lottas — oftast en stukning eller en muskelbristning, sällan en ledbandsskada eller ett benbrott.

I speedway och isracing lämnar tävlingen också ett banrekord efter sig. Kvällens snabbaste heat jämförs med rekordet för den banan, den säsongen, den banlängden och det underlaget — och slår det eller låter det stå.

Varje match fyller på säsongens statistik: spelet summerar åtta tal valda för grenen — mål, assist och räddningar i fotboll, utvisningsminuter och plus-minus i ishockey, heatsnitt och starter i speedway — och visar dem i ligans statistiktabell. Heatsnittet räknas fram ur hela säsongens poäng och starter, aldrig som ett medelvärde av medelvärden.

Rankade matcher och träningsmatcher

Vid sidan av ligan bokar ett lag egna matcher när som helst. Väntrummet parar ihop dig med en annan manager; väntar ingen lämplig ställer spelet upp ett riktigt lag, så att en match alltid blir av.

En rankad match räknas till klubbrankingen och är den sportsliga mätningen av truppen mot en annan manager.

En träningsmatch påverkar inte rankingen. Den finns för att pröva en laguppställning, en taktik eller en formation utan att riskera placeringen.

Motståndaren väljs efter lagstyrka, det vill säga det genomsnittliga helhetsbetyget för de idrottare som matchtruppen ställer upp. Var tionde sekund ställer spelet upp alla väntande lag efter denna styrka och parar ihop grannar, med start i de två som ligger närmast varandra. En manager med Platinum-planen betjänas först. Lag som redan spelar en match deltar aldrig i lottningen.

En Platinum-manager paras ihop först: väntar flera lag på samma motståndare betjänar lottningen Platinum-lagen före alla andra.

I en träningsmatch är den manager som skickar inbjudan hemmalag. I en rankningsmatch är laget med lägre betyg hemmalag och det starkare bortalag.

Hemma och borta växlar. Ett lag som var hemmalag i sin föregående match av samma slag reser bort i nästa, och tvärtom; rankade matcher och träningsmatcher räknas var för sig. Gör båda lagen anspråk på samma roll behåller det lag som väntat längst den.

Ett tomt väntrum är inget fel. Ansluter ingen rival inom väntetiden bokar spelet matchen mot ett riktigt lag i samma sport. Dagsgränsen gäller ändå.

Varje plan ger sitt eget antal matcher per dag, räknat var för sig för rankade matcher och träningsmatcher. Gränserna återställs när speldygnet börjar.

Plan Rankade matcher Träningsmatcher
Freemium 3 0
Premium 5 3
Platinum 10 5

Ranking

Varje rankad match flyttar båda lagen på stegen. Poäng läggs till för seger och dras av för förlust; de faller aldrig under noll.

Det stegen belönar är skrällen. Spelet mäter hur långt under motståndaren vinnaren låg och hur mycket svagare truppen var, och betalar därefter — att slå ett starkare, högre placerat lag är värt flera gånger mer.

En förlust kostar alltid mindre än en seger ger, så en dålig kväll raderar aldrig en säsong. Att klättra kräver en rad resultat — och det gör även fallet.

Ett lag som inte spelar någon rankad match på två veckor tappar en liten del av sina poäng varje vecka, så en övergiven placering frigörs långsamt.

Placeringarna räknas om så snart poängen ändras, och tabellen visar hur många platser laget flyttat sedan förra omräkningen.

Akademi och ungdom

Spelare mellan 10 och 15 år tillhör akademin. De tränar med laget och utvecklas, men spelar inte matcher förrän de fyller 16.

Varje akademi får erbjudanden om tioåriga talanger. Du kan anta en talang, som då blir spelare i ditt lag, eller avvisa den, varvid erbjudandet försvinner för gott.

Varje tävlingsform har sin egen lägsta ålder: träningsmatcher från 13, rankingmatcher från 15 och ligamatcher från 16 år. Truppen visar bara spelare som är gamla nog för den valda tävlingsformen.

Teknik och erfarenhet växer bara i matcher, och resultatet påverkar inte det — det är tävlingstypen som räknas. Ligan utvecklar mest, rankingmatchen däremellan och träningsmatchen minst.

Varje seger och varje förlust påverkar moralen hos de spelare som deltog.

Laguppställning och positioner

En idrottare har en specialisering — målvakt, back, ytter, nia — och den ändras aldrig. Positionen för en match delas ut av laguppställningen: varje plats bär positionen från den valda formationen. Du får ställa vem som helst var som helst, även en målvakt ute på plan, men om platsen kräver en annan specialisering förlorar idrottaren 30% av sin teknik och halva sin erfarenhet i den matchen. Förlusten lever bara i den matchen och skrivs aldrig varaktigt på idrottaren.

Till vänster i varje rad i laguppställningen står platsens nummer, förkortningen för positionen och märket för dess grupp. Hovra över en förkortning på datorn eller tryck på den i telefonen, så skriver spelet ut den.

I ishockey delas laguppställningen i fyra kedjor, P1 till P4, där målvakten står utanför den numrerade kedjan och reservmålvakten tar den sista platsen. I speedway och isspeedway är plats ett till fem seniorer (S), sex och sju juniorer (J) och åtta reserven (R).

Taktik

Taktiska regler låter ett lag reagera automatiskt under ligamatcher. Varje regel besvarar två frågor: när något händer under matchen och vad laget ska göra som svar. Regler riktar sig aldrig mot en specifik idrottare, bara mot matchhändelser.

När (utlösare)

En utlösare är den matchhändelse som aktiverar regeln. Utlösare baserade på marginal, som att leda eller ligga under, kräver dessutom en målskillnad. Tillgängliga utlösare beror på sporten.

  • Vid matchstart
  • Vid början av en ny period, halvlek eller quarter
  • Vid början av en ny rond
  • Vid början av ett nytt heat
  • Efter ett vunnet set
  • Efter ett förlorat set
  • Efter en förlorad wicket
  • Efter ett insläppt mål
  • Vid numerärt underläge
  • När laget leder med en marginal
  • När laget ligger under med en marginal
  • När ställningen är lika
  • Under matchens sista minuter

Då (åtgärd)

En åtgärd är den justering laget gör när regeln utlöses. Varje sport kan ändra taktik och press, medan sporter med reserver även kan göra byten. Tillgängliga åtgärder beror på sporten.

  • Byt till en offensiv taktik
  • Byt till en balanserad taktik
  • Byt till en defensiv taktik
  • Öka lagets press
  • Minska lagets press
  • Byt ut den tröttaste spelaren
  • Gör ett offensivt byte
  • Gör ett defensivt byte

Varje lag börjar med en standardregel, så att det reagerar på matchens förlopp redan innan du ställer in dina egna taktiker.

Order under en match

Medan en match spelas ger managern för ett deltagande lag order från matchsidan. En order bärs in i matchen och träder i kraft så snart sporten tillåter det, så den når simuleringen som ett färdigt tal, inte som en önskan.

En nyare order ersätter en äldre av samma slag innan någon av dem verkar. En order om en viss spelare ersätter bara den tidigare ordern om samma spelare, så beröm till en spelare avbryter aldrig ett byte av en annan.

Taktiken växlar mellan defensiv, balanserad och offensiv. Ett offensivt lag trycker på hårdare framåt, lämnar mer utrymme bakåt och blir trött tidigare.

Formationen växlar till en annan som sporten stöder. Ett lag som håller fler spelare bakåt försvarar bättre och anfaller sämre.

Beröm lyfter idrottarens humör men lossar lugnet och koncentrationen. Du berömmer bara en idrottare som är i spel — aldrig en som väntar på bänken.

En utskällning driver idrottaren framåt: mod och koncentration stiger, humöret sjunker och idrottaren tröttnar snabbare i den omgången. Du skäller bara ut en idrottare som är i spel.

Byten

Varje sport följer sin egen regel, hämtad från sportens förbund. Ett byte träder i kraft så snart sporten tillåter det.

I esport är den sjätte spelaren avbytare, och en serie spelas över fem banor dragna bland tio. Varje bana belönar en annan kombination av spelarnas egenskaper, så avbytaren är värd att sätta in på den bana som passar hen. Bytet tillämpas före nästa bana.

I speedway och isspeedway har reserven inga programsatta heat, kör högst fem heat och aldrig det nominerade femtonde, och en juniorplats — nummer 6, 7, 14 eller 15 — körs bara av en junior, alltså en förare på högst tjugoett år. Vid sex poängs underläge får laget ge en förare ett extra heat som taktiskt byte, och vid tio poängs underläge skicka ut sin joker en gång i matchen, med dubbla poäng.

I speedway och isracing tar varje förare också med sig en motorcykel, betygsatt från 70 till 100. Föraren ställer in den själv, så ju mindre erfaren desto oftare blir inställningen fel, medan en veteran träffar rätt nästan varje gång. Maskinen slits lite för varje heat, och då och då ger ett dåligt parti motor- eller förgasardelar föraren en svacka som håller i sig några heat innan den är under kontroll. En bra motorcykel är värd lite fart och håller motorhaverier borta, men vinner aldrig tävlingen på egen hand.

Byten Idrottare Byten Taktik
Basket 7 Ingen gräns När som helst
Strandfotboll 7 Ingen gräns När som helst
Beachvolley 1 1 När som helst
Cricket 3 3 Mellan avsnitt
Esport 1 3 Före etappen
Fotboll 12 5 När som helst
Futsal 9 Ingen gräns När som helst
Handboll 9 Ingen gräns När som helst
Ishockey 16 Ingen gräns När som helst
Isspeedway 1 5 Före avsnittet
Rugby 8 8 När som helst
Speedway 1 5 Före avsnittet
Gatubasket 1 Ingen gräns När som helst
Volleyboll 8 6 När som helst

Scouting

Scouting är hur du hittar och bedömer nya talanger — ju längre en scout följer en idrottare, desto mer får du veta.

Allt eftersom observationen fortskrider från 0% till 100% avslöjas mer detaljerad information om idrottaren.

Tilldela en scout, ställ in sökkriterier, observera idrottare och ta emot rekommendationer.

Övergångar

Övergångar är hur idrottare byter klubb — du köper dem från ett annat lag eller säljer dina egna.

Permanenta övergångar är tillgängliga under vecka 7–10; eftersom ligan avslutas vecka 9 förblir fönstret öppet under hela vecka 10. Erbjudanden inkluderar övergångssumma, signeringsbonus, lön och bonusar.

Bedrifter

En bedrift delas ut automatiskt i det ögonblick ett lag når en milstolpe under säsongen. Varje bedrift är en per lag, typ och säsong.

  • 10 segrar
  • 50 segrar
  • Mästare
  • Första segern
  • Uppflyttning
  • Topp 3-placering
  • 10 obesegrade matcher
  • Obesegrad säsong
  • Tio segrar i rad
  • Fem segrar i rad

Skador

En spelare kan ådra sig en av fem skadetyper i match eller på träning. Skadad kan spelaren inte spela, och hur länge beror på hur allvarlig skadan är.

  • Hjärnskakning
  • Fraktur
  • Ligamentskada
  • Muskelsträckning
  • Stukning

Kandidater

Varje dag får du en kandidat att ta ställning till. Fler än en väntar aldrig.

Personalkandidater är tidigare idrottare (ålder 40–45) som avslutat sin karriär. Pensionerade idrottare kan inte rekryteras.

Idrottskandidater är unga talanger som kan läggas till i lagets trupp.

Råvarubörs

På råvarubörsen köper och säljer du guld, silver, olja, koppar och uran.

Råvarupriserna ändras varje timme. Guld är den mest stabila, medan Uran har den högsta volatiliteten.

Mer stabila råvaror innebär lägre risk, medan mer volatila kan ge större vinster eller större förluster.

Din klubb kan köpa och sälja råvaror för att tjäna pengar. Köp billigt och sälj dyrt för att maximera dina vinster.

Heatschema — Speedway

Varje heat skickar ut två hemmaförare och två gäster, alltid växelvis på startpositionerna. Hemmalaget har numren 9-16 och kör i rött och blått, gästerna har 1-8 och kör i vitt och gult. Juniorerna kör 6-7 borta och 14-15 hemma, och två heat körs enbart av juniorer. Fjorton programsatta heat ger var och en av de fjorton förarna fyra starter, en från varje position; nummer 8 och 16 är reserver och förekommer inte i programmet. Det sista heatet är nominerat — varje lag ställer upp kvällens två bästa.

Heat A B C D
1 9 1 11 5
2 14 6 15 7
3 1 10 4 12
4 15 2 9 3
5 10 5 14 4
6 12 7 13 1
7 2 11 6 10
8 4 9 3 13
9 6 15 7 14
10 11 4 12 2
11 13 3 10 6
12 7 12 5 9
13 3 14 1 11
14 5 13 2 15
15 N1 Hemma N1 Borta N2 Hemma N2 Borta

Förkortningar

  • Heatnummer
    Heatnummer
  • Förarens startnummer
    Förarens startnummer
  • Utesluten för bandbrott
    Utesluten för bandbrott
  • Fall
    Fall
  • Uteslutning
    Uteslutning
  • Motorhaveri
    Motorhaveri

Heatschema — Isspeedway

Isspeedway körs precis som speedway: varje lag tar ut åtta förare, varje heat skickar ut två från vardera sidan, och tävlingen är fjorton programsatta heat plus det nominerade sist. Hemmalaget har numren 9-16, gästerna 1-8.

Heat A B C D
1 9 1 11 5
2 14 6 15 7
3 1 10 4 12
4 15 2 9 3
5 10 5 14 4
6 12 7 13 1
7 2 11 6 10
8 4 9 3 13
9 6 15 7 14
10 11 4 12 2
11 13 3 10 6
12 7 12 5 9
13 3 14 1 11
14 5 13 2 15
15 N1 Hemma N1 Borta N2 Hemma N2 Borta

Ligascheman

En liga består av 14 lag som spelar en fullständig alla-mot-alla med returmatcher över 26 omgångar. Matcher spelas på måndagar, onsdagar och fredagar mellan 17:00 och 22:00, med start på onsdagen den första veckan; ju högre division, desto senare avspark. Varje lag spelar mot alla andra lag hemma och borta, och andra halvan av säsongen vänder omgångsordningen från första halvan med bytta hemma- och bortalag.

Vecka Omgång Hemma Borta
1 1 1 14
1 1 13 2
1 1 3 12
1 1 11 4
1 1 5 10
1 1 9 6
1 1 7 8
1 2 13 1
1 2 14 12
1 2 11 2
1 2 3 10
1 2 9 4
1 2 5 8
1 2 7 6
2 3 1 12
2 3 11 13
2 3 14 10
2 3 9 2
2 3 3 8
2 3 7 4
2 3 5 6
2 4 11 1
2 4 12 10
2 4 9 13
2 4 14 8
2 4 7 2
2 4 3 6
2 4 5 4
2 5 1 10
2 5 9 11
2 5 12 8
2 5 7 13
2 5 14 6
2 5 5 2
2 5 3 4
3 6 9 1
3 6 10 8
3 6 7 11
3 6 12 6
3 6 5 13
3 6 14 4
3 6 3 2
3 7 1 8
3 7 7 9
3 7 10 6
3 7 5 11
3 7 12 4
3 7 3 13
3 7 14 2
3 8 7 1
3 8 8 6
3 8 5 9
3 8 10 4
3 8 3 11
3 8 12 2
3 8 14 13
4 9 1 6
4 9 5 7
4 9 8 4
4 9 3 9
4 9 10 2
4 9 14 11
4 9 12 13
4 10 5 1
4 10 6 4
4 10 3 7
4 10 8 2
4 10 14 9
4 10 10 13
4 10 12 11
4 11 1 4
4 11 3 5
4 11 6 2
4 11 14 7
4 11 8 13
4 11 12 9
4 11 10 11
5 12 3 1
5 12 4 2
5 12 14 5
5 12 6 13
5 12 12 7
5 12 8 11
5 12 10 9
5 13 1 2
5 13 14 3
5 13 4 13
5 13 12 5
5 13 6 11
5 13 10 7
5 13 8 9
5 14 2 1
5 14 3 14
5 14 13 4
5 14 5 12
5 14 11 6
5 14 7 10
5 14 9 8
6 15 1 3
6 15 2 4
6 15 5 14
6 15 13 6
6 15 7 12
6 15 11 8
6 15 9 10
6 16 4 1
6 16 5 3
6 16 2 6
6 16 7 14
6 16 13 8
6 16 9 12
6 16 11 10
6 17 1 5
6 17 4 6
6 17 7 3
6 17 2 8
6 17 9 14
6 17 13 10
6 17 11 12
7 18 6 1
7 18 7 5
7 18 4 8
7 18 9 3
7 18 2 10
7 18 11 14
7 18 13 12
7 19 1 7
7 19 6 8
7 19 9 5
7 19 4 10
7 19 11 3
7 19 2 12
7 19 13 14
7 20 8 1
7 20 9 7
7 20 6 10
7 20 11 5
7 20 4 12
7 20 13 3
7 20 2 14
8 21 1 9
8 21 8 10
8 21 11 7
8 21 6 12
8 21 13 5
8 21 4 14
8 21 2 3
8 22 10 1
8 22 11 9
8 22 8 12
8 22 13 7
8 22 6 14
8 22 2 5
8 22 4 3
8 23 1 11
8 23 10 12
8 23 13 9
8 23 8 14
8 23 2 7
8 23 6 3
8 23 4 5
9 24 12 1
9 24 13 11
9 24 10 14
9 24 2 9
9 24 8 3
9 24 4 7
9 24 6 5
9 25 1 13
9 25 12 14
9 25 2 11
9 25 10 3
9 25 4 9
9 25 8 5
9 25 6 7
9 26 14 1
9 26 2 13
9 26 12 3
9 26 4 11
9 26 10 5
9 26 6 9
9 26 8 7

Specialistbesök

Mellan matcherna skickar du idrottare till klubbens specialister för att återhämta sig. Ett besök hos sjukgymnasten tar 3 timmar, hos psykologen 2. Du bokar det en gång i veckan per idrottare, och specialisten får en bonus på en tiondel av sin veckolön.

Besöksregler:

  • Fysioterapeuten tar över från 90 % hälsa och höjer den upp till 100 %, samtidigt som tröttheten sjunker.
  • Psykologen tar över från 70 % moral och höjer den upp till 100 %.
  • Utan fysioterapeut eller psykolog i klubben går besöket inte att boka.
  • Effektiviteten växer från 1.0 till 3.0 med specialistens erfarenhet och moral; varje besök höjer erfarenheten något.
  • Klubbläkaren tar inte emot på mottagning: han följer med laget till de matcher och träningar du tar ut honom till, och det är där han förkortar de skadades återhämtning — ju högre erfarenhet och moral han har, desto snabbare är de tillbaka.
  • Både en idrottare och en medarbetare kan tacka nej till en tjänst vid 30 % moral eller lägre, och ju lägre den ligger desto oftare gör de det. Efter ett nej tackar de nej varje gång i tre timmar, och först därefter avgörs det på nytt. En avvisad tjänst kostar ingenting.

Kontrakt

Varje idrottare och anställd har ett kontrakt. Veckolönen betalas i början av varje spelvecka (första dagen), tillsammans med en allmän bonus motsvarande 10% av veckolönen. Ett kontrakt löper över ett bestämt antal säsonger och förnyas eller löper ut vid säsongens slut beroende på klausulen om automatisk förlängning.

Du förlänger själv en idrottares kontrakt från truppsidan, i åtgärdsmenyn bredvid idrottaren. En förlängning omfattar en säsong och höjer lönen och de bonusar som står i avtalet. Idrottaren går dock med på det bara när moralen överstiger 80 poäng, och du kan förhandla senast den sista fredagen under säsongen — efter den dagen kan inga kontrakt förlängas.

Kontraktsklausuler:

  • Varje kontrakt löper över ett bestämt antal säsonger och innehåller veckolönen tillsammans med en allmän bonus motsvarande 10% av den lönen.
  • Klausulen om automatisk löneökning är en procentandel från 0 till 500% — varje säsong växer lönen och bonusarna med detta belopp.
  • Klausulen om automatisk förlängning behåller kontraktet en säsong till i stället för att låta det löpa ut. Nya anställda har den aktiverad som standard och stannar till pensioneringen; nya idrottare har den inte — i framtiden förhandlar du om den vid en transfer.
  • Uppflyttningsbonusen är en procentandel av veckolönen, som betalas kontant till spelare i lag som slutar på 1:a eller 2:a plats.
  • Överlevnadsbonusen är en procentandel av veckolönen, som betalas kontant till spelare i lag som slutar mellan 3:e och 10:e plats.
  • Lönesänkningen vid nedflyttning är en procentuell minskning av veckolönen som tillämpas på lag som slutar mellan 11:e och 14:e plats — och endast på kontrakt som fortsätter in i nästa säsong.

När en säsong tar slut sammanfattar spelet den avslutade säsongen och förbereder nästa. Den arkiverar sluttabellerna i lagens historik och idrottarnas karriärer, betalar ut uppflyttningsbonusar (1:a–2:a plats) och överlevnadsbonusar (3:e–10:e plats) kontant och tillämpar lönesänkningen vid nedflyttning (11:e–14:e plats) på kontrakt som fortsätter, låter sedan varje aktiv person åldras ett år och reglerar varje kontrakt — ett kontrakt med automatisk förlängning behålls en säsong till och dess lön och bonusar stiger med dess procentsats för automatisk löneökning, medan ett kontrakt utan förlängning förlorar en säsong och löper ut när det når noll, så en idrottare blir en free agent som lämnar klubben men fortsätter spela, och en anställd pensioneras. Åldrande karriärer tar också slut — en idrottare pensioneras vid 45 års ålder, en anställd vid 60, och en free agent som inte spelade en enda match pensioneras också. Till sist flyttas de två bästa lagen i varje liga upp och de fyra sämsta ner, ligatabellerna och spelarstatistiken nollställs inför den nya säsongen, och ligatroféerna delas ut till de bästa lagen. MMA och tennis deltar inte i ligorna.

Kontraktsuppsägning

En klubb kan när som helst säga upp en spelares eller anställds kontrakt. Tidig uppsägning medför en straffavgift motsvarande tio gånger personens veckolön, som dras från klubbens saldo, och personen lämnar klubben.

Personalutbildning

Du skickar anställda på utbildning för att de ska få erfarenhet. En utbildning kostar 10.000, du bokar den en gång i veckan och den binder den anställda i 3 dagar. Varje avslutad utbildning höjer erfarenheten med 1 % av det som återstår.