Sports Manager PRO

Przewodnik

Sports Manager PRO to darmowy menedżer sportowy dla wymagających graczy. Celem gracza jest zdobycie przewagi biznesowej i sportowej poprzez właściwe zarządzanie własnym klubem wielosportowym. Niniejszy przewodnik opisuje najważniejsze elementy rozgrywki - od składu drużyn, przez dostępne dyscypliny, po format ligowy.

Plany

Dostęp do drużyn sportowych zależy od aktywnego planu:

  • Freemium - gracz może posiadać jedną drużynę ze sportów podstawowych.
  • Premium - gracz może posiadać trzy drużyny ze sportów podstawowych.
  • Platinum - gracz może posiadać dowolną liczbę drużyn ze sportów podstawowych i dodatkowych (wymagany plan na co najmniej 3 miesiące).

Drużyna MMA (sport specjalny) jest dostępna dla graczy premium i platinum, którzy spełniają specjalne warunki lojalności.

Klub

Pożyczki

Pożyczki pozwalają klubowi pozyskać dodatkowe środki na inwestycje, transfery lub bieżącą działalność. Zaciągnięcie pożyczki zwiększa saldo klubu w kategorii "Pozostałe", a każda spłacana rata obniża saldo w tej samej kategorii.

Zasady udzielania pożyczek:

  • Klub może zaciągnąć pożyczkę w dowolnym momencie, jeżeli nie posiada jeszcze aktywnego zobowiązania.
  • Standardowe oprocentowanie wynosi 5% tygodniowo, a pierwsza pożyczka w historii klubu objęta jest promocyjnym oprocentowaniem 3% tygodniowo.
  • Oprocentowanie jest stałe przez cały okres spłaty - nie rośnie z tygodnia na tydzień, a koszt odsetek liczony jest liniowo.
  • Przy zaciąganiu pożyczki gracz ustala kwotę oraz liczbę tygodniowych rat (od 1 do 15 tygodni).
  • Raty spłacane są automatycznie w każdy poniedziałek o godzinie 8:00.
  • Nie można posiadać dwóch aktywnych pożyczek jednocześnie - nową można zaciągnąć dopiero po pełnej spłacie poprzedniej.
  • Pożyczki nie można spłacić wcześniej ani szybciej niż przewiduje harmonogram tygodniowy.
  • Po spłacie wszystkich rat pożyczka jest automatycznie zamykana w poniedziałek o godzinie 9:00.

Arena

Arena jest obiektem domowym klubu. Każdy klub posiada własną arenę, na której rozgrywane są mecze domowe oraz wydarzenia generujące dodatkowe przychody.

W arenie możesz dostosować cztery typy obiektów: salony, restauracje, bary i sklepy. Budowa obiektu kosztuje 100 000 EUR, a jego wyburzenie 25 000 EUR (25% kosztu budowy). Wszystkie zmiany obiektów wprowadzane są w ramach jednego rozwoju, który zawsze trwa 6 godzin, niezależnie od liczby objętych obiektów. Maksymalna łączna liczba obiektów zależy od poziomu areny.

Rozbudowa areny zwiększa pojemność, oświetlenie, parking oraz limit obiektów. Koszt rozbudowy zaczyna się od 1 000 000 EUR i podwaja się z każdym poziomem. Czas rozbudowy zależy od poziomu i wynosi od 12 do 42 godzin (zobacz tabelę poniżej). Dowolną trwającą rozbudowę można przyspieszyć za 25 kredytów, aby zakończyć ją natychmiast.

Redukcja areny zmniejsza arenę o jeden poziom na raz. Koszt wynosi 50% kosztu rozbudowy poprzedniego poziomu, a czas odpowiada czasowi rozbudowy usuwanego poziomu. Gdy pojemność obiektów nowego poziomu zostanie przekroczona, nadmiar zostanie automatycznie zburzony, zaczynając od najtańszych typów.

Co tydzień klub płaci opłatę za utrzymanie areny zależną od jej poziomu, zaczynającą się od 10 000 EUR tygodniowo i podwajającą się z każdym poziomem (zobacz tabelę poniżej). Jeśli klub nie ma wystarczających środków, jego reputacja spada zamiast tego o 5%.

W danym momencie może trwać tylko jeden rozwój areny. Podczas trwającego rozwoju nie można rozpocząć kolejnego do czasu jego zakończenia.

Każda zakończona rozbudowa areny do wyższego poziomu zwiększa reputację klubu o 3%, a redukcja do niższego poziomu zmniejsza ją o 1%. Zmiany dotyczące samych obiektów (bez zmiany poziomu) nie wpływają na reputację.

Tor żużlowy

Areny żużlowe i żużla na lodzie udostępniają konfigurowalny tor żużlowy. Rozbudowa toru oraz przygotowanie toru to dwie odrębne rozbudowy — w danym momencie może trwać tylko jedna z nich.

Rozbudowa toru zmienia długość toru w zakresie 260–430 metrów ze skokiem co 1 m. Pojedyncza rozbudowa może zmienić długość maksymalnie o 30 metrów w dowolną stronę, kosztuje 250 000 EUR i trwa 12 godzin.

Przygotowanie toru zmienia wartość nawierzchni w zakresie 10–90. Przygotowanie kosztuje 5 000 EUR i trwa 3 godziny. Wartości 0–9 (mokra po deszczu) i 91–100 (śliska po deszczu) pojawiają się tylko wskutek warunków atmosferycznych.

Kategorie nawierzchni pokazywane w profilach:

  • Mokra (0–9) — pojawia się wyłącznie po ulewnym deszczu.
  • Grząska (10–36) — luźniejsza nawierzchnia, sprzyja zawodnikom preferującym przyczepność.
  • Normalna (37–63) — zrównoważona, domyślny stan toru.
  • Twarda (64–90) — ubita, sprzyja zawodnikom preferującym szybkość.
  • Śliska (91–100) — pojawia się wyłącznie po deszczu na twardym torze.

Organizacja koncertów

Na arenie można organizować koncerty muzyczne, które przynoszą klubowi dodatkowy przychód ze sprzedaży biletów.

Wybierz zespół, ustaw cenę biletu od 50 do 300 EUR (co 10 EUR) i wybierz długość promocji od 3 do 14 dni. Dłuższa promocja przyciąga większą publiczność.

W jednym czasie można organizować tylko jeden koncert. Po nadejściu terminu koncert się odbywa, a przychód ze sprzedaży biletów zostaje dopisany do budżetu klubu.

Popularność zespołu (od 1 do 5 gwiazdek) jest przeliczana codziennie na podstawie koncertów zespołu z ostatnich 30 dni — liczby koncertów i łącznej liczby widzów.

Oczekiwana liczba widzów zależy od ceny biletu, popularności zespołu, długości promocji oraz częstotliwości organizacji koncertów na arenie i przez dany zespół w ostatnich 30 dniach.

Tabela poziomów areny

Poziom
Miejsca
Oświetlenie
Parking
Limit obiektów
Koszt rozbudowy
Czas rozbudowy
Utrzymanie
1 1,000 200 lx 100 3 1.000.000 EUR 12 godz. 10.000 EUR
2 2,500 300 lx 200 6 2.000.000 EUR 12 godz. 20.000 EUR
3 5,000 400 lx 300 9 4.000.000 EUR 18 godz. 40.000 EUR
4 7,500 600 lx 450 12 8.000.000 EUR 18 godz. 80.000 EUR
5 10,000 800 lx 600 16 16.000.000 EUR 24 godz. 160.000 EUR
6 13,000 1,000 lx 750 20 32.000.000 EUR 24 godz. 320.000 EUR
7 16,000 1,300 lx 900 25 64.000.000 EUR 30 godz. 640.000 EUR
8 19,000 1,600 lx 1,050 30 128.000.000 EUR 36 godz. 1.280.000 EUR
9 22,000 2,000 lx 1,200 35 256.000.000 EUR 42 godz. 2.560.000 EUR
10 25,000 2,500 lx 1,500 40 - - 5.120.000 EUR

Zawodnicy

Zawodnicy reprezentują klub w rozgrywkach i rozwijają swoje umiejętności poprzez sesje treningowe. Każdy zawodnik posiada atrybuty fizyczne (siła, wytrzymałość, zwinność), mentalne (refleks, odwaga, opanowanie, koncentracja) oraz techniczne (technika, doświadczenie). Kondycja, sprawność, zdrowie, zmęczenie, forma i morale wpływają na bieżącą dyspozycję zawodnika.

Co tydzień klub wypłaca zawodnikom wynagrodzenia wynikające z ich kontraktów. Jeśli klubu na nie nie stać, jego reputacja spada zamiast tego o 10%.

Sztab

Każdy klub może zatrudniać personel wspierający drużynę:

  • Analityk - analizuje dane meczowe i treningowe, dostarczając informacji wspierających decyzje strategiczne.
  • Lekarz - diagnozuje kontuzje zawodników i dba o ich powrót do pełnej sprawności.
  • Marketing - buduje wizerunek klubu, prowadzi kampanie i zwiększa zaangażowanie kibiców.
  • Dietetyk - tworzy plany żywieniowe poprawiające wydajność i regenerację zawodników.
  • Fizjoterapeuta - wspiera zawodników w rehabilitacji i pomaga zapobiegać kontuzjom.
  • Rzecznik prasowy - publikuje informacje o klubie i utrzymuje relacje z mediami.
  • Psycholog - wspiera zawodników w budowaniu pewności siebie, motywacji i stabilności psychicznej.
  • Skaut - odkrywa i ocenia nowych zawodników, rekomendując potencjalne transfery.
  • Trener - prowadzi sesje treningowe i rozwija umiejętności zawodników.

Co tydzień klub wypłaca pracownikom wynagrodzenia wynikające z ich kontraktów. Jeśli klubu na nie nie stać, jego reputacja spada zamiast tego o 10%.

Koszykówka

Gra punktowa oparta na akcjach ofensywnych i obronnych. Wynik budowany jest przez cztery części meczu, a kluczowa jest skuteczność rzutowa.

Skład meczowy: 12 zawodników. Kadra: 15 zawodników.

Mecz składa się z 4 kwart. Wygrywa drużyna z większą liczbą zdobytych punktów; remis rozstrzyga dogrywka.

Krykiet

Rywalizacja podzielona na fazę ataku i obrony, w której drużyny zdobywają runy w określonej liczbie tur.

Skład meczowy: 11 zawodników. Kadra: 15 zawodników.

Drużyny rozgrywają naprzemiennie swoje innings. Zwycięża zespół z większą liczbą zdobytych runów.

Esport

Taktyczna rywalizacja oparta na rundach w grze Strike Protocol, w której liczy się precyzja, podział ról i skuteczność w realizowaniu celów mapy. Zespoły wygrywają poprzez eliminację przeciwników lub wykonanie zadania, a o wyniku decyduje liczba wygranych map.

Skład meczowy: 5 zawodników. Kadra: 8 zawodników.

Mecz rozgrywany jest do 2 wygranych map. Każda mapa składa się z serii rund, a zwycięża zespół, który jako pierwszy osiągnie wymaganą liczbę wygranych rund na mapie.

Piłka nożna

Gra bramkowa oparta na taktyce, kontroli przestrzeni i skuteczności pod bramką przeciwnika.

Skład meczowy: 11 zawodników. Kadra: 23 zawodników.

Mecz trwa 90 minut. Wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej bramek.

Futsal

Halowa odmiana futbolu o szybkim tempie i częstych zmianach sytuacji bramkowych. Mniejsza przestrzeń wymusza dynamiczną grę i intensywne wymiany podań.

Skład meczowy: 6 zawodników. Kadra: 12 zawodników.

Mecz trwa 2x20 minut. Wygrywa zespół, który zdobędzie więcej bramek w regulaminowym czasie gry.

Piłka ręczna

Szybka gra bramkowa z dużą liczbą akcji ofensywnych i dynamicznym przechodzeniem z obrony do ataku.

Skład meczowy: 14 zawodników. Kadra: 18 zawodników.

Mecz trwa 2x30 minut. Zwycięża drużyna z większą liczbą bramek.

Hokej na lodzie

Dynamiczna gra na lodzie, w której kluczowe są szybkie zmiany formacji, gra w przewadze i skuteczność pod bramką przeciwnika.

Skład meczowy: 20 zawodników. Kadra: 25 zawodników.

Spotkanie trwa 3 tercje po 20 minut. W przypadku remisu rozgrywana jest dogrywka.

Rugby

Kontaktowa gra terenowa, w której punkty zdobywa się poprzez przyłożenia i kopnięcia na bramkę.

Skład meczowy: 23 zawodników. Kadra: 30 zawodników.

Spotkanie trwa 80 minut. Wygrywa zespół, który zdobędzie więcej punktów.

Żużel

Wyścigi rozgrywane na owalnym torze, w których czterech zawodników startuje jednocześnie, a wynik budowany jest z kolejnych biegów.

Skład meczowy: 8 zawodników (5 seniorów, 2 juniorów, 1 rezerwowy). Kadra: 10 zawodników.

Mecz składa się z 15 biegów w systemie 2+2. Punkty przyznawane są za miejsca w każdym wyścigu, a wynik meczu to suma zdobytych punktów.

Siatkówka

Gra setowa rozgrywana nad siatką, w której punkty zdobywa się poprzez skuteczny atak lub błąd przeciwnika.

Skład meczowy: 14 zawodników. Kadra: 18 zawodników.

Mecz rozgrywany jest do 3 wygranych setów. Set wygrywa drużyna, która pierwsza osiągnie wymagany limit punktów.

Piłka nożna plażowa

Odmiana futbolu rozgrywana na piasku, sprzyjająca dynamicznym akcjom i częstym strzałom na bramkę.

Skład meczowy: 5 zawodników. Kadra: 10 zawodników.

Mecz składa się z 3 części. W przypadku remisu rozgrywana jest dogrywka.

Siatkówka plażowa

Wersja siatkówki rozgrywana w parach na piasku, bez zmian w trakcie gry.

Skład meczowy: 2 zawodników. Kadra: 4 zawodników.

Mecz trwa do 2 wygranych setów.

Żużel na lodzie

Zimowa odmiana żużla rozgrywana na lodzie, z punktacją opartą na miejscach zajmowanych w wyścigach.

Skład meczowy: 6 zawodników (5 podstawowych + 1 rezerwowy). Kadra: 8 zawodników.

Mecz składa się z 15 biegów w systemie 2+2. Wynik to suma punktów zdobytych w wyścigach.

Koszykówka uliczna

Skrócona odmiana koszykówki rozgrywana na jeden kosz, z większą intensywnością i mniejszą liczbą zawodników.

Skład meczowy: 4 zawodników (3 + 1 rezerwowy). Kadra: 6 zawodników.

Mecz trwa do 21 punktów lub do upływu limitu czasu. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów.

Tenis

Rywalizacja oparta na gemach i setach, obejmująca pojedynki singlowe i deblowe.

Skład meczowy: 3 zawodników (2 single + debel). Kadra: 4 zawodników.

Spotkanie obejmuje dwa mecze singlowe i jeden deblowy. Zwycięża zespół, który wygra co najmniej dwa z trzech meczów.

MMA

Rywalizacja w formule mieszanych sztuk walki, łącząca techniki uderzane i chwytane.

Skład na galę: 5 zawodników. Kadra: 10 zawodników (w kadrze są wybrani zawodnicy z innych drużyn danego klubu).

Gala składa się z kilku walk. Zwycięża klub, którego zawodnicy wygrają większą liczbę pojedynków.

Kalendarz sezonu

Każdy sezon trwa 10 tygodni i ma stałą strukturę kalendarza z obozami treningowymi, kolejkami ligowymi i oknami transferowymi.

  • Tydzień 1, Dni 1–3: Dostępne obozy treningowe. Drużyny mogą organizować obozy w obiektach o ocenie od 1 do 5 gwiazdek.
  • Tydzień 1, środa: Rozpoczyna się pierwsza kolejka ligowa.
  • Tydzień 3: Otwiera się okno wypożyczeń. Zawodnicy mogą być wypożyczani do końca sezonu.
  • Tygodnie 7–10: Okno transferowe na transfery stałe i nowe kontrakty. Liga kończy się w tygodniu 9, więc okno pozostaje otwarte przez cały tydzień 10.
  • Koniec sezonu: gra archiwizuje końcowe tabele do historii drużyn i karier zawodników, rozlicza premie, kontrakty i emerytury, awansuje i degraduje drużyny między dywizjami, zeruje tabele ligowe i przyznaje trofea ligowe.

Trening

Sesje treningowe rozwijają atrybuty zawodników. Każda sesja jest ukierunkowana na konkretny atrybut i prowadzona przez trenera.

Drużyny mogą organizować obozy treningowe przez pierwsze 3 dni tygodnia 1. Lepiej oceniane obiekty poprawiają efektywność.

Efektywność treningu zależy od atrybutów trenera, obciążenia zawodnika i poziomu obiektu. Wysokie obciążenie obniża wydajność.

Taktyka

Reguły taktyczne pozwalają drużynie reagować automatycznie podczas meczów ligowych. Każda reguła odpowiada na dwa pytania: kiedy dzieje się coś w trakcie meczu oraz co drużyna ma wtedy zrobić. Reguły nigdy nie wskazują konkretnego zawodnika, a jedynie zdarzenia meczowe.

Kiedy (wyzwalacz)

Wyzwalacz to zdarzenie meczowe, które uruchamia regułę. Wyzwalacze oparte na różnicy punktów, takie jak prowadzenie lub strata, wymagają dodatkowo określenia różnicy w wyniku. Dostępne wyzwalacze zależą od dyscypliny.

  • Na początku meczu
  • Na początku nowej tercji, połowy lub kwarty
  • Na początku nowej rundy
  • Na początku nowego biegu
  • Po wygraniu seta
  • Po przegraniu seta
  • Po utracie wicketa
  • Po straconej bramce
  • Przy grze w osłabieniu
  • Przy prowadzeniu określoną liczbą punktów
  • Przy stracie określonej liczby punktów
  • Przy remisie
  • W końcówce meczu

Wtedy (akcja)

Akcja to zmiana, którą drużyna wprowadza po uruchomieniu wyzwalacza. Każda dyscyplina może zmienić taktykę i presję, a dyscypliny z rezerwowymi mogą dodatkowo dokonywać zmian zawodników. Dostępne akcje zależą od dyscypliny.

  • Zmiana na taktykę ofensywną
  • Zmiana na taktykę zrównoważoną
  • Zmiana na taktykę defensywną
  • Zwiększenie presji drużyny
  • Zmniejszenie presji drużyny
  • Zmiana najbardziej zmęczonego zawodnika
  • Ofensywna zmiana zawodnika
  • Defensywna zmiana zawodnika

Każda drużyna startuje z jedną domyślną regułą, dzięki czemu reaguje na przebieg meczu, zanim jeszcze ustawisz własne taktyki.

Skauting

System skautingu pozwala odkrywać i oceniać nowe talenty poprzez progresywną obserwację.

W miarę postępu obserwacji od 0% do 100% ujawniane są coraz bardziej szczegółowe informacje o zawodniku.

Przydziel skauta, ustaw kryteria wyszukiwania, obserwuj zawodników i otrzymuj rekomendacje.

Transfery

System transferowy umożliwia kupowanie, sprzedawanie i wypożyczanie zawodników między drużynami.

Transfery stałe są dostępne w tygodniach 7–10; ponieważ liga kończy się w tygodniu 9, okno pozostaje otwarte przez cały tydzień 10. Oferty obejmują opłatę transferową, premię za podpisanie, wynagrodzenie i bonusy.

Wypożyczenia są dostępne od tygodnia 3 do końca sezonu. Drużyna wypożyczająca może pokryć procent wynagrodzenia.

Achievements

Achievements are awarded automatically when a team reaches a milestone during the season. Each achievement is unique per team, type, and season.

  • First Win — earned the first ever match victory.
  • 10 Wins — accumulated ten season wins.
  • 50 Wins — accumulated fifty season wins.
  • 5 Match Win Streak — won five matches in a row.
  • 10 Match Win Streak — won ten matches in a row.
  • Undefeated 10 Matches — went ten matches without a loss.
  • Undefeated Season — completed the entire league season without a loss.
  • Promotion — climbed to a higher league level.
  • Top 3 Finish — finished the season in the top three.
  • Champion — won the league title.

Injuries

Athletes can suffer one of five injury types during matches or training. While injured, an athlete cannot compete and recovery time depends on the severity of the injury.

English
Polski
Concussion Wstrząśnienie mózgu
Fracture Złamanie
Ligament Tear Zerwanie więzadła
Muscle Strain Naciągnięcie mięśnia
Sprain Skręcenie

Kandydaci

Każdego dnia klub otrzymuje nową propozycję kandydata. Tylko jeden kandydat jest dostępny w danym momencie.

Kandydaci na pracowników to byli zawodnicy (w wieku 40–45 lat), którzy zakończyli karierę. Emerytowani zawodnicy nie mogą być rekrutowani.

Kandydaci na zawodników to młode talenty, które mogą zostać dodane do kadry zespołu.

Giełda towarowa

Giełda towarowa umożliwia twojemu klubowi kupowanie i sprzedawanie surowców takich jak Złoto, Srebro, Ropa, Miedź i Uran.

Ceny surowców zmieniają się co godzinę. Złoto jest najbardziej stabilne, podczas gdy Uran ma najwyższą zmienność.

Bardziej stabilne surowce niosą mniejsze ryzyko, podczas gdy bardziej zmienne mogą przynieść większe zyski lub większe straty.

Twój klub może kupować i sprzedawać surowce, aby zarabiać pieniądze. Kupuj tanio i sprzedawaj drogo, aby zmaksymalizować swoje zyski.

Tabela biegowa - żużel

System 2+2: w każdym biegu startują 2 zawodnicy drużyny gospodarzy i 2 drużyny gości. Numery 9–16 to gospodarze, 1–8 to goście. Juniorzy: goście 6–7, gospodarze 14–15. Bieg 15 to bieg nominowany.

Bieg
Pole A
Pole B
Pole C
Pole D
1 9 10 1 2
2 11 12 3 4
3 13 9 5 1
4 2 3 10 11
5 5 4 12 13
6 1 11 9 3
7 15 6 14 7
8 4 12 2 10
9 6 13 5 14
10 11 5 13 3
11 6 14 7 15
12 9 1 4 12
13 16 8 15 7
14 2 6 10 14
15 N1 Gosp. N1 Gość N2 Gosp. N2 Gość

Tabela biegowa - żużel na lodzie

System 2+2: 6 zawodników na drużynę (5 podstawowych + 1 rezerwowy). Goście: 1–5 (podstawowi), 6 (rezerwowy). Gospodarze: 9–13 (podstawowi), 14 (rezerwowy). Każdy z 5 podstawowych zawodników ma dokładnie 6 startów w 15 biegach.

Bieg
Pole A
Pole B
Pole C
Pole D
1 9 2 1 10
2 12 11 2 5
3 13 4 9 3
4 10 12 1 3
5 5 13 4 12
6 11 3 9 4
7 10 2 12 1
8 2 13 10 5
9 11 5 13 3
10 12 1 4 9
11 12 9 1 11
12 5 13 2 10
13 9 11 3 1
14 4 2 12 10
15 11 3 5 13

Harmonogram ligowy

Liga liczy 14 drużyn, które rozgrywają pełny system każdy-z-każdym z rewanżami w 26 kolejkach. Mecze rozgrywane są w poniedziałki, środy i piątki między 17:00 a 22:00, począwszy od środy pierwszego tygodnia; im wyższa dywizja, tym późniejszy początek meczu. Każda drużyna gra z każdą inną u siebie i na wyjeździe, a druga połowa sezonu odwraca kolejność rund z pierwszej połowy ze zamienionymi gospodarzami i gośćmi.

Tydzień
Kolejka
Gospodarz
Gość
1 1 1 14
1 1 13 2
1 1 3 12
1 1 11 4
1 1 5 10
1 1 9 6
1 1 7 8
1 2 13 1
1 2 14 12
1 2 11 2
1 2 3 10
1 2 9 4
1 2 5 8
1 2 7 6
2 3 1 12
2 3 11 13
2 3 14 10
2 3 9 2
2 3 3 8
2 3 7 4
2 3 5 6
2 4 11 1
2 4 12 10
2 4 9 13
2 4 14 8
2 4 7 2
2 4 3 6
2 4 5 4
2 5 1 10
2 5 9 11
2 5 12 8
2 5 7 13
2 5 14 6
2 5 5 2
2 5 3 4
3 6 9 1
3 6 10 8
3 6 7 11
3 6 12 6
3 6 5 13
3 6 14 4
3 6 3 2
3 7 1 8
3 7 7 9
3 7 10 6
3 7 5 11
3 7 12 4
3 7 3 13
3 7 14 2
3 8 7 1
3 8 8 6
3 8 5 9
3 8 10 4
3 8 3 11
3 8 12 2
3 8 14 13
4 9 1 6
4 9 5 7
4 9 8 4
4 9 3 9
4 9 10 2
4 9 14 11
4 9 12 13
4 10 5 1
4 10 6 4
4 10 3 7
4 10 8 2
4 10 14 9
4 10 10 13
4 10 12 11
4 11 1 4
4 11 3 5
4 11 6 2
4 11 14 7
4 11 8 13
4 11 12 9
4 11 10 11
5 12 3 1
5 12 4 2
5 12 14 5
5 12 6 13
5 12 12 7
5 12 8 11
5 12 10 9
5 13 1 2
5 13 14 3
5 13 4 13
5 13 12 5
5 13 6 11
5 13 10 7
5 13 8 9
5 14 2 1
5 14 3 14
5 14 13 4
5 14 5 12
5 14 11 6
5 14 7 10
5 14 9 8
6 15 1 3
6 15 2 4
6 15 5 14
6 15 13 6
6 15 7 12
6 15 11 8
6 15 9 10
6 16 4 1
6 16 5 3
6 16 2 6
6 16 7 14
6 16 13 8
6 16 9 12
6 16 11 10
6 17 1 5
6 17 4 6
6 17 7 3
6 17 2 8
6 17 9 14
6 17 13 10
6 17 11 12
7 18 6 1
7 18 7 5
7 18 4 8
7 18 9 3
7 18 2 10
7 18 11 14
7 18 13 12
7 19 1 7
7 19 6 8
7 19 9 5
7 19 4 10
7 19 11 3
7 19 2 12
7 19 13 14
7 20 8 1
7 20 9 7
7 20 6 10
7 20 11 5
7 20 4 12
7 20 13 3
7 20 2 14
8 21 1 9
8 21 8 10
8 21 11 7
8 21 6 12
8 21 13 5
8 21 4 14
8 21 2 3
8 22 10 1
8 22 11 9
8 22 8 12
8 22 13 7
8 22 6 14
8 22 2 5
8 22 4 3
8 23 1 11
8 23 10 12
8 23 13 9
8 23 8 14
8 23 2 7
8 23 6 3
8 23 4 5
9 24 12 1
9 24 13 11
9 24 10 14
9 24 2 9
9 24 8 3
9 24 4 7
9 24 6 5
9 25 1 13
9 25 12 14
9 25 2 11
9 25 10 3
9 25 4 9
9 25 8 5
9 25 6 7
9 26 14 1
9 26 2 13
9 26 12 3
9 26 4 11
9 26 10 5
9 26 6 9
9 26 8 7

Wizyty u specjalistów

Zawodników można wysyłać do klubowych specjalistów między meczami, aby się zregenerowali. Każda wizyta trwa 3 godziny, można ją zlecić raz w tygodniu na zawodnika i wypłaca specjaliście premię równą jednej dziesiątej jego tygodniowego wynagrodzenia.

Zasady wizyt:

  • Fizjoterapeuta podnosi zdrowie zawodnika maksymalnie do 95%.
  • Psycholog podnosi morale zawodnika maksymalnie do 70%.
  • Klubowy lekarz natychmiast leczy kontuzje.
  • Skuteczność rośnie od 1.0 do 3.0 wraz z doświadczeniem specjalisty, a każda wizyta nieznacznie podnosi doświadczenie specjalisty.

Kontrakty

Każdy zawodnik i pracownik ma kontrakt. Tygodniowe wynagrodzenie wypłacane jest na początku każdego tygodnia gry (pierwszy dzień), wraz z ogólną premią równą 10% tygodniowego wynagrodzenia. Kontrakt obowiązuje przez określoną liczbę sezonów i na koniec sezonu zostaje odnowiony albo wygasa, zależnie od klauzuli automatycznego przedłużenia.

Klauzule kontraktu:

  • Każdy kontrakt obowiązuje przez określoną liczbę sezonów i zawiera tygodniowe wynagrodzenie wraz z ogólną premią równą 10% tego wynagrodzenia.
  • Klauzula automatycznej podwyżki to procent od 0 do 500% - w każdym sezonie pensja i premie rosną o tę wartość.
  • Klauzula automatycznego przedłużenia zachowuje kontrakt na kolejny sezon, zamiast pozwolić mu wygasnąć. Nowi pracownicy mają ją domyślnie włączoną i zostają aż do przejścia na emeryturę; nowi zawodnicy jej nie mają - klauzula stanie się negocjowalna poprzez transfery w przyszłości.
  • Premia za awans to procent tygodniowego wynagrodzenia, wypłacana w gotówce zawodnikom drużyn, które zajmą 1. lub 2. miejsce.
  • Premia za utrzymanie to procent tygodniowego wynagrodzenia, wypłacana w gotówce zawodnikom drużyn, które zajmą miejsce od 3. do 10.
  • Obniżka pensji za spadek to procentowe obniżenie tygodniowego wynagrodzenia, stosowane wobec drużyn, które zajmą miejsce od 11. do 14. - i tylko wobec kontraktów kontynuowanych w następnym sezonie.

Gdy sezon się kończy, gra podsumowuje zakończony sezon i przygotowuje następny. Archiwizuje końcowe tabele do historii drużyn i karier zawodników, wypłaca premie za awans (1.–2. miejsce) i premie za utrzymanie (3.–10. miejsce) w gotówce oraz stosuje obniżkę pensji za spadek (11.–14. miejsce) wobec kontynuowanych kontraktów, następnie postarza każdą aktywną osobę o rok i rozlicza każdy kontrakt - kontrakt z automatycznym przedłużeniem zostaje zachowany na kolejny sezon, a jego pensja i premie rosną o jego procent automatycznej podwyżki, natomiast kontrakt bez przedłużenia traci jeden sezon i wygasa po osiągnięciu zera, więc zawodnik staje się wolnym agentem, który opuszcza klub, ale gra dalej, a pracownik przechodzi na emeryturę. Starzejące się kariery również się kończą - zawodnik przechodzi na emeryturę w wieku 45 lat, pracownik w wieku 60 lat, a wolny agent, który nie rozegrał ani jednego meczu, także przechodzi na emeryturę. Na koniec dwie najlepsze drużyny każdej ligi awansują, a cztery najsłabsze spadają, tabele ligowe i statystyki zawodników zerują się na nowy sezon, a najlepszym drużynom przyznawane są trofea ligowe. MMA i tenis są wyłączone z systemu ligowego.

Rozwiązanie kontraktu

Klub może w każdej chwili rozwiązać kontrakt zawodnika lub pracownika. Wcześniejsze rozwiązanie wiąże się z karą równą dziesięciokrotności tygodniowego wynagrodzenia, pobieraną z konta klubu, a osoba odchodzi z klubu.

Szkolenie personelu

Pracowników można wysyłać na szkolenia, aby podnieść ich doświadczenie. Szkolenie kosztuje 10 000, można je zlecić raz w tygodniu i blokuje pracownika na 3 dni. Każde ukończone szkolenie podnosi doświadczenie pracownika o 1% pozostałego zapasu.