Przewodnik
Sports Manager PRO to darmowy menedżer sportowy dla wymagających graczy. Prowadzisz własny klub wielosportowy i wygrywasz, zarządzając nim lepiej niż inni — i na boisku, i w kasie. Ten przewodnik prowadzi cię przez to, co najważniejsze: skład drużyn, dostępne dyscypliny i format ligi.
Spis treści
Plany
Dostęp do drużyn sportowych zależy od aktywnego planu:
- Freemium — prowadzisz jedną drużynę ze sportów podstawowych.
- Premium — prowadzisz trzy drużyny ze sportów podstawowych.
- Platinum — prowadzisz dowolną liczbę drużyn ze sportów podstawowych i dodatkowych (potrzebny plan na co najmniej 3 miesiące).
MMA jest jedynym sportem indywidualnym. Nie ma własnej drużyny ani kadry i nie liczy się do limitu planu. W trzech walkach finału sezonu startują zawodnicy pozostałych sekcji klubu.
Klub
Pożyczki
Pożyczki pozwalają klubowi pozyskać dodatkowe środki na inwestycje, transfery lub bieżącą działalność. Zaciągnięcie pożyczki zwiększa saldo klubu w kategorii "Pozostałe", a każda spłacana rata obniża saldo w tej samej kategorii.
Zasady udzielania pożyczek:
- Pożyczkę weźmiesz w każdej chwili, o ile nie spłacasz jeszcze poprzedniej.
- Standardowe oprocentowanie wynosi 5% tygodniowo, a pierwsza pożyczka w historii klubu objęta jest promocyjnym oprocentowaniem 3% tygodniowo.
- Oprocentowanie jest stałe przez cały okres spłaty — nie rośnie z tygodnia na tydzień, a koszt odsetek liczony jest liniowo.
- Przy zaciąganiu pożyczki gracz ustala kwotę oraz liczbę tygodniowych rat (od 1 do 15 tygodni).
- Raty spłacane są automatycznie w każdy poniedziałek o godzinie 8:00.
- Dwóch pożyczek naraz mieć nie możesz — po nową sięgniesz dopiero wtedy, gdy spłacisz poprzednią do końca.
- Pożyczki nie spłacisz wcześniej ani szybciej — raty schodzą według tygodniowego harmonogramu.
- Po spłacie wszystkich rat pożyczka jest automatycznie zamykana w poniedziałek o godzinie 9:00.
Finanse
Klub rozlicza się z każdej złotówki. Zestawienia przychodów i wydatków pokazują, ile pieniędzy wpłynęło i wypłynęło w tym tygodniu, w poprzednim oraz przez ostatnie cztery tygodnie. Każda transakcja trafia do dokładnie jednej kategorii, a poniższe listy mówią, co w niej znajdziesz.
Skąd biorą się przychody:
- Mecze — wpływy ze sprzedaży biletów na spotkania rozgrywane u siebie. Zarabia wyłącznie gospodarz, a kwota to frekwencja pomnożona przez cenę biletu, którą wyznacza dyscyplina: pełną w lidze, 80% w meczu rankingowym i 60% w towarzyskim. Pieniądze księgują się po każdym zakończonym meczu.
- Obiekty — wpływy z obiektów areny w dniu meczu u siebie: sprzedaż miejsc VIP w lożach, gastronomia w restauracjach i barach oraz sprzedaż gadżetów w sklepach. Każdy typ zarabia osobno: loże tym więcej, im lepiej wypełniona arena, a restauracje, bary i sklepy tym więcej, im więcej widzów przyjdzie, choć każdy kolejny obiekt tego samego typu dokłada mniej. Księguje się po każdym zakończonym meczu.
- Wydarzenia — wpływy z biletów na koncerty organizowane na Twojej arenie. Kwota zależy od popularności zespołu, ceny biletu, długości promocji oraz tego, jak często ostatnio grano u Ciebie. Księguje się raz, po zakończeniu koncertu.
- Sponsorzy — pozycja czeka na swój mechanizm i na razie pozostaje pusta.
- Transfery — wpływy ze sprzedaży zawodników. Pozycja czeka na swój mechanizm i na razie pozostaje pusta.
- Nagrody — pieniądze za wyniki: odblokowane osiągnięcia oraz trofea zdobywane po meczach i na koniec sezonu. Im wyżej sięgasz, tym wyższa nagroda. Księgują się w chwili zdobycia.
- Giełda — wpływy ze sprzedaży surowców na giełdzie towarowej. Kwota to cena sprzedaży pomnożona przez liczbę sprzedanych jednostek, a ceny zmieniają się co godzinę.
- Pozostałe — zdarzenia jednorazowe i rzadkie, które nie powtarzają się co tydzień: kapitał na start przyznawany przy zakładaniu klubu oraz wypłata zaciągniętej pożyczki.
Na co idą pieniądze:
- Mecze — premie dla zawodników i pracowników powołanych na spotkanie, również dla rezerwowych, którzy ostatecznie nie zagrali. Wysokość wynika z zapisów w kontrakcie: osobno za mecz, osobno za zwycięstwo. Naliczają się po każdym meczu.
- Marketing — koszty promocji meczów i koncertów. Pozycja czeka na swój mechanizm i na razie pozostaje pusta.
- Wynagrodzenia — pensje zawodników i sztabu wypłacane raz w tygodniu gry, odprawy za zerwanie kontraktu, premie dla fizjoterapeuty i psychologa po odbytych wizytach oraz premie sezonowe za awans i utrzymanie w lidze. Wszystko poza pensjami schodzi w chwili zdarzenia.
- Treningi — koszt sesji treningowych i zgrupowań, liczony od pensji trenera prowadzącego zajęcia, oraz stała opłata za szkolenie pracownika. Za sesje i zgrupowania płacisz po ich zakończeniu, a za szkolenie w chwili wysłania pracownika na kurs.
- Transfery — koszty zakupu zawodników. Pozycja czeka na swój mechanizm i na razie pozostaje pusta.
- Utrzymanie areny — opłata pobierana co tydzień za samo posiadanie obiektu, zależna od jego poziomu: im wyższa arena, tym drożej. Tutaj trafia też przygotowanie toru żużlowego przed zawodami.
- Rozbudowa areny — pieniądze zainwestowane w obiekt: podniesienie albo obniżenie poziomu areny, budowa i wyburzanie lóż, restauracji, barów oraz sklepów, a także wydłużanie toru żużlowego. Zmiana poziomu kosztuje tym więcej, im wyżej sięgasz, a cena obiektów zależy od ich liczby i od tego, czy je stawiasz, czy burzysz. Płacisz w chwili zlecenia prac.
- Giełda — zakup surowców na giełdzie towarowej. Kwota to cena zakupu pomnożona przez liczbę kupionych jednostek.
- Pozostałe — zdarzenia jednorazowe i rzadkie: raty spłacanej pożyczki, schodzące automatycznie raz w tygodniu. Wysokość raty wynika z pożyczonej kwoty, oprocentowania i liczby tygodni spłaty.
Zero przy którejś pozycji znaczy, że w danym okresie nie zaksięgowano w niej żadnych pieniędzy. Może tak być dlatego, że nic się nie wydarzyło, że pozycja czeka jeszcze na swój mechanizm albo że klubowi zabrakło środków i opłata nie została pobrana.
Arena
Arena to dom Twojego klubu. Masz ją od początku i to na niej grasz mecze u siebie oraz organizujesz koncerty, które dokładają się do budżetu.
W arenie możesz dostosować cztery typy obiektów: loże, restauracje, bary i sklepy. Budowa obiektu kosztuje 100.000 EUR, a jego wyburzenie 25.000 EUR (25% kosztu budowy). Wszystkie zmiany obiektów wprowadzane są w ramach jednego rozwoju, który zawsze trwa 6 godzin, niezależnie od liczby objętych obiektów. Poziom areny wyznacza łączny limit obiektów oraz osobny limit dla każdego typu (zobacz tabelę poniżej).
Obiekty działają na dwa sposoby. Każdy obiekt, bez względu na typ, zwiększa frekwencję meczów u siebie o 0,5%, łącznie najwyżej o 10% — od dwudziestego pierwszego obiektu bonus już nie rośnie. Do tego każdy typ zarabia w dniu meczu własne pieniądze. Loża to 25 miejsc VIP, a każde zajęte daje 100 EUR; komplet sprzedaje się, gdy arena jest wypełniona w trzech czwartych, a przy mniejszej publiczności proporcjonalnie mniej. Restauracje obsługują 5–10% widzów i dają 3 EUR od osoby, bary 15–25% i 2 EUR, a sklepy 5–10% i 2 EUR. Pierwszy obiekt tych typów obsługuje dolną granicę, a każdy kolejny przybliża ją do górnej, dokładając mniej niż poprzedni. Przychód idzie za frekwencją, więc najwięcej przynosi liga, mniej mecz rankingowy, a najmniej towarzyski.
Rozbudowa areny zwiększa pojemność, oświetlenie, parking oraz limit obiektów. Koszt rozbudowy rośnie z poziomem, od 300.000 EUR za drugi poziom do 2.000.000 EUR za dziesiąty — dobudowanie trybuny do dużej areny kosztuje w przeliczeniu na jedno nowe miejsce więcej niż do małej. Czas rozbudowy zależy od poziomu i wynosi od 12 do 42 godzin (zobacz tabelę poniżej).
Redukcja areny zmniejsza arenę o jeden poziom na raz. Koszt wynosi 50% kosztu rozbudowy poprzedniego poziomu, a czas odpowiada czasowi rozbudowy usuwanego poziomu. Obiekty ponad limit danego typu na nowym poziomie zostaną automatycznie zburzone, a jeśli przekroczony zostanie także łączny limit, nadmiar zostanie zburzony, zaczynając od najtańszych typów.
Co tydzień klub płaci opłatę za utrzymanie areny zależną od jej poziomu, od 10.000 EUR tygodniowo na pierwszym poziomie do 145.000 EUR na dziesiątym — im większa arena, tym mniej kosztuje w przeliczeniu na jedno miejsce (zobacz tabelę poniżej). Jeśli klub nie ma wystarczających środków, jego reputacja spada zamiast tego o 5%.
Arenę rozbudowujesz po jednej rzeczy naraz. Kolejną zaczniesz dopiero wtedy, gdy poprzednia dobiegnie końca.
Każda zakończona rozbudowa areny do wyższego poziomu podnosi reputację klubu o 2,5 punktu, a redukcja do niższego poziomu obniża ją o 1%. Zmiany dotyczące samych obiektów (bez zmiany poziomu) nie wpływają na reputację.
Tor żużlowy
Arena żużlowa i arena żużla na lodzie mają tor, który sam kształtujesz. Rozbudowa toru i przygotowanie toru to dwie osobne prace — prowadzisz jedną naraz.
Rozbudowa toru zmienia długość toru w zakresie 260–430 metrów ze skokiem co 1 m. Pojedyncza rozbudowa może zmienić długość maksymalnie o 30 metrów w dowolną stronę, kosztuje 250.000 EUR i trwa 12 godzin.
Przygotowanie toru zmienia wartość nawierzchni w zakresie 10–90. Przygotowanie kosztuje 5.000 EUR i trwa 3 godziny. Wartości 0–9 (mokra po deszczu) i 91–100 (śliska po deszczu) pojawiają się tylko wskutek warunków atmosferycznych. Żużel na lodzie rozgrywany jest wyłącznie na lodzie, więc przygotowana nawierzchnia nie ma na niego wpływu.
Kategorie nawierzchni pokazywane w profilach:
- Mokra (0–9) — pojawia się wyłącznie po ulewnym deszczu.
- Grząska (10–36) — luźniejsza nawierzchnia, sprzyja zawodnikom preferującym przyczepność.
- Normalna (37–63) — zrównoważona, domyślny stan toru.
- Twarda (64–90) — ubita, sprzyja zawodnikom preferującym szybkość.
- Śliska (91–100) — pojawia się wyłącznie po deszczu na twardym torze.
Organizacja koncertów
Na arenie organizujesz koncerty. To zarobek poza dniem meczowym — klub bierze pieniądze ze sprzedanych biletów.
Wybierz zespół, ustaw cenę biletu od 50 do 300 EUR (co 10 EUR) i wybierz długość promocji od 3 do 14 dni. Dłuższa promocja przyciąga większą publiczność.
Naraz zorganizujesz tylko jeden koncert. W wyznaczonym dniu koncert się odbywa, a pieniądze ze sprzedanych biletów trafiają do kasy klubu.
Popularność zespołu (od 1 do 5 gwiazdek) jest przeliczana codziennie na podstawie koncertów zespołu z ostatnich 30 dni — liczby koncertów i łącznej liczby widzów.
Oczekiwana liczba widzów zależy od ceny biletu, popularności zespołu, długości promocji oraz częstotliwości organizacji koncertów na arenie i przez dany zespół w ostatnich 30 dniach.
Tabela poziomów areny
| Poziom | Miejsca | Oświetlenie | Parking | Limit obiektów | Loże / restauracje / bary / sklepy | Koszt rozbudowy | Czas rozbudowy | Utrzymanie |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.000 | 200 lx | 100 | 3 | 1 / 1 / 1 / 1 | 300.000 EUR | 12 godz. | 10.000 EUR |
| 2 | 2.500 | 300 lx | 200 | 6 | 1 / 2 / 3 / 2 | 650.000 EUR | 12 godz. | 23.000 EUR |
| 3 | 5.000 | 400 lx | 300 | 9 | 1 / 3 / 4 / 3 | 800.000 EUR | 18 godz. | 42.000 EUR |
| 4 | 7.500 | 600 lx | 450 | 12 | 1 / 4 / 6 / 4 | 950.000 EUR | 18 godz. | 60.000 EUR |
| 5 | 10.000 | 800 lx | 600 | 16 | 2 / 5 / 8 / 5 | 1.300.000 EUR | 24 godz. | 75.000 EUR |
| 6 | 13.000 | 1.000 lx | 750 | 20 | 2 / 7 / 10 / 7 | 1.500.000 EUR | 24 godz. | 90.000 EUR |
| 7 | 16.000 | 1.300 lx | 900 | 25 | 3 / 9 / 12 / 9 | 1.700.000 EUR | 30 godz. | 105.000 EUR |
| 8 | 19.000 | 1.600 lx | 1.050 | 30 | 3 / 11 / 14 / 11 | 1.900.000 EUR | 36 godz. | 120.000 EUR |
| 9 | 22.000 | 2.000 lx | 1.200 | 35 | 4 / 13 / 16 / 13 | 2.000.000 EUR | 42 godz. | 132.000 EUR |
| 10 | 25.000 | 2.500 lx | 1.500 | 40 | 5 / 15 / 18 / 15 | - | - | 145.000 EUR |
Zawodnicy
Zawodnicy grają dla Twojego klubu i rosną na treningach. Każdy ma dziewięć atrybutów: fizyczne (siła, wytrzymałość, zwinność), mentalne (refleks, odwaga, opanowanie, koncentracja) i techniczne (technika, doświadczenie). To, jak zagra dziś wieczorem, zależy jeszcze od zdrowia, zmęczenia, obciążenia treningami, formy i morale. Każdy zawodnik ma też charakter: spokojny, impulsywny albo ambitny. Spokojny łagodniej przeżywa słowa menedżera i zwroty meczu, a impulsywny mocniej, ambitny zaś walczy zacieklej, gdy jego drużyna przegrywa, i szybciej robi postępy na treningach, ale prędzej się męczy. Charakter widzisz w profilu zawodnika.
Co tydzień klub wypłaca zawodnikom wynagrodzenia wynikające z ich kontraktów. Jeśli klubu na nie nie stać, jego reputacja spada zamiast tego o 10%.
Na koniec sezonu klub wypłaca premie za awans i za utrzymanie, liczone od pensji zawodnika. Jeśli klubu na nie nie stać, premia przepada, a reputacja klubu spada o 20% — dwa razy dotkliwiej niż przy niewypłaconych wynagrodzeniach.
Sztab
Każdy klub może zatrudniać personel wspierający drużynę:
- Analityk — na meczu czyta rywali: widzisz dyspozycję ich zawodników, a twoi zawodnicy grają z większą koncentracją.
- Lekarz — na meczu zmniejsza ryzyko kontuzji i łagodzi jej skutki.
- Marketing — ściąga na mecz więcej kibiców; opłaca się u siebie, bo tylko gospodarz zarabia na biletach.
- Dietetyk — nie jeździ na mecze; pilnuje diety zawodników, żeby trzymali właściwe BMI.
- Fizjoterapeuta — w każdej dyscyplinie na meczu zawodnicy męczą się wolniej i wracają z niego w lepszym stanie.
- Rzecznik — po przegranym meczu ligowym lub rankingowym tłumaczy porażkę tak, że klub traci mniej reputacji.
- Psycholog — w każdym meczu ligowym i rankingowym zdejmuje z zawodników presję.
- Skaut — nie jeździ na mecze; obserwuje wskazanych zawodników.
- Trener — na meczu zawodnicy szybciej zyskują technikę i doświadczenie.
Na mecz zabierasz trzech pracowników, wybranych spośród wszystkich specjalizacji poza dietetykiem i skautem — ci dwaj pracują między meczami. Każdy powołany pracownik kosztuje premię meczową, więc dobór sztabu jest decyzją finansową tak samo jak sportową.
Lekarz zarabia na swoje miejsce przy zmęczonym składzie, bo im gorsza kondycja zawodników, tym większe ryzyko kontuzji. Marketingowiec opłaca się u siebie, tam gdzie są pieniądze z biletów. Trener to wybór pod rozwój kadry i najwięcej znaczy w lidze, która uczy szybciej niż ranking czy mecz towarzyski. Fizjoterapeuta jest na napięty terminarz. A wyznaczenie kapitana nie kosztuje nic i za każdym razem daje niewielką przewagę.
Każdy pracownik pracuje na poziomie swojego doświadczenia, w skali od 0 do 100. Nowicjusz już wykonuje swoją robotę, weteran robi ją po prostu odrobinę lepiej. Różnica jest celowo niewielka, więc dobry pracownik ci pomaga, ale sam nie rozstrzyga sezonu.
Każda wykonana czynność czegoś pracownika uczy. Pierwsze czynności uczą najwięcej, ostatnie najmniej, bo to, czego się uczy, jest zawsze częścią tego, czego jeszcze nie umie.
Praca męczy pracownika dokładnie tak samo jak zawodnika, a zmęczenie schodzi z niego godzina po godzinie między czynnościami. Zmęczony pracownik jest odrobinę słabszym pracownikiem.
Nastrojem pracownika poruszają dwie rzeczy. Wynagrodzenie, którego klub nie zapłacił, kosztuje go morale. Tydzień bez ani jednej czynności kosztuje go formę. Jedno i drugie wraca w chwili, gdy znów dasz mu pracę.
Co tydzień klub wypłaca pracownikom wynagrodzenia wynikające z ich kontraktów. Jeśli klubu na nie nie stać, jego reputacja spada zamiast tego o 10%.
Dostępne sporty
Liczebność opisują trzy liczby: ilu zawodników rywalizuje jednocześnie, ilu powołujesz na mecz razem z rezerwowymi i ilu dostajesz razem z nową drużyną. Górnej granicy kadry nie ma — od kadry na start już tylko rośnie.
Sporty drużynowe
- Koszykówka
- Piłka nożna plażowa
- Siatkówka plażowa
- Krykiet
- Esport
- Hokej na trawie
- Piłka nożna
- Futsal
- Piłka ręczna
- Hokej na lodzie
- Żużel na lodzie
- Rugby
- Żużel
- Koszykówka uliczna
- Siatkówka
Sporty specjalne
Sportu specjalnego nie gra się drużyną: w turniejach na koniec sezonu spotykają się w nim zawodnicy ze wszystkich pozostałych dyscyplin.
Koszykówka
Gra punktowa oparta na akcjach ofensywnych i obronnych. Wynik budowany jest przez cztery części meczu, a kluczowa jest skuteczność rzutowa.
Na placu gry: 5. Powołani na mecz: 10. Kadra na start: 14.
Mecz składa się z 4 kwart po 10 minut. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów, a remis jest wynikiem końcowym — nie ma dogrywki. Zawodnik po piątym faulu schodzi na stałe, a drużyna gra w czwórkę, dopóki nie wprowadzisz za niego zmiennika.
Piłka nożna plażowa
Odmiana futbolu rozgrywana na piasku, sprzyjająca dynamicznym akcjom i częstym strzałom na bramkę.
Na placu gry: 5. Powołani na mecz: 10. Kadra na start: 14.
Mecz ma 3 tercje po 12 minut, a remis jest wynikiem końcowym — nie ma dogrywki ani rzutów karnych. Wyrzucona zawodniczka nie wraca, ale po dwóch minutach albo wcześniej, gdy osłabiona drużyna straci gola, możesz wprowadzić zmienniczkę. Drużyna gra w ustawieniu 1-2-1, 2-2 albo 1-1-2 — wybierasz je w składzie, a w trakcie meczu zmienisz je w panelu taktyki.
Siatkówka plażowa
Wersja siatkówki rozgrywana w parach na piasku, z jednym rezerwowym na ławce.
Na placu gry: 2. Powołani na mecz: 3. Kadra na start: 4.
Mecz trwa do 2 wygranych setów. Set wygrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie 21 punktów (w decydującym secie 15) z przewagą dwóch punktów. O zagrywce w pierwszym i decydującym secie decyduje losowanie, a w pozostałych zagrywa się na zmianę. Mecz zawsze kończy się zwycięstwem jednej z drużyn.
Krykiet
Rywalizacja podzielona na fazę ataku i obrony, w której drużyny zdobywają runy w określonej liczbie narzutów.
Na placu gry: 11. Powołani na mecz: 14. Kadra na start: 15.
Każda drużyna rozgrywa jeden innings po siedem overów. Przed meczem odbywa się losowanie, a jego zwycięzca odbija albo rzuca pierwszy zgodnie z planem rozgrywki. Gdy pierwszy innings skończy się wcześniej, drugi zaczyna się po krótkiej przerwie. Wygrywa drużyna z większą liczbą runów, a równa liczba runów oznacza remis. Możesz dokonać trzech zmian między overami: zmiennik przejmuje miejsce zmienionego w kolejności odbijania i jego limit overów.
Esport
Taktyczna rywalizacja oparta na rundach w grze Strike Protocol, w której liczy się precyzja, podział ról i realizacja planu. Zespół wygrywa rundę, eliminując przeciwników, doprowadzając do wybuchu podłożonej bomby albo broniąc się do końca czasu, a o meczu decydują punkty za mapy.
W grze: 5. Powołani na mecz: 6. Kadra na start: 8.
Mecz zawsze składa się z pięciu map. Każda mapa to seria rund: jedna drużyna atakuje i próbuje podłożyć bombę na jednym z dwóch punktów, druga broni, a po dwunastu rundach strony się zamieniają. Mapę wygrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie trzynaście rund, a przy wyniku 12:12 mapa kończy się remisem. Za wygraną mapę drużyna dostaje 2 punkty, za remis 1, a cały mecz może zakończyć się remisem. Zmiennik wchodzi dopiero na kolejną mapę.
Hokej na trawie
Drużynowa gra kijami i małą piłką na trawiastym boisku.
Na boisku: 11. W składzie meczowym: 16. Kadra początkowa: 25. Minimum do gry: 7. Walkower: 5:0. Cena bazowa biletu: 21 EUR.
Cztery kwarty po 15 minut. Gol wymaga zagrania piłki przez atakującego w polu strzałowym. Nie ma spalonego; są krótkie rogi i rzuty karne. Zielona kartka oznacza 2 minuty kary, żółta 5, czerwona wykluczenie. Remis jest wynikiem końcowym.
Piłka nożna
Gra bramkowa oparta na taktyce, kontroli przestrzeni i skuteczności pod bramką przeciwnika.
Na placu gry: 11. Powołani na mecz: 16. Kadra na start: 25.
Mecz trwa 2x45 minut, a remis jest wynikiem końcowym. Każdy faul w polu karnym to rzut karny, a wyrzucony zawodnik zostawia drużynę w osłabieniu do końca meczu.
Futsal
Halowa odmiana futbolu o szybkim tempie i częstych zmianach sytuacji bramkowych. Mniejsza przestrzeń wymusza dynamiczną grę i intensywne wymiany podań.
Na placu gry: 5. Powołani na mecz: 10. Kadra na start: 16.
Mecz trwa 2x20 minut czystej gry, a remis jest wynikiem końcowym. Wyrzucony zawodnik nie wraca, ale po dwóch minutach albo wcześniej, gdy osłabiona drużyna straci gola, możesz wprowadzić za niego zmiennika.
Piłka ręczna
Szybka gra bramkowa z dużą liczbą akcji ofensywnych i dynamicznym przechodzeniem z obrony do ataku.
Na placu gry: 7. Powołani na mecz: 12. Kadra na start: 18.
Mecz trwa 2x30 minut, a remis jest wynikiem końcowym. Zawodnik dostaje najwyżej jedno ostrzeżenie, a drużyna najwyżej trzy, potem każde przewinienie kosztuje dwie minuty. Trzecia kara dwóch minut albo czerwona kartka to dyskwalifikacja: drużyna gra dwie minuty w osłabieniu, po czym możesz wprowadzić zmiennika. W lidze pauzą w następnym meczu kończy się tylko bezpośrednia czerwona kartka — dyskwalifikacja za trzecią karę dwóch minut kończy wyłącznie bieżący mecz.
Hokej na lodzie
Dynamiczna gra na lodzie, w której kluczowe są szybkie zmiany formacji, gra w przewadze i skuteczność pod bramką przeciwnika.
Na placu gry: 6. Powołani na mecz: 22. Kadra na start: 24.
Spotkanie trwa 3 tercje po 20 minut. Remis jest wynikiem końcowym — nie ma dogrywki ani rzutów karnych.
Żużel na lodzie
Zimowa odmiana żużla rozgrywana na lodzie, z punktacją opartą na miejscach zajmowanych w wyścigach.
Na torze: 2 w biegu. Powołani na mecz: 8. Kadra na start: 10.
Mecz to piętnaście biegów, w każdym po dwóch zawodników z drużyny. Wynikiem jest suma zdobytych przez nich punktów. Żużel na lodzie ma zasady żużla, ale ściga się wyłącznie na lodzie: nawierzchnia toru nic tu nie znaczy, a większe znaczenie ma opanowanie, bo jest ślisko.
Rugby
Kontaktowa gra terenowa. Punkty zdobywa się przyłożeniami i kopnięciami na bramkę.
Na placu gry: 15. Powołani na mecz: 20. Kadra na start: 25.
Spotkanie trwa 80 minut, a remis jest wynikiem końcowym. Żółta kartka to dziesięć minut gry w osłabieniu, a druga żółta albo czerwona wyklucza zawodnika do końca meczu: po dwudziestu minutach możesz wprowadzić za niego rezerwowego, który nie zużywa limitu zmian.
Żużel
Wyścigi rozgrywane na owalnym torze, w których czterech zawodników startuje jednocześnie, a wynik budowany jest z kolejnych biegów.
Na torze: 2 w biegu. Powołani na mecz: 8. Kadra na start: 10.
Mecz to piętnaście biegów, w każdym po dwóch zawodników z drużyny. Punkty przypadają za miejsca na mecie, a wynik meczu to ich suma.
Koszykówka uliczna
Skrócona odmiana koszykówki rozgrywana na jeden kosz, z większą intensywnością i mniejszą liczbą zawodników.
Na placu gry: 3. Powołani na mecz: 4. Kadra na start: 6.
Mecz trwa do 21 punktów lub do upływu limitu czasu, a remis jest wynikiem końcowym. Od siódmego faulu drużyny każdy faul w obronie daje dwa rzuty wolne, a od dziesiątego także piłkę.
Siatkówka
Gra setowa nad siatką. Punkt pada po skutecznym ataku albo po błędzie przeciwnika.
Na placu gry: 6. Powołani na mecz: 12. Kadra na start: 16.
Mecz rozgrywany jest do 3 wygranych setów. Set wygrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie 25 punktów (w decydującym secie 15) z przewagą dwóch punktów. O zagrywce w pierwszym i decydującym secie decyduje losowanie, w pozostałych zagrywa się na zmianę, a każdy set zaczyna się od ustawienia wyjściowego. Zmieniony zawodnik wraca tylko na swoje miejsce, a libero wchodzi wyłącznie automatycznie za środkowego w drugiej linii. Mecz zawsze kończy się zwycięstwem jednej z drużyn.
MMA
Rywalizacja w formule mieszanych sztuk walki, łącząca techniki uderzane i chwytane.
Sport specjalny — nie prowadzisz w nim drużyny ani kadry. Do turniejów na koniec sezonu trafiają zawodnicy z pozostałych sekcji klubu.
Gala składa się z kilku walk. Zwycięża klub, którego zawodnicy wygrają większą liczbę pojedynków.
Kalendarz sezonu
Każdy sezon trwa 10 tygodni i ma stałą strukturę kalendarza z obozami treningowymi, kolejkami ligowymi i oknami transferowymi.
- Tydzień 1, Dni 1–3: Dostępne obozy treningowe. Drużyny mogą organizować obozy w obiektach o ocenie od 1 do 5 gwiazdek.
- Tydzień 1, środa: Rozpoczyna się pierwsza kolejka ligowa.
- Tygodnie 7–10: Okno transferowe na transfery stałe i nowe kontrakty. Liga kończy się w tygodniu 9, więc okno pozostaje otwarte przez cały tydzień 10.
- Koniec sezonu: gra archiwizuje końcowe tabele do historii drużyn i karier zawodników, rozlicza premie, kontrakty i emerytury, awansuje i degraduje drużyny między dywizjami, zeruje tabele ligowe i przyznaje trofea ligowe.
Trening
Sesje treningowe rozwijają atrybuty zawodników. Każda sesja jest ukierunkowana na konkretny atrybut i prowadzona przez trenera.
Drużyny mogą organizować obozy treningowe przez pierwsze 3 dni tygodnia 1. Lepiej oceniane obiekty poprawiają efektywność.
Efektywność treningu zależy od atrybutów trenera, obciążenia zawodnika i poziomu obiektu. Wysokie obciążenie obniża wydajność.
Zdrowie i regeneracja
Zdrowie, zmęczenie i obciążenie treningami widzisz przy każdym zawodniku. Gra łączy je z sylwetką w kondycję, którą wylicza dopiero przed pierwszym gwizdkiem — między meczami nic nią nie steruje, więc nie ma jej w profilu.
Na kondycję wpływa też waga w stosunku do wzrostu. Dopóki wskaźnik masy ciała mieści się w zdrowym paśmie od 18,5 do 24,9, zawodnik nie traci nic; każdy punkt poza pasmem kosztuje 2 punkty kondycji, tak samo przy niedowadze jak i przy nadwadze, najwyżej 15 punktów łącznie. Najczęściej dotyczy to szybko rosnących juniorów — wzrost przybywa co tydzień, a waga nadrabia z opóźnieniem, więc zawodnik po skoku wzrostu jest przejściowo słabszy.
Zdrowie, zmęczenie i obciążenie treningami regenerują się co godzinę. Zdrowie wraca zawsze do 100%, także gdy zawodnik jest zajęty, a zmęczenie spada do zera. Tempo zależy od zawodnika: młodszy i silniejszy dochodzi do siebie szybciej niż starszy.
Jak przebiega mecz
Mecz rozgrywa się na żywo i trwa piętnaście minut. Przez cały ten czas możesz go śledzić na stronie meczu: wynik, zdarzenia i statystyki zawodników zmieniają się na bieżąco, a wszystkie spotkania jednej kolejki kończą się o tej samej porze.
Każda dyscyplina toczy się według własnych zasad. Piłka nożna, futsal, piłka ręczna i rugby mają dwie połowy rozdzielone przerwą, hokej i piłka nożna plażowa trzy tercje, koszykówka cztery kwarty, a krykiet dwa inningi. Żużel i żużel na lodzie to piętnaście biegów, a siatkówka, siatkówka plażowa, e-sport i koszykówka uliczna grają bez przerw.
Przerwa między połowami, tercjami czy kwartami też jest częścią meczu. Gra wtedy stoi, ale Twoje polecenia nadal działają, więc to dobry moment na zmianę zawodnika albo stylu rozgrywki przed dalszą częścią spotkania.
W nagłówku meczu widzisz to, co naprawdę mówi o jego przebiegu: minutę i połowę w piłce nożnej, kwartę i czas w koszykówce, tercję w hokeju, numer biegu w żużlu, numer seta w siatkówce albo numer inningu w krykiecie. W czasie przerwy zobaczysz po prostu Przerwa.
W żużlu i żużlu na lodzie tuż przed każdym biegiem zamykamy przyjmowanie poleceń, a w nagłówku rusza odliczanie do startu. Zmianę zawodnika i polecenie taktyczne wyślij więc, zanim ono ruszy. Po ogłoszeniu wyniku biegu znów możesz wydawać polecenia.
Nie ma dogrywek ani rzutów karnych. Kiedy kończy się czas, wynik na tablicy jest ostateczny, także wtedy, gdy jest to remis. W lidze remis daje każdej drużynie jeden punkt.
Część dyscyplin kończy mecz wcześniej, bo nie ma już czego grać: siatkówka i siatkówka plażowa po ostatnim secie, krykiet po dogonieniu wyniku rywala, a koszykówka uliczna po zdobyciu dwudziestu jeden punktów. E-sport zawsze rozgrywa wszystkie pięć map. Dłużej niż piętnaście minut nie potrwa jednak żaden mecz.
Do meczu trzeba stanąć w regulaminowym składzie. Jeśli drużyna nie ma tylu zawodników, ilu wymaga dyscyplina — siedmiu w piłce nożnej, sześciu w hokeju, siatkówce i na żużlu, jedenastu w krykiecie, trzynastu w rugby — albo w żużlu postawi zawodnika na miejscu, którego jego kategoria wiekowa nie może zająć, mecz kończy się walkowerem. Rywal dostaje wynik zapisany w przepisach dyscypliny: 3:0 w piłce nożnej, 5:0 w futsalu i hokeju, 10:0 w piłce ręcznej i piłce nożnej plażowej, 20:0 w koszykówce, 28:0 w rugby, 3:0 w setach w siatkówce i 40:0 w punktach na żużlu. Taki mecz nie daje żadnej ze stron doświadczenia, zmęczenia ani kontuzji, bo nikt nie wyszedł na plac gry. Jeżeli regulaminowego składu nie wystawi żadna z drużyn, mecz kończy się bez zwycięzcy. Ekran składu ostrzega przed tym ryzykiem, gdy kontuzje lub zawieszenia zostawiają za mało zawodników zdolnych do gry.
Po meczu
Każdy mecz jest rozliczany po ostatnim gwizdku. Klub dostaje pieniądze za sprzedane bilety, wszyscy powołani otrzymują swoje premie, a osoby, które wyszły na plac gry, wynoszą z meczu to, czego się nauczyły, nastawienie po wyniku, zmęczenie, a co jakiś czas także kontuzję.
Na meczu zarabia tylko gospodarz: to jego klub otrzymuje przychód ze sprzedaży biletów, wynikający z frekwencji i cen biletów na arenie. Marketingowiec powołany na te rozgrywki lepiej zapełnia trybuny i przyprowadza nawet 20% więcej kibiców — im większe ma doświadczenie, tym liczniejsza publiczność. Publiczność zależy też od rozgrywek: na ligę trybuny zapełniają się najmocniej, na mecz rankingowy przychodzi ułamek tej widowni, a na towarzyski garstka. Od czwartego meczu drużyny w danym dniu na trybunach zostaje już tylko kilkudziesięciu kibiców. Swoje dokładają obiekty areny: każdy zwiększa frekwencję o 0,5%, łącznie do 10%, a każdy typ obiektu zarabia od widzów własne pieniądze, które również trafiają do gospodarza.
Każdy powołany na mecz, zarówno zawodnicy, jak i pracownicy, otrzymuje premię meczową zapisaną w kontrakcie, a po zwycięstwie dodatkowo premię za wygraną. Klub płaci je ze swojego konta, a jeżeli go na nie nie stać, premie nie zostają wypłacone.
Każdy zawodnik i pracownik biorący udział w meczu zyskuje doświadczenie, a zawodnicy poprawiają do tego technikę. Tempo zależy od rozgrywek: najwięcej daje liga, wyraźnie mniej mecz rankingowy, najmniej mecz towarzyski. Trener powołany na te rozgrywki przyspiesza rozwój nawet o połowę, młodsi zawodnicy rosną szybciej od starszych, a im bliżej maksimum, tym wolniej przybywa kolejnych punktów. Nauka ma jednak dzienny limit: rozwijają się tylko pierwsze trzy mecze drużyny w danym dniu, a każdy kolejny tego dnia nie daje już ani doświadczenia, ani techniki.
Wynik zmienia nastawienie zawodników, którzy zagrali: zwycięstwo daje pół punktu formy i 1,6 punktu morale, remis 0,1 punktu formy, a porażka odbiera 0,4 punktu formy i 2,4 punktu morale. Forma poniżej 70 punktów co dzień wraca w stronę tej wartości. Forma i morale nigdy nie spadają poniżej 10 punktów.
Każda rozegrana akcja trochę męczy zawodnika. Zawodnik z kontuzją męczy się o połowę bardziej, a fizjoterapeuta powołany na te rozgrywki zdejmuje do 40% zmęczenia — im większe ma doświadczenie, tym więcej.
Narażeni są tylko zawodnicy, którzy faktycznie zagrali: kto został na ławce, nie ucierpi w tym meczu. Wypoczęty zawodnik wciąż ponosi niewielkie ryzyko, a rośnie ono z kwadratem wyczerpania, więc niebezpieczne są ostatnie mecze zmęczonego składu. Zawodnik, który nie wylizał się do końca, jest znacznie bardziej kruchy, a niedoświadczony łamie się szybciej od ogranego kolegi. Lekarz powołany na te rozgrywki zdejmuje nawet 60% tego ryzyka, tym więcej, im większe ma doświadczenie. Większość urazów jest lekka i odbiera niewiele zdrowia, a zerwanie więzadła czy złamanie zdarza się rzadko.
Kary sięgają poza mecz, ale tylko w lidze. Czerwona kartka (w piłce ręcznej tylko bezpośrednia — dyskwalifikacja za trzecią karę dwóch minut kończy wyłącznie mecz), bójka w hokeju i wykluczenie za faul na żużlu oznaczają zawieszenie na najbliższy mecz ligowy. W piłce nożnej, futsalu i piłce nożnej plażowej zawieszenie daje też czwarta żółta kartka zebrana w meczach ligowych — po zawieszeniu licznik startuje od zera, a nowy sezon go zeruje. Żółte kartki z meczu, w którym zawodnik został wyrzucony, nie trafiają do licznika. Kartki z meczów rankingowych i towarzyskich nic nie kosztują, a zawieszony zawodnik może w nich grać. W składzie ligowym, w kadrze i na profilu zawieszonego zawodnika oznacza ikona zawieszenia; jej podpowiedź podaje powód, długość zawieszenia i liczbę pozostałych meczów. Zawieszenie to coś innego niż wykluczenie: wykluczony zawodnik schodzi z trwającego meczu, a zawieszony nie zagra w kolejnym meczu ligowym.
Wynik przesuwa reputację klubu względem klasy rywala. Pokonanie drużyny o klasę wyżej jest warte najwięcej, remis z nią daje trochę, a porażka z silniejszym nie kosztuje nic. Wygrana ze słabszym jest warta niemal nic, za to przegrana z nim boli najbardziej, a remis, w którym byłeś faworytem, też coś zabiera. Mecz ligowy liczy się prawie dwa razy mocniej niż rankingowy, a towarzyski ułamkowo. Reputację zdobywa się w punktach, a traci jako część tego, co klub już ma, więc spada szybciej, niż rośnie. Rzecznik wyznaczony do tych rozgrywek wytłumaczy nawet 60% porażki.
W żużlu i żużlu na lodzie mecz zostawia po sobie także rekord toru. Najszybszy przejazd wieczoru porównywany jest z rekordem tego obiektu, tego sezonu, tej długości toru i tej nawierzchni — i albo go bije, albo zostawia w spokoju.
Każdy mecz dokłada się do statystyk sezonu: gra sumuje osiem liczb wybranych dla danej dyscypliny — w piłce nożnej bramki, asysty i obrony, w hokeju minuty kar i plus-minus, w żużlu średnią biegową i starty — i pokazuje je w tabeli statystyk ligowych. Średnia biegowa liczona jest z punktów i startów całego sezonu, nigdy jako średnia ze średnich.
Mecze rankingowe i towarzyskie
Poza ligą drużyna może w każdej chwili umówić własny mecz. Poczekalnia łączy Cię z innym menedżerem — a w meczu towarzyskim, jeżeli nikt odpowiedni nie czeka, gra wystawia własny klub, więc towarzyski odbędzie się zawsze.
Mecz rankingowy liczy się do rankingu klubu i jest sportowym sprawdzianem kadry w starciu z innym menedżerem.
Mecz towarzyski nie ma wpływu na ranking. Służy do sprawdzenia składu, stylu rozgrywki lub ustawienia bez ryzykowania pozycji.
Przeciwnik dobierany jest po sile drużyny, czyli średniej ocenie ogólnej zawodników, których wystawia skład meczowy. Co dziesięć sekund gra ustawia wszystkie czekające drużyny według tej siły i łączy w pary sąsiadów, zaczynając od pary najbardziej do siebie zbliżonej. Menedżer z planem Platinum obsługiwany jest w pierwszej kolejności. Drużyny rozgrywające właśnie mecz nie biorą udziału w losowaniu.
Menedżer z planem Platinum jest kojarzony w pierwszej kolejności: gdy o tego samego rywala czeka kilka drużyn, losowanie obsługuje najpierw te z planem Platinum.
W meczu towarzyskim gospodarzem jest menedżer wysyłający zaproszenie. W meczu rankingowym gospodarzem zostaje drużyna z niższą oceną, a silniejsza gra na wyjeździe.
Mecze u siebie i na wyjeździe rozgrywane są naprzemiennie. Drużyna, która ostatnio była gospodarzem tego rodzaju meczu, w kolejnym jedzie na wyjazd i odwrotnie; mecze rankingowe i towarzyskie liczone są osobno. Gdy obie drużyny chcą tej samej roli, zachowuje ją ta, która czeka dłużej.
Pusta poczekalnia nie jest błędem. W meczach towarzyskich, jeżeli w czasie oczekiwania nikt nie dołączy, gra umawia mecz z klubem prowadzonym przez grę w tym samym sporcie. W meczach rankingowych rywalizują wyłącznie drużyny menedżerów, więc tam mecz czeka na człowieka. Dzienny limit obowiązuje tak samo.
Każdy plan daje własną liczbę meczów dziennie, liczoną osobno dla meczów rankingowych i towarzyskich. Limity odnawiają się wraz z początkiem dnia gry.
| Plan | Mecze rankingowe | Mecze towarzyskie |
|---|---|---|
| Freemium | 3 | 0 |
| Premium | 5 | 3 |
| Platinum | 10 | 5 |
Ranking
Każdy mecz rankingowy przesuwa obie drużyny w rankingu. Punkty dodajemy za zwycięstwo i odejmujemy za porażkę; nigdy nie spadają poniżej zera.
Ranking nagradza niespodzianki. Gra sprawdza, o ile niżej od rywala stała zwycięska drużyna i o ile słabszą miała kadrę, i odpowiednio wycenia wynik — wygrana z mocniejszym, wyżej notowanym przeciwnikiem jest warta kilkukrotnie więcej niż wygrana z faworyzowanym rywalem.
Porażka zawsze kosztuje mniej, niż daje zwycięstwo, więc jeden słaby wieczór nie przekreśla sezonu. Awans wymaga serii wyników — i tak samo spadek.
Drużyna, która przez dwa tygodnie nie rozegra meczu rankingowego, z każdym kolejnym tygodniem traci niewielką część punktów, dzięki czemu porzucona pozycja powoli się zwalnia.
Pozycje przeliczamy w chwili zmiany punktów, a tabela rankingowa pokazuje, o ile miejsc drużyna przesunęła się od poprzedniego przeliczenia.
Akademia i młodzież
Zawodnicy w wieku od 10 do 15 lat należą do akademii. Trenują z drużyną i rozwijają się, ale nie grają w meczach do ukończenia 16 lat.
Do każdej akademii zgłaszają się dziesięcioletni kandydaci. Możesz kandydata przyjąć — wtedy staje się zawodnikiem Twojej drużyny — albo odrzucić, co usuwa zgłoszenie na stałe.
Każde rozgrywki mają swój minimalny wiek: mecze towarzyskie od 13 lat, rankingowe od 15, a ligowe od 16. W kadrze do ustawienia składu pokazujemy tylko zawodników w wieku wymaganym przez wybrane rozgrywki.
Technika i doświadczenie rosną wyłącznie w meczach. Najwięcej daje mecz ligowy, mniej rankingowy, najmniej towarzyski, a doświadczony trener przyspiesza naukę całej drużyny. Doświadczenie rośnie nieco szybciej niż technika, a im wyżej stoi atrybut, tym trudniej go podnieść — wartości bliskich setce nie osiąga nikt.
O tym, ile zawodnik wyniesie z meczu, decyduje także jego gra. Statystyki porównujemy z pozostałymi uczestnikami spotkania, z obu drużyn: kto wypadł powyżej średniej, uczy się szybciej, kto poniżej — wolniej. Zawodnik, który nie wszedł na plac gry, nie uczy się niczego.
Dziennie zawodnik uczy się z jednego meczu ligowego, dwóch rankingowych i trzech towarzyskich. Kolejne mecze tego samego dnia liczą się do występów, ale rozwoju już nie dają. Liczniki zerują się o północy.
W meczach towarzyskich i rankingowych liczy się klasa rywala: spotkanie z dużo słabszym przeciwnikiem uczy znacznie mniej, a z czterokrotnie słabszym nie uczy niczego. W lidze przeciwnika wyznacza terminarz, więc tam ograniczenie nie obowiązuje.
Każde zwycięstwo i każda porażka wpływa na morale zawodników, którzy wystąpili w meczu.
Skład i pozycje
Zawodnik ma jedną specjalność swojej dyscypliny — na przykład bramkarza w piłce nożnej, rozgrywającego w siatkówce, bowlera w krykiecie albo snajpera w e-sporcie — i ona się nie zmienia. W dyscyplinach grających formacją — w piłce nożnej, futsalu, piłce ręcznej, hokeju na lodzie, rugby i siatkówce — pozycję na dany mecz rozdaje skład: każde miejsce ma pozycję wynikającą z wybranej formacji. Możesz wystawić kogo chcesz i gdzie chcesz, także bramkarza w polu, ale jeżeli miejsce prosi o inną specjalność, zawodnik traci na ten mecz 30% techniki i połowę doświadczenia. Strata żyje tylko w tym spotkaniu i nic nie zapisuje się zawodnikowi na stałe. W pozostałych dyscyplinach miejsce w składzie nie wymaga żadnej specjalności.
Skład ustawiasz, obsadzając miejsca, i oglądasz go jako listę albo na boisku. W żużlu, żużlu na lodzie i e-sporcie są to numerowane sloty, a na każdy wybierzesz tylko zawodnika, który może go zająć. W pozostałych dyscyplinach obsadzasz miejsca na boisku, a gra sama rozpoznaje formację z tego, gdzie stoją zawodnicy. Gdy ten sam układ pasuje do kilku formacji, wybierasz jedną z nich; układu, który nie pasuje do żadnej, nie da się zapisać. Kliknij miejsce, aby wybrać zawodnika z listy, na której na górze są zawodnicy grający na tej pozycji naturalnie, albo przeciągnij zawodnika na zajęte miejsce, aby zamienić ich miejscami. Zawodnik usunięty ze składu nie wchodzi do kadry meczowej.
Każde miejsce składu ma etykietę z numerem albo skrótem pozycji i jej pełną nazwą, na przykład „RB · Prawy obrońca”. Przy zawodniku, który gra poza swoją naturalną pozycją, gra pokazuje ostrzeżenie.
Pod składem wskażesz wykonawców stałych fragmentów gry: w piłce nożnej i futsalu rzutów karnych, wolnych i rożnych, w piłce nożnej plażowej rzutów karnych i rożnych, w piłce ręcznej rzutów karnych, w hokeju wznowień, a w rugby kopnięć na bramkę. Wskazany zawodnik wykonuje je, gdy jest na boisku, a bez wskazania wykonawcę wybiera gra. Rzut wolny w piłce nożnej plażowej zawsze wykonuje faulowany zawodnik.
W hokeju skład dzieli się na cztery piątki od P1 do P4, a bramkarz stoi poza numerowaną piątką; ostatnie miejsce zajmuje rezerwowy bramkarz. W żużlu i żużlu na lodzie miejsca od pierwszego do piątego (S) zajmują seniorzy, czyli zawodnicy od 22 lat, albo juniorzy w wieku 16–21 lat; szóste (J) wyłącznie junior; siódme (J) junior albo adept, czyli zawodnik do 15 lat; ósme (R) rezerwowy. Senior nigdy nie zajmuje miejsca juniorskiego, a adept ani miejsca seniora, ani szóstego. Składu łamiącego te zasady nie da się zapisać. Adept jadący na siódmym miejscu zdobywa dla drużyny podwójne punkty. Adept nigdy nie jedzie w ramach rezerwy taktycznej ani jako joker.
Taktyka
Reguły taktyczne pozwalają drużynie reagować automatycznie w każdym meczu. Każda reguła odpowiada na dwa pytania: kiedy dzieje się coś w trakcie meczu oraz co drużyna ma wtedy zrobić. Reguły nigdy nie wskazują konkretnego zawodnika, a jedynie zdarzenia meczowe. Każdą regułę przypiszesz do wybranych rozgrywek — ligowych, rankingowych lub towarzyskich — więc to samo zdarzenie może mieć inną regułę w lidze, a inną w meczach towarzyskich.
Kiedy (wyzwalacz)
Wyzwalacz to zdarzenie meczowe, które uruchamia regułę. Wyzwalacze oparte na różnicy punktów, takie jak prowadzenie lub strata, wymagają dodatkowo określenia różnicy w wyniku. Dostępne wyzwalacze zależą od dyscypliny.
- Na początku meczu
- Na początku nowej tercji, połowy lub kwarty
- Na początku nowej rundy
- Na początku nowego biegu
- Na początku nowego seta
- Po wygraniu seta
- Po przegraniu seta
- Po utracie wicketa
- Po zdobyciu wicketa
- Po straconej bramce
- Po zdobytej bramce
- Przy grze w osłabieniu
- Przy grze w przewadze
- Po wyrównaniu liczby zawodników
- Przy prowadzeniu określoną liczbą punktów
- Przy stracie określonej liczby punktów
- Gdy różnica wyniku spadnie poniżej określonej liczby punktów
- Przy remisie
- W końcówce meczu
- Gdy zawodnika można zastąpić po wykluczeniu
- Gdy zawodnik nie może pojechać
Wtedy (akcja)
Akcja to zmiana, którą drużyna wprowadza po uruchomieniu wyzwalacza. Każda dyscyplina może zmienić styl rozgrywki i presję, a dyscypliny z rezerwowymi mogą dodatkowo dokonywać zmian zawodników. Dostępne akcje zależą od dyscypliny. Zmiana ofensywna zdejmuje najbardziej zmęczonego zawodnika z ataku i wprowadza na jego miejsce świeżego zawodnika na tej samej pozycji, a defensywna robi to samo w obronie; w rugby atakiem są obrońcy (backs), a obroną młyn (forwards). Reguła zmienia zawodnika tylko wtedy, gdy ławka ma kogoś świeższego na tej pozycji. Presję można też przywrócić do zwykłej.
- Zmiana na ofensywny styl rozgrywki
- Zmiana na zrównoważony styl rozgrywki
- Zmiana na defensywny styl rozgrywki
- Zwiększenie presji drużyny
- Zmniejszenie presji drużyny
- Powrót do zwykłej presji drużyny
- Zmiana najbardziej zmęczonego zawodnika
- Ofensywna zmiana zawodnika
- Defensywna zmiana zawodnika
- Wprowadzenie rezerwowego
- Gra w osłabieniu
Każda drużyna startuje z regułami domyślnymi: przy wyraźnej stracie przechodzi do ataku — na przykład 10 punktów na żużlu, 3 bramek w piłce nożnej albo 2 setów w siatkówce — a tam, gdzie po wykluczeniu albo kontuzji wolno wprowadzić rezerwowego, robi to sama. Przy wysokim prowadzeniu w piłce nożnej, hokeju, piłce ręcznej, futsalu, piłce plażowej i rugby przechodzi do obrony — na przykład przy 3 bramkach przewagi w piłce nożnej — a gdy różnica wyniku spadnie poniżej progu straty, wraca do zrównoważonego stylu rozgrywki. Siatkówka plażowa, krykiet i e-sport nie mają reguły zmiany stylu rozgrywki, a MMA nie ma żadnych reguł. Reguły zmienisz w sekcji Taktyka, a polecenie wydane w trakcie meczu zawsze ma pierwszeństwo przed regułą. Zmianę zawodnika zaplanowaną przez regułę widzisz w panelu poleceń, oznaczoną ikoną taktyki, i możesz ją cofnąć, zanim wejdzie w grę. Reguła wykona tylko taką zmianę, na jaką pozwalają przepisy dyscypliny — na przykład limit startów rezerwowego na żużlu. W krykiecie prowadzenie i strata liczą się dopiero od drugiego inningsu, gdy obie drużyny już odbijały. W siatkówce próg przewagi może wynosić najwyżej 2 sety, a w siatkówce plażowej 1 set, bo większa przewaga kończy mecz.
Polecenia w trakcie meczu
W czasie rozgrywanego meczu menedżer grającej drużyny wydaje polecenia ze strony meczu. Polecenie trafia do meczu i zaczyna działać, gdy tylko dyscyplina na to pozwala, więc do symulacji dociera jako gotowa liczba, a nie życzenie.
Polecenia wydajesz w panelu Taktyka na stronie meczu. W zakładce Polecenia wybierasz Działanie, a panel pokazuje tylko pola potrzebne do tego działania. Zakładka Plan rozgrywki pokazuje reguły taktyczne działające w tym meczu, a menedżer, który dopiero uczy się taktyki, widzi u dołu panelu podpowiedzi. Liczniki Oczekujące i Odrzucone w nagłówku panelu pokazują polecenia czekające na wykonanie i te, których mecz nie przyjął; kliknij licznik, aby zobaczyć ich listę.
Nowsze polecenie zastępuje starsze tego samego rodzaju, zanim którekolwiek zadziała. Polecenie dotyczące konkretnego zawodnika zastępuje tylko wcześniejsze polecenie o tym samym zawodniku, więc pochwalenie jednego nigdy nie odwoła zmiany innego.
Styl rozgrywki przełącza się między defensywnym, zrównoważonym i ofensywnym. Drużyna ofensywna gra z większą walecznością, częściej atakuje i mocniej naciska, ale szybciej się męczy, a zmęczonym zawodnikom dodatkowy wysiłek psuje koncentrację. Drużyna defensywna gra z większym opanowaniem i oszczędza siły, ale rzadziej przejmuje inicjatywę, więc gdy trzeba odrabiać straty, może zaszkodzić. Styl działa tym mocniej, im lepszy i świeższy zawodnik, a napastnicy czują styl ofensywny bardziej niż obrońcy, obrońcy zaś bardziej defensywny. Zmiana stylu nie zdejmuje zmęczenia, a przełączanie nie sumuje premii: jedna decyzja daje umiarkowaną przewagę, kilka trafnych — wyraźną.
Ustawienie zmienisz w trakcie meczu płynnie, krok po kroku: w jednej turze tylko na jedno z ustawień najbliższych obecnemu, tak by jak najmniej zawodników zmieniało pozycje. Do odległego ustawienia dojdziesz w kilku turach. Drużyna trzymająca więcej zawodników z tyłu lepiej broni i gorzej atakuje.
Pewność siebie zawodnika
Każdy zawodnik ma w meczu pewność siebie. Na starcie zależy od jego morale, a w trakcie meczu zmieniają ją Twoje słowa i jego własne akcje. Pewny siebie zawodnik gra swoje. Zbyt pewny siebie traci czujność i łatwiej popełnia błędy, a niepewny rzadziej odważa się na atak i gra ostrożnie. W panelu poleceń przy nazwisku widzisz, jak pewnie gra zawodnik, a strzałka pokazuje, czy jego pewność właśnie rośnie, czy spada. Bez nowych bodźców pewność z czasem sama wraca do normy.
Pochwała dodaje zawodnikowi pewności siebie. Najwięcej daje niepewnemu: odzyskuje wiarę w siebie i rośnie mu morale. Zawodnika, który już gra pewnie, łatwo przechwalić — robi się zbyt pewny siebie i traci czujność. Pochwalisz tylko zawodnika, który jest w grze, nigdy tego z ławki.
Zganienie odbiera zawodnikowi pewność siebie. Udzielone w porę, gdy zawodnik jest zbyt pewny siebie, przywraca mu czujność i podnosi morale. Zganienie zawodnika, który gra pewnie, kosztuje go trochę morale, a niepewnego łamie: traci morale i jeszcze rzadziej odważa się na akcję. Każde kolejne trafione słowo do tego samego zawodnika podnosi morale słabiej, więc nie da się go pompować w nieskończoność. Zganisz tylko zawodnika, który jest w grze.
Pewność siebie zmieniają też akcje samego zawodnika. Rośnie po zdobytym golu w piłce nożnej, futsalu, piłce plażowej i hokeju, po przyłożeniu w rugby, bramkarzowi po obronionym rzucie karnym i żużlowcowi po dobrym miejscu w biegu. Zmarnowany karny i ostatnie miejsce w biegu ją obniżają, ale nigdy nie zepchną zawodnika w niepewność — to możesz zrobić tylko Ty. Zmienia się wyłącznie pewność zawodnika, którego akcja dotyczy, nigdy całej drużyny, więc prowadzenie samo się nie nakręca.
Doświadczeni zawodnicy reagują spokojniej: pochwała, zganienie i ich własne akcje zmieniają ich pewność siebie słabiej. Kapitan jest jeszcze bardziej opanowany.
W każdej przerwie meczu możesz raz przemówić do zawodników na boisku: podnieść ich na duchu albo wymagać więcej. Otucha dodaje pewności siebie i opanowania, żądanie więcej — waleczności i koncentracji, ale też zmęczenia. Przemowa działa jeszcze przez kilka minut gry po przerwie i według tych samych zasad co słowo do jednego zawodnika: niepewnym pomaga otucha, a zbyt pewnym siebie twarde słowo. Gdy trwa przerwa, panel poleceń sam o tym przypomina. Przemowa jest dostępna w dyscyplinach z przerwami w meczu: w piłce nożnej, futsalu, piłce plażowej, piłce ręcznej, koszykówce, hokeju, rugby i krykiecie.
Zmiany zawodników
Każda dyscyplina ma własną zasadę, wziętą z przepisów jej federacji. Zmiana wchodzi, gdy tylko dyscyplina ją dopuszcza.
W e-sporcie rezerwowym jest szósty zawodnik, a mecz rozgrywa się na pięciu mapach wylosowanych z dziesięciu. Każda mapa premiuje inne połączenie atrybutów zawodników, więc rezerwowego warto wprowadzić na mapę, która mu leży. Zmiana wchodzi przed kolejną mapą.
W żużlu i żużlu na lodzie rezerwowy nie ma biegów programowych i może zastąpić innego zawodnika najwyżej cztery razy w meczu — liczy się każdy jego start. Rezerwowy senior zastępuje zawodnika jadącego na pozycji seniorskiej (1–5 i 9–13), także juniora, ale nie zawodnika z pozycji młodzieżowej; rezerwowy junior zastępuje seniora albo juniora, nigdy adepta. Rezerwowego nie można nominować do biegu piętnastego, ale może w nim zastąpić nominowanego zawodnika. Gdy drużyna przegrywa sześcioma punktami lub więcej, każdy zawodnik — także rezerwowy — może raz w meczu pojechać bieg za innego w ramach rezerwy taktycznej; przy stracie dziesięciu punktów lub więcej jeden zawodnik raz w meczu może pojechać bieg za innego jako joker, za podwójne punkty. Senior nie może w ten sposób pojechać za juniora ani adepta. Zaraz po biegu 14 każda drużyna nominuje do biegu 15 dwóch najlepszych zawodników — według punktów w meczu, potem bonusów, potem oceny ogólnej — więc przed jego startem jest czas na zmianę. Zawodnik kontuzjowany w upadku albo bez sprawnego motocykla nie jedzie już w kolejnych biegach: w każdym z nich zostaje wykluczony za przekroczenie czasu dojazdu i nikt za niego nie startuje, chyba że wyślesz rezerwowego albo rezerwę taktyczną. To zasady ligi tej gry, wzorowane na polskiej lidze. Bieg przerwany przed ostatnim okrążeniem zerwaniem taśmy, upadkiem albo kolizją jest powtarzany jeszcze w tej samej turze: sprawca zostaje wykluczony, a po upadku w ciasnej grupie na pierwszym łuku wszyscy jadą powtórkę. Zdarzenie na ostatnim okrążeniu nie przerywa biegu. Bieg można powtórzyć najwyżej dwa razy, a ostatnią próbę zawodnicy jadą ostrożnie, bez kolizji — zawodnik może jeszcze sam upaść albo mieć defekt motocykla, ale bieg nie jest już przerywany. Przy kolizji atakowany może upaść razem z atakującym. Upadek może kosztować zawodnika zdrowie, skończyć się kontuzją oraz uszkodzić albo zniszczyć motocykl, a im późniejsze okrążenie, tym groźniejszy upadek. Zawodnik, który upadnie w biegu, którego się już nie przerywa, ma zapisany upadek, a nie wykluczenie. Przerwana próba też męczy zawodników i zużywa motocykle, proporcjonalnie do przejechanego dystansu. Liczba prób powtarzanego biegu jest widoczna w tabeli biegowej pod jego numerem. Po biegach 4, 7, 10 i 13 tor jest równany. Z każdym biegiem nawierzchnia coraz bardziej sprzyja jeździe po zewnętrznej (na żużlu nawierzchnia odsypuje się na zewnątrz, na lodzie wewnętrzna strona toru robi się poorana), a równanie cofa część tej różnicy, więc wybór linii jazdy ma znaczenie przez cały mecz.
W żużlu i żużlu na lodzie każdy zawodnik przywozi też motocykl, oceniany od 70 do 100. Ustawia go sobie sam, więc im mniej doświadczony, tym częściej się w tych ustawieniach myli, a weteran trafia niemal za każdym razem. Sprzęt zużywa się po trochu z każdym przejazdem, a od czasu do czasu feralna partia silnika czy gaźnika funduje zawodnikowi gorszą serię, która ciągnie się przez kilka biegów, zanim uda się to opanować. Dobry motocykl jest wart trochę prędkości i trzyma defekty z daleka, ale sam meczu nie wygra.
| Zmiany zawodników | Zawodnicy | Zmiany zawodników | Taktyka |
|---|---|---|---|
| Koszykówka | 5 | Bez limitu | W dowolnej chwili |
| Piłka nożna plażowa | 5 | Bez limitu | W dowolnej chwili |
| Siatkówka plażowa | 1 | 1 | W dowolnej chwili |
| Krykiet | 3 | 3 | Między odsłonami |
| Esport | 1 | 3 | Między odsłonami |
| Hokej na trawie | 5 | Bez limitu | W dowolnej chwili |
| Piłka nożna | 5 | 5 | W dowolnej chwili |
| Futsal | 5 | Bez limitu | W dowolnej chwili |
| Piłka ręczna | 5 | Bez limitu | W dowolnej chwili |
| Hokej na lodzie | 16 | Bez limitu | W dowolnej chwili |
| Żużel na lodzie | 1 | 4 | Przed odsłoną |
| Rugby | 5 | 5 | W dowolnej chwili |
| Żużel | 1 | 4 | Przed odsłoną |
| Koszykówka uliczna | 1 | Bez limitu | W dowolnej chwili |
| Siatkówka | 6 | 6 | W dowolnej chwili |
Skauting
Skauting to sposób na odnajdywanie i ocenianie nowych talentów — im dłużej skaut obserwuje zawodnika, tym więcej się dowiesz.
W miarę postępu obserwacji od 0% do 100% ujawniane są coraz bardziej szczegółowe informacje o zawodniku.
Przydziel skauta, ustaw kryteria wyszukiwania, obserwuj zawodników i otrzymuj rekomendacje.
Transfery
Transfery to sposób, w jaki zawodnicy zmieniają kluby — kupujesz ich z innej drużyny albo sprzedajesz własnych.
Transfery stałe są dostępne w tygodniach 7–10; ponieważ liga kończy się w tygodniu 9, okno pozostaje otwarte przez cały tydzień 10. Oferty obejmują opłatę transferową, premię za podpisanie, wynagrodzenie i bonusy.
Osiągnięcia
Osiągnięcie przyznawane jest automatycznie w chwili, gdy drużyna osiągnie kamień milowy sezonu. Każde osiągnięcie jest jedno na drużynę, rodzaj i sezon.
- 10 zwycięstw
- 50 zwycięstw
- Mistrz
- Pierwsze zwycięstwo
- Awans
- Miejsce w top 3
- 10 meczów bez porażki
- Niepokonany sezon
- Seria 10 zwycięstw
- Seria 5 zwycięstw
Kontuzje
Zawodnik może nabawić się jednej z pięciu kontuzji w meczu. Uraz odbiera część zdrowia — tym więcej, im jest poważniejszy — a lekarz powołany na mecz łagodzi jego skutki. Zawodnik jest kontuzjowany i nie wychodzi na plac gry, dopóki zdrowie nie wróci do 90%; co godzinę gra sprawdza, kto jest już zdrowy. Rehabilitacja podnosi zdrowie szybciej.
- Wstrząśnienie mózgu
- Złamanie
- Zerwanie więzadła
- Naciągnięcie mięśnia
- Skręcenie
Kandydaci
Codziennie dostajesz propozycję jednego kandydata. Więcej niż jeden naraz nie czeka.
Kandydaci na pracowników to byli zawodnicy (w wieku 40–45 lat), którzy zakończyli karierę. Emerytowani zawodnicy nie mogą być rekrutowani.
Kandydaci na zawodników to młode talenty, które mogą zostać dodane do kadry zespołu.
Giełda towarowa
Na giełdzie towarowej kupujesz i sprzedajesz surowce: złoto, srebro, ropę, miedź i uran.
Ceny surowców zmieniają się co godzinę. Złoto jest najbardziej stabilne, podczas gdy Uran ma najwyższą zmienność.
Bardziej stabilne surowce niosą mniejsze ryzyko, podczas gdy bardziej zmienne mogą przynieść większe zyski lub większe straty.
Twój klub może kupować i sprzedawać surowce, aby zarabiać pieniądze. Kupuj tanio i sprzedawaj drogo, aby zmaksymalizować swoje zyski.
Tabela biegowa — żużel
W każdym biegu jadą dwaj gospodarze i dwaj goście, zawsze naprzemiennie na polach startowych. Gospodarze mają numery 9-16 i jadą w kaskach czerwonym i niebieskim, goście 1-8 w białym i żółtym. Juniorzy jadą z numerami 6-7 na wyjeździe i 14-15 u siebie, a z numerem 7 albo 15 może też pojechać adept, a dwa biegi są w całości młodzieżowe. Czternaście biegów programowych daje każdemu z czternastu jadących cztery starty, po jednym z każdego pola; numery 8 i 16 to rezerwowi i w programie nie występują. Ostatni bieg jest nominowany — każda drużyna wystawia w nim dwóch najlepszych tego wieczoru. W tabeli biegów widzisz zawodnika, który naprawdę pojechał, z jego własnym numerem; gdy wszedł za innego, obok nazwiska stoi szary dopisek: (RZ) rezerwa zwykła, (RT) rezerwa taktyczna, (J) joker.
| Bieg | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 1 | 11 | 5 |
| 2 | 14 | 6 | 15 | 7 |
| 3 | 1 | 10 | 4 | 12 |
| 4 | 15 | 2 | 9 | 3 |
| 5 | 10 | 5 | 14 | 4 |
| 6 | 12 | 7 | 13 | 1 |
| 7 | 2 | 11 | 6 | 10 |
| 8 | 4 | 9 | 3 | 13 |
| 9 | 6 | 15 | 7 | 14 |
| 10 | 11 | 4 | 12 | 2 |
| 11 | 13 | 3 | 10 | 6 |
| 12 | 7 | 12 | 5 | 9 |
| 13 | 3 | 14 | 1 | 11 |
| 14 | 5 | 13 | 2 | 15 |
| 15 | N1 Gospodarz | N1 Gość | N2 Gospodarz | N2 Gość |
Oznaczenia
-
Numer biegu
Numer bieguNumer biegu -
Numer startowy zawodnika
Numer startowy zawodnikaNumer startowy zawodnika -
Punkt bonusowy za przyjazd tuż za kolegą z drużyny
Punkt bonusowy za przyjazd tuż za kolegą z drużynyPunkt bonusowy za przyjazd tuż za kolegą z drużyny -
Wykluczenie za zerwanie taśmy
Wykluczenie za zerwanie taśmyWykluczenie za zerwanie taśmy -
Upadek
UpadekUpadek -
Wykluczenie
WykluczenieWykluczenie -
Defekt silnika
Defekt silnikaDefekt silnika -
Rezerwa zwykła
Rezerwa zwykłaRezerwa zwykła -
Rezerwa taktyczna
Rezerwa taktycznaRezerwa taktyczna -
Joker (punkty x2)
Joker (punkty x2)Joker (punkty x2)
Tabela biegowa — żużel na lodzie
Żużel na lodzie jedzie się dokładnie tak samo jak żużel: każda drużyna powołuje ośmiu zawodników, w każdym biegu jadą po dwaj z każdej strony, a mecz to czternaście biegów programowych plus bieg nominowany na koniec. Gospodarze mają numery 9-16, goście 1-8.
| Bieg | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 1 | 11 | 5 |
| 2 | 14 | 6 | 15 | 7 |
| 3 | 1 | 10 | 4 | 12 |
| 4 | 15 | 2 | 9 | 3 |
| 5 | 10 | 5 | 14 | 4 |
| 6 | 12 | 7 | 13 | 1 |
| 7 | 2 | 11 | 6 | 10 |
| 8 | 4 | 9 | 3 | 13 |
| 9 | 6 | 15 | 7 | 14 |
| 10 | 11 | 4 | 12 | 2 |
| 11 | 13 | 3 | 10 | 6 |
| 12 | 7 | 12 | 5 | 9 |
| 13 | 3 | 14 | 1 | 11 |
| 14 | 5 | 13 | 2 | 15 |
| 15 | N1 Gospodarz | N1 Gość | N2 Gospodarz | N2 Gość |
Harmonogram ligowy
Liga liczy 14 drużyn, które grają ze sobą dwukrotnie — u siebie i na wyjeździe — w 26 kolejkach. Mecze rozgrywane są w poniedziałki, środy i piątki między 17:00 a 22:00, począwszy od środy pierwszego tygodnia; im wyższa dywizja, tym późniejszy początek meczu. Każda drużyna gra z każdą inną u siebie i na wyjeździe, a druga połowa sezonu odwraca kolejność rund z pierwszej połowy ze zamienionymi gospodarzami i gośćmi.
| Tydzień | Kolejka | Gospodarz | Gość |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 14 |
| 1 | 1 | 13 | 2 |
| 1 | 1 | 3 | 12 |
| 1 | 1 | 11 | 4 |
| 1 | 1 | 5 | 10 |
| 1 | 1 | 9 | 6 |
| 1 | 1 | 7 | 8 |
| 1 | 2 | 13 | 1 |
| 1 | 2 | 14 | 12 |
| 1 | 2 | 11 | 2 |
| 1 | 2 | 3 | 10 |
| 1 | 2 | 9 | 4 |
| 1 | 2 | 5 | 8 |
| 1 | 2 | 7 | 6 |
| 2 | 3 | 1 | 12 |
| 2 | 3 | 11 | 13 |
| 2 | 3 | 14 | 10 |
| 2 | 3 | 9 | 2 |
| 2 | 3 | 3 | 8 |
| 2 | 3 | 7 | 4 |
| 2 | 3 | 5 | 6 |
| 2 | 4 | 11 | 1 |
| 2 | 4 | 12 | 10 |
| 2 | 4 | 9 | 13 |
| 2 | 4 | 14 | 8 |
| 2 | 4 | 7 | 2 |
| 2 | 4 | 3 | 6 |
| 2 | 4 | 5 | 4 |
| 2 | 5 | 1 | 10 |
| 2 | 5 | 9 | 11 |
| 2 | 5 | 12 | 8 |
| 2 | 5 | 7 | 13 |
| 2 | 5 | 14 | 6 |
| 2 | 5 | 5 | 2 |
| 2 | 5 | 3 | 4 |
| 3 | 6 | 9 | 1 |
| 3 | 6 | 10 | 8 |
| 3 | 6 | 7 | 11 |
| 3 | 6 | 12 | 6 |
| 3 | 6 | 5 | 13 |
| 3 | 6 | 14 | 4 |
| 3 | 6 | 3 | 2 |
| 3 | 7 | 1 | 8 |
| 3 | 7 | 7 | 9 |
| 3 | 7 | 10 | 6 |
| 3 | 7 | 5 | 11 |
| 3 | 7 | 12 | 4 |
| 3 | 7 | 3 | 13 |
| 3 | 7 | 14 | 2 |
| 3 | 8 | 7 | 1 |
| 3 | 8 | 8 | 6 |
| 3 | 8 | 5 | 9 |
| 3 | 8 | 10 | 4 |
| 3 | 8 | 3 | 11 |
| 3 | 8 | 12 | 2 |
| 3 | 8 | 14 | 13 |
| 4 | 9 | 1 | 6 |
| 4 | 9 | 5 | 7 |
| 4 | 9 | 8 | 4 |
| 4 | 9 | 3 | 9 |
| 4 | 9 | 10 | 2 |
| 4 | 9 | 14 | 11 |
| 4 | 9 | 12 | 13 |
| 4 | 10 | 5 | 1 |
| 4 | 10 | 6 | 4 |
| 4 | 10 | 3 | 7 |
| 4 | 10 | 8 | 2 |
| 4 | 10 | 14 | 9 |
| 4 | 10 | 10 | 13 |
| 4 | 10 | 12 | 11 |
| 4 | 11 | 1 | 4 |
| 4 | 11 | 3 | 5 |
| 4 | 11 | 6 | 2 |
| 4 | 11 | 14 | 7 |
| 4 | 11 | 8 | 13 |
| 4 | 11 | 12 | 9 |
| 4 | 11 | 10 | 11 |
| 5 | 12 | 3 | 1 |
| 5 | 12 | 4 | 2 |
| 5 | 12 | 14 | 5 |
| 5 | 12 | 6 | 13 |
| 5 | 12 | 12 | 7 |
| 5 | 12 | 8 | 11 |
| 5 | 12 | 10 | 9 |
| 5 | 13 | 1 | 2 |
| 5 | 13 | 14 | 3 |
| 5 | 13 | 4 | 13 |
| 5 | 13 | 12 | 5 |
| 5 | 13 | 6 | 11 |
| 5 | 13 | 10 | 7 |
| 5 | 13 | 8 | 9 |
| 5 | 14 | 2 | 1 |
| 5 | 14 | 3 | 14 |
| 5 | 14 | 13 | 4 |
| 5 | 14 | 5 | 12 |
| 5 | 14 | 11 | 6 |
| 5 | 14 | 7 | 10 |
| 5 | 14 | 9 | 8 |
| 6 | 15 | 1 | 3 |
| 6 | 15 | 2 | 4 |
| 6 | 15 | 5 | 14 |
| 6 | 15 | 13 | 6 |
| 6 | 15 | 7 | 12 |
| 6 | 15 | 11 | 8 |
| 6 | 15 | 9 | 10 |
| 6 | 16 | 4 | 1 |
| 6 | 16 | 5 | 3 |
| 6 | 16 | 2 | 6 |
| 6 | 16 | 7 | 14 |
| 6 | 16 | 13 | 8 |
| 6 | 16 | 9 | 12 |
| 6 | 16 | 11 | 10 |
| 6 | 17 | 1 | 5 |
| 6 | 17 | 4 | 6 |
| 6 | 17 | 7 | 3 |
| 6 | 17 | 2 | 8 |
| 6 | 17 | 9 | 14 |
| 6 | 17 | 13 | 10 |
| 6 | 17 | 11 | 12 |
| 7 | 18 | 6 | 1 |
| 7 | 18 | 7 | 5 |
| 7 | 18 | 4 | 8 |
| 7 | 18 | 9 | 3 |
| 7 | 18 | 2 | 10 |
| 7 | 18 | 11 | 14 |
| 7 | 18 | 13 | 12 |
| 7 | 19 | 1 | 7 |
| 7 | 19 | 6 | 8 |
| 7 | 19 | 9 | 5 |
| 7 | 19 | 4 | 10 |
| 7 | 19 | 11 | 3 |
| 7 | 19 | 2 | 12 |
| 7 | 19 | 13 | 14 |
| 7 | 20 | 8 | 1 |
| 7 | 20 | 9 | 7 |
| 7 | 20 | 6 | 10 |
| 7 | 20 | 11 | 5 |
| 7 | 20 | 4 | 12 |
| 7 | 20 | 13 | 3 |
| 7 | 20 | 2 | 14 |
| 8 | 21 | 1 | 9 |
| 8 | 21 | 8 | 10 |
| 8 | 21 | 11 | 7 |
| 8 | 21 | 6 | 12 |
| 8 | 21 | 13 | 5 |
| 8 | 21 | 4 | 14 |
| 8 | 21 | 2 | 3 |
| 8 | 22 | 10 | 1 |
| 8 | 22 | 11 | 9 |
| 8 | 22 | 8 | 12 |
| 8 | 22 | 13 | 7 |
| 8 | 22 | 6 | 14 |
| 8 | 22 | 2 | 5 |
| 8 | 22 | 4 | 3 |
| 8 | 23 | 1 | 11 |
| 8 | 23 | 10 | 12 |
| 8 | 23 | 13 | 9 |
| 8 | 23 | 8 | 14 |
| 8 | 23 | 2 | 7 |
| 8 | 23 | 6 | 3 |
| 8 | 23 | 4 | 5 |
| 9 | 24 | 12 | 1 |
| 9 | 24 | 13 | 11 |
| 9 | 24 | 10 | 14 |
| 9 | 24 | 2 | 9 |
| 9 | 24 | 8 | 3 |
| 9 | 24 | 4 | 7 |
| 9 | 24 | 6 | 5 |
| 9 | 25 | 1 | 13 |
| 9 | 25 | 12 | 14 |
| 9 | 25 | 2 | 11 |
| 9 | 25 | 10 | 3 |
| 9 | 25 | 4 | 9 |
| 9 | 25 | 8 | 5 |
| 9 | 25 | 6 | 7 |
| 9 | 26 | 14 | 1 |
| 9 | 26 | 2 | 13 |
| 9 | 26 | 12 | 3 |
| 9 | 26 | 4 | 11 |
| 9 | 26 | 10 | 5 |
| 9 | 26 | 6 | 9 |
| 9 | 26 | 8 | 7 |
Wizyty u specjalistów
Między meczami wysyłasz zawodników do klubowych specjalistów, żeby doszli do siebie. Wizyta u fizjoterapeuty zajmuje 3 godziny, u psychologa 2. Zlecisz ją raz w tygodniu na zawodnika, a specjalista dostaje za nią premię równą jednej dziesiątej swojego tygodniowego wynagrodzenia.
Zasady wizyt:
- Fizjoterapeuta zajmuje się zawodnikiem od 90% zdrowia: dokłada kilka punktów zdrowia i zbija zmęczenie.
- Psycholog zajmuje się zawodnikiem od 70% morali i podnosi je do 100%.
- Bez fizjoterapeuty lub psychologa w klubie wizyty w ogóle nie da się zlecić.
- Skuteczność rośnie od 1.0 do 3.0 wraz z doświadczeniem i moralami specjalisty, a każda wizyta nieznacznie podnosi jego doświadczenie.
- Klubowy lekarz nie przyjmuje w gabinecie: jedzie z drużyną na mecze i treningi, na które go powołasz, i tam łagodzi skutki kontuzji — im większe ma doświadczenie i lepsze morale, tym mniej zdrowia odbiera uraz.
- Zarówno zawodnik, jak i pracownik może odmówić usługi przy moralach 30% lub niższych, a im niżej, tym częściej odmawia. Po odmowie przez trzy godziny odmawia za każdym razem i dopiero potem los decyduje na nowo. Odmówiona usługa nic nie kosztuje.
Kontrakty
Każdy zawodnik i pracownik ma kontrakt. Tygodniowe wynagrodzenie wypłacane jest na początku każdego tygodnia gry (pierwszy dzień), wraz z ogólną premią równą 10% tygodniowego wynagrodzenia. Kontrakt obowiązuje przez określoną liczbę sezonów i na koniec sezonu zostaje odnowiony albo wygasa, zależnie od klauzuli automatycznego przedłużenia.
Kontrakt zawodnika przedłużysz sam, z poziomu kadry, w menu akcji przy zawodniku. Przedłużyć można tylko kontrakt, który kończy się w bieżącym sezonie. Przedłużenie obejmuje jeden sezon i podnosi wynagrodzenie oraz premie zapisane w umowie. Zawodnik zgodzi się jednak tylko wtedy, gdy jego morale przekracza 80 punktów, a rozmowy prowadzisz najpóźniej w ostatni piątek sezonu — po tym terminie kontraktów nie da się już przedłużyć.
Klauzule kontraktu:
- Każdy kontrakt obowiązuje przez określoną liczbę sezonów i zawiera tygodniowe wynagrodzenie wraz z ogólną premią równą 10% tego wynagrodzenia.
- Klauzula automatycznej podwyżki to procent od 0 do 500% — w każdym sezonie pensja i premie rosną o tę wartość.
- Klauzula automatycznego przedłużenia zachowuje kontrakt na kolejny sezon, zamiast pozwolić mu wygasnąć. Nowi pracownicy mają ją domyślnie włączoną i zostają aż do przejścia na emeryturę; nowi zawodnicy jej nie mają — w przyszłości wynegocjujesz ją przy transferze.
- Premia za awans to procent tygodniowego wynagrodzenia, wypłacana w gotówce zawodnikom drużyn, które zajmą 1. lub 2. miejsce.
- Premia za utrzymanie to procent tygodniowego wynagrodzenia, wypłacana w gotówce zawodnikom drużyn, które zajmą miejsce od 3. do 10.
- Obniżka pensji za spadek to procentowe obniżenie tygodniowego wynagrodzenia, stosowane wobec drużyn, które zajmą miejsce od 11. do 14. — i tylko wobec kontraktów kontynuowanych w następnym sezonie.
Gdy sezon się kończy, gra podsumowuje zakończony sezon i przygotowuje następny. Archiwizuje końcowe tabele do historii drużyn i karier zawodników, wypłaca premie za awans (1.–2. miejsce) i premie za utrzymanie (3.–10. miejsce) w gotówce oraz stosuje obniżkę pensji za spadek (11.–14. miejsce) wobec kontynuowanych kontraktów, następnie postarza każdą aktywną osobę o rok i rozlicza każdy kontrakt — kontrakt z automatycznym przedłużeniem zostaje zachowany na kolejny sezon, a jego pensja i premie rosną o jego procent automatycznej podwyżki, natomiast kontrakt bez przedłużenia traci jeden sezon i wygasa po osiągnięciu zera, więc zawodnik staje się wolnym agentem, który opuszcza klub, ale gra dalej, a pracownik przechodzi na emeryturę. Starzejące się kariery również się kończą — zawodnik przechodzi na emeryturę w wieku 45 lat, pracownik w wieku 60 lat, a wolny agent, który nie rozegrał ani jednego meczu, także przechodzi na emeryturę. Na koniec dwie najlepsze drużyny każdej ligi awansują, a cztery najsłabsze spadają, tabele ligowe i statystyki zawodników zerują się na nowy sezon, a najlepszym drużynom przyznawane są trofea ligowe. MMA nie bierze udziału w rozgrywkach ligowych.
Rozwiązanie kontraktu
Klub może w każdej chwili rozwiązać kontrakt zawodnika lub pracownika. Wcześniejsze rozwiązanie wiąże się z karą równą dziesięciokrotności tygodniowego wynagrodzenia, pobieraną z konta klubu, a osoba odchodzi z klubu.
Szkolenie personelu
Wysyłasz pracowników na szkolenia, żeby zyskali doświadczenie. Szkolenie kosztuje 10.000, zlecisz je raz w tygodniu i zajmuje pracownikowi 3 dni. Każde ukończone podnosi jego doświadczenie o 1% pozostałego zapasu.