Sports Manager PRO

Przewodnik

Sports Manager PRO to darmowy menedżer sportowy dla wymagających graczy. Prowadzisz własny klub wielosportowy i wygrywasz, zarządzając nim lepiej niż inni — i na boisku, i w kasie. Ten przewodnik prowadzi cię przez to, co najważniejsze: skład drużyn, dostępne dyscypliny i format ligi.

Plany

Dostęp do drużyn sportowych zależy od aktywnego planu:

  • Freemium — prowadzisz jedną drużynę ze sportów podstawowych.
  • Premium — prowadzisz trzy drużyny ze sportów podstawowych.
  • Platinum — prowadzisz dowolną liczbę drużyn ze sportów podstawowych i dodatkowych (potrzebny plan na co najmniej 3 miesiące).

Sporty specjalne — tenis i MMA — nie mają drużyn ani kadr, więc nie liczą się do limitu planu. Startują w nich zawodnicy z pozostałych sekcji klubu.

Klub

Pożyczki

Pożyczki pozwalają klubowi pozyskać dodatkowe środki na inwestycje, transfery lub bieżącą działalność. Zaciągnięcie pożyczki zwiększa saldo klubu w kategorii "Pozostałe", a każda spłacana rata obniża saldo w tej samej kategorii.

Zasady udzielania pożyczek:

  • Pożyczkę weźmiesz w każdej chwili, o ile nie spłacasz jeszcze poprzedniej.
  • Standardowe oprocentowanie wynosi 5% tygodniowo, a pierwsza pożyczka w historii klubu objęta jest promocyjnym oprocentowaniem 3% tygodniowo.
  • Oprocentowanie jest stałe przez cały okres spłaty — nie rośnie z tygodnia na tydzień, a koszt odsetek liczony jest liniowo.
  • Przy zaciąganiu pożyczki gracz ustala kwotę oraz liczbę tygodniowych rat (od 1 do 15 tygodni).
  • Raty spłacane są automatycznie w każdy poniedziałek o godzinie 8:00.
  • Dwóch pożyczek naraz mieć nie możesz — po nową sięgniesz dopiero wtedy, gdy spłacisz poprzednią do końca.
  • Pożyczki nie spłacisz wcześniej ani szybciej — raty schodzą według tygodniowego harmonogramu.
  • Po spłacie wszystkich rat pożyczka jest automatycznie zamykana w poniedziałek o godzinie 9:00.

Arena

Arena to dom Twojego klubu. Masz ją od początku i to na niej grasz mecze u siebie oraz organizujesz koncerty, które dokładają się do budżetu.

W arenie możesz dostosować cztery typy obiektów: salony, restauracje, bary i sklepy. Budowa obiektu kosztuje 100.000 EUR, a jego wyburzenie 25.000 EUR (25% kosztu budowy). Wszystkie zmiany obiektów wprowadzane są w ramach jednego rozwoju, który zawsze trwa 6 godzin, niezależnie od liczby objętych obiektów. Maksymalna łączna liczba obiektów zależy od poziomu areny.

Rozbudowa areny zwiększa pojemność, oświetlenie, parking oraz limit obiektów. Koszt rozbudowy zaczyna się od 1.000.000 EUR i podwaja się z każdym poziomem. Czas rozbudowy zależy od poziomu i wynosi od 12 do 42 godzin (zobacz tabelę poniżej).

Redukcja areny zmniejsza arenę o jeden poziom na raz. Koszt wynosi 50% kosztu rozbudowy poprzedniego poziomu, a czas odpowiada czasowi rozbudowy usuwanego poziomu. Gdy pojemność obiektów nowego poziomu zostanie przekroczona, nadmiar zostanie automatycznie zburzony, zaczynając od najtańszych typów.

Co tydzień klub płaci opłatę za utrzymanie areny zależną od jej poziomu, zaczynającą się od 10.000 EUR tygodniowo i podwajającą się z każdym poziomem (zobacz tabelę poniżej). Jeśli klub nie ma wystarczających środków, jego reputacja spada zamiast tego o 5%.

Arenę rozbudowujesz po jednej rzeczy naraz. Kolejną zaczniesz dopiero wtedy, gdy poprzednia dobiegnie końca.

Każda zakończona rozbudowa areny do wyższego poziomu zwiększa reputację klubu o 3%, a redukcja do niższego poziomu zmniejsza ją o 1%. Zmiany dotyczące samych obiektów (bez zmiany poziomu) nie wpływają na reputację.

Tor żużlowy

Arena żużlowa i arena żużla na lodzie mają tor, który sam kształtujesz. Rozbudowa toru i przygotowanie toru to dwie osobne prace — prowadzisz jedną naraz.

Rozbudowa toru zmienia długość toru w zakresie 260–430 metrów ze skokiem co 1 m. Pojedyncza rozbudowa może zmienić długość maksymalnie o 30 metrów w dowolną stronę, kosztuje 250.000 EUR i trwa 12 godzin.

Przygotowanie toru zmienia wartość nawierzchni w zakresie 10–90. Przygotowanie kosztuje 5.000 EUR i trwa 3 godziny. Wartości 0–9 (mokra po deszczu) i 91–100 (śliska po deszczu) pojawiają się tylko wskutek warunków atmosferycznych. Żużel na lodzie rozgrywany jest wyłącznie na lodzie, więc przygotowana nawierzchnia nie ma na niego wpływu.

Kategorie nawierzchni pokazywane w profilach:

  • Mokra (0–9) — pojawia się wyłącznie po ulewnym deszczu.
  • Grząska (10–36) — luźniejsza nawierzchnia, sprzyja zawodnikom preferującym przyczepność.
  • Normalna (37–63) — zrównoważona, domyślny stan toru.
  • Twarda (64–90) — ubita, sprzyja zawodnikom preferującym szybkość.
  • Śliska (91–100) — pojawia się wyłącznie po deszczu na twardym torze.

Organizacja koncertów

Na arenie organizujesz koncerty. To zarobek poza dniem meczowym — klub bierze pieniądze ze sprzedanych biletów.

Wybierz zespół, ustaw cenę biletu od 50 do 300 EUR (co 10 EUR) i wybierz długość promocji od 3 do 14 dni. Dłuższa promocja przyciąga większą publiczność.

Naraz zorganizujesz tylko jeden koncert. W wyznaczonym dniu koncert się odbywa, a pieniądze ze sprzedanych biletów trafiają do kasy klubu.

Popularność zespołu (od 1 do 5 gwiazdek) jest przeliczana codziennie na podstawie koncertów zespołu z ostatnich 30 dni — liczby koncertów i łącznej liczby widzów.

Oczekiwana liczba widzów zależy od ceny biletu, popularności zespołu, długości promocji oraz częstotliwości organizacji koncertów na arenie i przez dany zespół w ostatnich 30 dniach.

Tabela poziomów areny

Poziom Miejsca Oświetlenie Parking Limit obiektów Koszt rozbudowy Czas rozbudowy Utrzymanie
1 1.000 200 lx 100 3 1.000.000 EUR 12 godz. 10.000 EUR
2 2.500 300 lx 200 6 2.000.000 EUR 12 godz. 20.000 EUR
3 5.000 400 lx 300 9 4.000.000 EUR 18 godz. 40.000 EUR
4 7.500 600 lx 450 12 8.000.000 EUR 18 godz. 80.000 EUR
5 10.000 800 lx 600 16 16.000.000 EUR 24 godz. 160.000 EUR
6 13.000 1.000 lx 750 20 32.000.000 EUR 24 godz. 320.000 EUR
7 16.000 1.300 lx 900 25 64.000.000 EUR 30 godz. 640.000 EUR
8 19.000 1.600 lx 1.050 30 128.000.000 EUR 36 godz. 1.280.000 EUR
9 22.000 2.000 lx 1.200 35 256.000.000 EUR 42 godz. 2.560.000 EUR
10 25.000 2.500 lx 1.500 40 - - 5.120.000 EUR

Zawodnicy

Zawodnicy grają dla Twojego klubu i rosną na treningach. Każdy ma dziewięć atrybutów: fizyczne (siła, wytrzymałość, zwinność), mentalne (refleks, odwaga, opanowanie, koncentracja) i techniczne (technika, doświadczenie). To, jak zagra dziś wieczorem, zależy jeszcze od zdrowia, zmęczenia, obciążenia treningami, formy i morale.

Co tydzień klub wypłaca zawodnikom wynagrodzenia wynikające z ich kontraktów. Jeśli klubu na nie nie stać, jego reputacja spada zamiast tego o 10%.

Sztab

Każdy klub może zatrudniać personel wspierający drużynę:

  • Analityk — na meczu czyta rywali, dzięki czemu widzisz dyspozycję ich zawodników.
  • Lekarz — na meczu zmniejsza ryzyko kontuzji i skraca późniejsze leczenie.
  • Marketing — ściąga na mecz więcej kibiców; opłaca się u siebie, bo tylko gospodarz zarabia na biletach.
  • Dietetyk — nie jeździ na mecze; pilnuje diety zawodników, żeby trzymali właściwe BMI.
  • Fizjoterapeuta — na meczu zawodnicy męczą się wolniej i wracają z niego w lepszym stanie.
  • Rzecznik — po przegranym meczu ligowym lub rankingowym tłumaczy porażkę tak, że klub traci mniej reputacji.
  • Psycholog — w każdym meczu ligowym i rankingowym zdejmuje z zawodników presję.
  • Skaut — nie jeździ na mecze; obserwuje wskazanych zawodników.
  • Trener — na meczu zawodnicy szybciej zyskują technikę i doświadczenie.

Na mecz zabierasz trzech pracowników, wybranych spośród wszystkich specjalizacji poza dietetykiem i skautem — ci dwaj pracują między meczami. Każdy powołany pracownik kosztuje premię meczową, więc dobór sztabu jest decyzją finansową tak samo jak sportową.

Lekarz zarabia na swoje miejsce przy zmęczonym składzie, bo im gorsza kondycja zawodników, tym większe ryzyko kontuzji. Marketingowiec opłaca się u siebie, tam gdzie są pieniądze z biletów. Trener to wybór pod rozwój kadry i najwięcej znaczy w lidze, która uczy szybciej niż ranking czy mecz towarzyski. Fizjoterapeuta jest na napięty terminarz. A wyznaczenie kapitana nie kosztuje nic i za każdym razem daje niewielką przewagę.

Każdy pracownik pracuje na poziomie swojego doświadczenia, w skali od 0 do 100. Nowicjusz już wykonuje swoją robotę, weteran robi ją po prostu odrobinę lepiej. Różnica jest celowo niewielka, więc dobry pracownik ci pomaga, ale sam nie rozstrzyga sezonu.

Każda wykonana czynność czegoś pracownika uczy. Pierwsze czynności uczą najwięcej, ostatnie najmniej, bo to, czego się uczy, jest zawsze częścią tego, czego jeszcze nie umie.

Praca męczy pracownika dokładnie tak samo jak zawodnika, a zmęczenie schodzi z niego godzina po godzinie między czynnościami. Zmęczony pracownik jest odrobinę słabszym pracownikiem.

Nastrojem pracownika poruszają dwie rzeczy. Wynagrodzenie, którego klub nie zapłacił, kosztuje go morale. Tydzień bez ani jednej czynności kosztuje go formę. Jedno i drugie wraca w chwili, gdy znów dasz mu pracę.

Co tydzień klub wypłaca pracownikom wynagrodzenia wynikające z ich kontraktów. Jeśli klubu na nie nie stać, jego reputacja spada zamiast tego o 10%.

Dostępne sporty

Liczebność opisują trzy liczby: ilu zawodników rywalizuje jednocześnie, ilu powołujesz na mecz razem z rezerwowymi i ilu dostajesz razem z nową drużyną. Górnej granicy kadry nie ma — od kadry na start już tylko rośnie.

Sporty drużynowe

Sporty specjalne

Sportu specjalnego nie gra się drużyną: w turniejach na koniec sezonu spotykają się w nim zawodnicy ze wszystkich pozostałych dyscyplin.

Koszykówka

Gra punktowa oparta na akcjach ofensywnych i obronnych. Wynik budowany jest przez cztery części meczu, a kluczowa jest skuteczność rzutowa.

Na placu gry: 5. Powołani na mecz: 12. Kadra na start: 14.

Mecz składa się z 4 kwart. Wygrywa drużyna z większą liczbą zdobytych punktów; remis rozstrzyga dogrywka.

Piłka nożna plażowa

Odmiana futbolu rozgrywana na piasku, sprzyjająca dynamicznym akcjom i częstym strzałom na bramkę.

Na placu gry: 5. Powołani na mecz: 12. Kadra na start: 14.

Mecz ma 3 części. Przy remisie gracie dogrywkę.

Siatkówka plażowa

Wersja siatkówki rozgrywana w parach na piasku, z jednym rezerwowym na ławce.

Na placu gry: 2. Powołani na mecz: 3. Kadra na start: 4.

Mecz trwa do 2 wygranych setów.

Krykiet

Rywalizacja podzielona na fazę ataku i obrony, w której drużyny zdobywają runy w określonej liczbie narzutów.

Na placu gry: 11. Powołani na mecz: 14. Kadra na start: 15.

Drużyny rozgrywają naprzemiennie swoje innings. Zwycięża zespół z większą liczbą zdobytych runów.

Esport

Taktyczna rywalizacja oparta na rundach w grze Strike Protocol, w której liczy się precyzja, podział ról i skuteczność w realizowaniu celów mapy. Zespół wygrywa rundę, eliminując przeciwników albo wykonując zadanie mapy, a o meczu decyduje liczba wygranych map.

Na placu gry: 5. Powołani na mecz: 6. Kadra na start: 8.

Mecz rozgrywany jest do 2 wygranych map. Każda mapa składa się z serii rund, a zwycięża zespół, który jako pierwszy osiągnie wymaganą liczbę wygranych rund na mapie.

Piłka nożna

Gra bramkowa oparta na taktyce, kontroli przestrzeni i skuteczności pod bramką przeciwnika.

Na placu gry: 11. Powołani na mecz: 23. Kadra na start: 25.

Mecz trwa 90 minut. Wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej bramek.

Futsal

Halowa odmiana futbolu o szybkim tempie i częstych zmianach sytuacji bramkowych. Mniejsza przestrzeń wymusza dynamiczną grę i intensywne wymiany podań.

Na placu gry: 5. Powołani na mecz: 14. Kadra na start: 16.

Mecz trwa 2x20 minut. Wygrywa zespół, który zdobędzie więcej bramek w regulaminowym czasie gry.

Piłka ręczna

Szybka gra bramkowa z dużą liczbą akcji ofensywnych i dynamicznym przechodzeniem z obrony do ataku.

Na placu gry: 7. Powołani na mecz: 16. Kadra na start: 18.

Mecz trwa 2x30 minut. Zwycięża drużyna z większą liczbą bramek.

Hokej na lodzie

Dynamiczna gra na lodzie, w której kluczowe są szybkie zmiany formacji, gra w przewadze i skuteczność pod bramką przeciwnika.

Na placu gry: 6. Powołani na mecz: 22. Kadra na start: 24.

Spotkanie trwa 3 tercje po 20 minut. Przy remisie gracie dogrywkę.

Żużel na lodzie

Zimowa odmiana żużla rozgrywana na lodzie, z punktacją opartą na miejscach zajmowanych w wyścigach.

Na placu gry: 2 w biegu. Powołani na mecz: 8. Kadra na start: 10.

Mecz to piętnaście biegów, w każdym po dwóch zawodników z drużyny. Wynikiem jest suma zdobytych przez nich punktów. Żużel na lodzie ma zasady żużla, ale ściga się wyłącznie na lodzie: nawierzchnia toru nic tu nie znaczy, a większe znaczenie ma opanowanie, bo jest ślisko.

Rugby

Kontaktowa gra terenowa. Punkty zdobywa się przyłożeniami i kopnięciami na bramkę.

Na placu gry: 15. Powołani na mecz: 23. Kadra na start: 25.

Spotkanie trwa 80 minut. Wygrywa zespół, który zdobędzie więcej punktów.

Żużel

Wyścigi rozgrywane na owalnym torze, w których czterech zawodników startuje jednocześnie, a wynik budowany jest z kolejnych biegów.

Na placu gry: 2 w biegu. Powołani na mecz: 8. Kadra na start: 10.

Mecz to piętnaście biegów, w każdym po dwóch zawodników z drużyny. Punkty przypadają za miejsca na mecie, a wynik meczu to ich suma.

Koszykówka uliczna

Skrócona odmiana koszykówki rozgrywana na jeden kosz, z większą intensywnością i mniejszą liczbą zawodników.

Na placu gry: 3. Powołani na mecz: 4. Kadra na start: 6.

Mecz trwa do 21 punktów lub do upływu limitu czasu. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów.

Siatkówka

Gra setowa nad siatką. Punkt pada po skutecznym ataku albo po błędzie przeciwnika.

Na placu gry: 6. Powołani na mecz: 14. Kadra na start: 16.

Mecz rozgrywany jest do 3 wygranych setów. Set wygrywa drużyna, która pierwsza osiągnie wymagany limit punktów.

MMA

Rywalizacja w formule mieszanych sztuk walki, łącząca techniki uderzane i chwytane.

Sport specjalny — nie prowadzisz w nim drużyny ani kadry. Do turniejów na koniec sezonu trafiają zawodnicy z pozostałych sekcji klubu.

Gala składa się z kilku walk. Zwycięża klub, którego zawodnicy wygrają większą liczbę pojedynków.

Tenis

Rywalizacja oparta na gemach i setach, obejmująca pojedynki singlowe i deblowe.

Sport specjalny — nie prowadzisz w nim drużyny ani kadry. Do turniejów na koniec sezonu trafiają zawodnicy z pozostałych sekcji klubu.

Spotkanie obejmuje dwa mecze singlowe i jeden deblowy. Zwycięża zespół, który wygra co najmniej dwa z trzech meczów.

Kalendarz sezonu

Każdy sezon trwa 10 tygodni i ma stałą strukturę kalendarza z obozami treningowymi, kolejkami ligowymi i oknami transferowymi.

  • Tydzień 1, Dni 1–3: Dostępne obozy treningowe. Drużyny mogą organizować obozy w obiektach o ocenie od 1 do 5 gwiazdek.
  • Tydzień 1, środa: Rozpoczyna się pierwsza kolejka ligowa.
  • Tygodnie 7–10: Okno transferowe na transfery stałe i nowe kontrakty. Liga kończy się w tygodniu 9, więc okno pozostaje otwarte przez cały tydzień 10.
  • Koniec sezonu: gra archiwizuje końcowe tabele do historii drużyn i karier zawodników, rozlicza premie, kontrakty i emerytury, awansuje i degraduje drużyny między dywizjami, zeruje tabele ligowe i przyznaje trofea ligowe.

Trening

Sesje treningowe rozwijają atrybuty zawodników. Każda sesja jest ukierunkowana na konkretny atrybut i prowadzona przez trenera.

Drużyny mogą organizować obozy treningowe przez pierwsze 3 dni tygodnia 1. Lepiej oceniane obiekty poprawiają efektywność.

Efektywność treningu zależy od atrybutów trenera, obciążenia zawodnika i poziomu obiektu. Wysokie obciążenie obniża wydajność.

Zdrowie i regeneracja

Zdrowie, zmęczenie i obciążenie treningami widzisz przy każdym zawodniku. Gra łączy je z sylwetką w kondycję, którą wylicza dopiero przed pierwszym gwizdkiem — między meczami nic nią nie steruje, więc nie ma jej w profilu.

Na kondycję wpływa też waga w stosunku do wzrostu. Dopóki wskaźnik masy ciała mieści się w zdrowym paśmie od 18,5 do 24,9, zawodnik nie traci nic; każdy punkt poza pasmem kosztuje 2 punkty kondycji, tak samo przy niedowadze jak i przy nadwadze, najwyżej 15 punktów łącznie. Najczęściej dotyczy to szybko rosnących juniorów — wzrost przybywa co tydzień, a waga nadrabia z opóźnieniem, więc zawodnik po skoku wzrostu jest przejściowo słabszy.

Gdy zawodnik odpoczywa i jest dostępny, zmęczenie mija w około dobę, obciążenie treningami spada w kilka dni, a pełny powrót do zdrowia zajmuje kilka dni.

Jak przebiega mecz

Mecz rozgrywa się na żywo i trwa piętnaście minut. Przez cały ten czas możesz go śledzić na stronie meczu: wynik, zdarzenia i statystyki zawodników zmieniają się na bieżąco, a wszystkie spotkania jednej kolejki kończą się o tej samej porze.

Każda dyscyplina toczy się według własnych zasad. Piłka nożna, futsal, piłka ręczna i rugby mają dwie połowy rozdzielone przerwą, hokej i piłka nożna plażowa trzy tercje, koszykówka cztery kwarty, a krykiet dwa inningi. Żużel i żużel na lodzie to piętnaście biegów, a siatkówka, siatkówka plażowa, e-sport i koszykówka uliczna grają bez przerw.

Przerwa między połowami, tercjami czy kwartami też jest częścią meczu. Gra wtedy stoi, ale Twoje polecenia nadal działają, więc to dobry moment na zmianę zawodnika albo taktyki przed dalszą częścią spotkania.

W nagłówku meczu widzisz to, co naprawdę mówi o jego przebiegu: minutę i połowę w piłce nożnej, kwartę i czas w koszykówce, tercję w hokeju, numer biegu w żużlu, numer seta w siatkówce albo numer inningu w krykiecie. W czasie przerwy zobaczysz po prostu Przerwa.

W żużlu i żużlu na lodzie tuż przed każdym biegiem zamykamy przyjmowanie poleceń, a w nagłówku rusza odliczanie do startu. Zmianę zawodnika i polecenie taktyczne wyślij więc, zanim ono ruszy. Po ogłoszeniu wyniku biegu znów możesz wydawać polecenia.

Nie ma dogrywek ani rzutów karnych. Kiedy kończy się czas, wynik na tablicy jest ostateczny, także wtedy, gdy jest to remis. W lidze remis będzie w przyszłości oznaczał podział punktów między obie drużyny.

Część dyscyplin kończy mecz wcześniej, bo nie ma już czego grać: siatkówka i siatkówka plażowa po ostatnim secie, e-sport po ostatniej mapie, krykiet po dogonieniu wyniku rywala, a koszykówka uliczna po zdobyciu dwudziestu jeden punktów. Dłużej niż piętnaście minut nie potrwa jednak żaden mecz.

Do meczu trzeba stanąć w regulaminowym składzie. Jeśli drużyna nie ma tylu zawodników, ilu wymaga dyscyplina — siedmiu w piłce nożnej, sześciu w hokeju, siatkówce i na żużlu, jedenastu w krykiecie, trzynastu w rugby — albo obsadzi seniorem miejsce zarezerwowane dla juniora, mecz kończy się walkowerem. Rywal dostaje wynik zapisany w przepisach dyscypliny: 3:0 w piłce nożnej, 5:0 w futsalu i hokeju, 10:0 w piłce ręcznej i piłce nożnej plażowej, 20:0 w koszykówce, 28:0 w rugby, 3:0 w setach w siatkówce i 40:0 w punktach na żużlu. Taki mecz nie daje żadnej ze stron doświadczenia, zmęczenia ani kontuzji, bo nikt nie wyszedł na plac gry. Jeżeli regulaminowego składu nie wystawi żadna z drużyn, mecz kończy się bez zwycięzcy.

Po meczu

Każdy mecz jest rozliczany po ostatnim gwizdku. Klub dostaje pieniądze za sprzedane bilety, wszyscy powołani otrzymują swoje premie, a osoby, które wyszły na plac gry, wynoszą z meczu to, czego się nauczyły, nastawienie po wyniku, zmęczenie, a co jakiś czas także kontuzję.

Na meczu zarabia tylko gospodarz: to jego klub otrzymuje przychód ze sprzedaży biletów, wynikający z frekwencji i cen biletów na arenie. Marketingowiec powołany na te rozgrywki lepiej zapełnia trybuny i przyprowadza nawet 20% więcej kibiców — im większe ma doświadczenie, tym liczniejsza publiczność. Publiczność zależy też od rozgrywek: na ligę trybuny zapełniają się najmocniej, na mecz rankingowy przychodzi ułamek tej widowni, a na towarzyski garstka. Od czwartego meczu drużyny w danym dniu na trybunach zostaje już tylko kilkudziesięciu kibiców.

Każdy powołany na mecz, zarówno zawodnicy, jak i pracownicy, otrzymuje premię meczową zapisaną w kontrakcie, a po zwycięstwie dodatkowo premię za wygraną. Klub płaci je ze swojego konta, a jeżeli go na nie nie stać, premie nie zostają wypłacone.

Każdy zawodnik i pracownik biorący udział w meczu zyskuje doświadczenie, a zawodnicy poprawiają do tego technikę. Tempo zależy od rozgrywek: najwięcej daje liga, wyraźnie mniej mecz rankingowy, najmniej mecz towarzyski. Trener powołany na te rozgrywki przyspiesza rozwój nawet o połowę, młodsi zawodnicy rosną szybciej od starszych, a im bliżej maksimum, tym wolniej przybywa kolejnych punktów. Nauka ma jednak dzienny limit: rozwijają się tylko pierwsze trzy mecze drużyny w danym dniu, a każdy kolejny tego dnia nie daje już ani doświadczenia, ani techniki.

Wynik zmienia nastawienie zawodników, którzy zagrali: zwycięstwo daje 3 punkty formy i 4 morale, remis 1 punkt formy, a porażka odbiera 2 punkty formy i 4 morale. Forma i morale nigdy nie spadają poniżej 10 punktów.

Każda rozegrana akcja trochę męczy zawodnika. Zawodnik z kontuzją męczy się o połowę bardziej, a fizjoterapeuta powołany na te rozgrywki zdejmuje do 40% zmęczenia — im większe ma doświadczenie, tym więcej.

Zmęczony zawodnik łatwiej się łamie: im niższa kondycja na koniec meczu, tym większe ryzyko kontuzji — do 12% przy zawodniku bez sił. Lekarz powołany na te rozgrywki zdejmuje nawet 60% tego ryzyka, tym więcej, im większe ma doświadczenie. Rodzaj kontuzji jest losowany — najczęściej skręcenie lub naderwanie mięśnia, rzadko zerwanie więzadła czy złamanie.

W żużlu i żużlu na lodzie mecz zostawia po sobie także rekord toru. Najszybszy przejazd wieczoru porównywany jest z rekordem tego obiektu, tego sezonu, tej długości toru i tej nawierzchni — i albo go bije, albo zostawia w spokoju.

Każdy mecz dokłada się do statystyk sezonu: gra sumuje osiem liczb wybranych dla danej dyscypliny — w piłce nożnej bramki, asysty i obrony, w hokeju minuty kar i plus-minus, w żużlu średnią biegową i starty — i pokazuje je w tabeli statystyk ligowych. Średnia biegowa liczona jest z punktów i startów całego sezonu, nigdy jako średnia ze średnich.

Mecze rankingowe i towarzyskie

Poza ligą drużyna może w każdej chwili umówić własny mecz. Poczekalnia łączy Cię z innym menedżerem, a jeżeli nikt odpowiedni nie czeka, gra wystawia prawdziwą drużynę, więc mecz odbędzie się zawsze.

Mecz rankingowy liczy się do rankingu klubu i jest sportowym sprawdzianem kadry w starciu z innym menedżerem.

Mecz towarzyski nie ma wpływu na ranking. Służy do sprawdzenia składu, taktyki lub ustawienia bez ryzykowania pozycji.

Przeciwnik dobierany jest po sile drużyny, czyli średniej ocenie ogólnej zawodników, których wystawia skład meczowy. Co dziesięć sekund gra ustawia wszystkie czekające drużyny według tej siły i łączy w pary sąsiadów, zaczynając od pary najbardziej do siebie zbliżonej. Menedżer z planem Platinum obsługiwany jest w pierwszej kolejności. Drużyny rozgrywające właśnie mecz nie biorą udziału w losowaniu.

Menedżer z planem Platinum jest kojarzony w pierwszej kolejności: gdy o tego samego rywala czeka kilka drużyn, losowanie obsługuje najpierw te z planem Platinum.

W meczu towarzyskim gospodarzem jest menedżer wysyłający zaproszenie. W meczu rankingowym gospodarzem zostaje drużyna z niższą oceną, a silniejsza gra na wyjeździe.

Mecze u siebie i na wyjeździe rozgrywane są naprzemiennie. Drużyna, która ostatnio była gospodarzem tego rodzaju meczu, w kolejnym jedzie na wyjazd i odwrotnie; mecze rankingowe i towarzyskie liczone są osobno. Gdy obie drużyny chcą tej samej roli, zachowuje ją ta, która czeka dłużej.

Pusta poczekalnia nie jest błędem. Jeżeli w czasie oczekiwania nikt nie dołączy, gra umawia mecz z prawdziwą drużyną w tym samym sporcie. Dzienny limit obowiązuje tak samo.

Każdy plan daje własną liczbę meczów dziennie, liczoną osobno dla meczów rankingowych i towarzyskich. Limity odnawiają się wraz z początkiem dnia gry.

Plan Mecze rankingowe Mecze towarzyskie
Freemium 3 0
Premium 5 3
Platinum 10 5

Ranking

Każdy mecz rankingowy przesuwa obie drużyny w rankingu. Punkty dodajemy za zwycięstwo i odejmujemy za porażkę; nigdy nie spadają poniżej zera.

Ranking nagradza niespodzianki. Gra sprawdza, o ile niżej od rywala stała zwycięska drużyna i o ile słabszą miała kadrę, i odpowiednio wycenia wynik — wygrana z mocniejszym, wyżej notowanym przeciwnikiem jest warta kilkukrotnie więcej niż wygrana z faworyzowanym rywalem.

Porażka zawsze kosztuje mniej, niż daje zwycięstwo, więc jeden słaby wieczór nie przekreśla sezonu. Awans wymaga serii wyników — i tak samo spadek.

Drużyna, która przez dwa tygodnie nie rozegra meczu rankingowego, z każdym kolejnym tygodniem traci niewielką część punktów, dzięki czemu porzucona pozycja powoli się zwalnia.

Pozycje przeliczamy w chwili zmiany punktów, a tabela rankingowa pokazuje, o ile miejsc drużyna przesunęła się od poprzedniego przeliczenia.

Akademia i młodzież

Zawodnicy w wieku od 10 do 15 lat należą do akademii. Trenują z drużyną i rozwijają się, ale nie grają w meczach do ukończenia 16 lat.

Do każdej akademii zgłaszają się dziesięcioletni kandydaci. Możesz kandydata przyjąć — wtedy staje się zawodnikiem Twojej drużyny — albo odrzucić, co usuwa zgłoszenie na stałe.

Każde rozgrywki mają swój minimalny wiek: mecze towarzyskie od 13 lat, rankingowe od 15, a ligowe od 16. W kadrze do ustawienia składu pokazujemy tylko zawodników w wieku wymaganym przez wybrane rozgrywki.

Technika i doświadczenie rosną wyłącznie w meczach, a wynik spotkania nie ma na to wpływu — liczy się rodzaj rozgrywek. Liga rozwija najmocniej, mecz rankingowy pośrednio, a mecz towarzyski najsłabiej.

Każde zwycięstwo i każda porażka wpływa na morale zawodników, którzy wystąpili w meczu.

Skład i pozycje

Zawodnik ma jedną specjalność — bramkarza, obrońcy, skrzydłowego, rozgrywającego — i ona się nie zmienia. Pozycję na dany mecz rozdaje skład: każde miejsce ma pozycję wynikającą z wybranej formacji. Możesz wystawić kogo chcesz i gdzie chcesz, także bramkarza w polu, ale jeżeli miejsce prosi o inną specjalność, zawodnik traci na ten mecz 30% techniki i połowę doświadczenia. Strata żyje tylko w tym spotkaniu i nic nie zapisuje się zawodnikowi na stałe.

Z lewej strony każdego wiersza składu stoi numer miejsca, skrót pozycji, na której zagra zawodnik, oraz oznaczenie grupy. Najedź na skrót na komputerze albo dotknij go na telefonie, a gra rozwinie go w pełną nazwę.

W hokeju skład dzieli się na cztery piątki od P1 do P4, a bramkarz stoi poza numerowaną piątką; ostatnie miejsce zajmuje rezerwowy bramkarz. W żużlu i żużlu na lodzie miejsca od pierwszego do piątego zajmują seniorzy (S), szóste i siódme juniorzy (J), a ósme rezerwowy (R).

Taktyka

Reguły taktyczne pozwalają drużynie reagować automatycznie podczas meczów ligowych. Każda reguła odpowiada na dwa pytania: kiedy dzieje się coś w trakcie meczu oraz co drużyna ma wtedy zrobić. Reguły nigdy nie wskazują konkretnego zawodnika, a jedynie zdarzenia meczowe.

Kiedy (wyzwalacz)

Wyzwalacz to zdarzenie meczowe, które uruchamia regułę. Wyzwalacze oparte na różnicy punktów, takie jak prowadzenie lub strata, wymagają dodatkowo określenia różnicy w wyniku. Dostępne wyzwalacze zależą od dyscypliny.

  • Na początku meczu
  • Na początku nowej tercji, połowy lub kwarty
  • Na początku nowej rundy
  • Na początku nowego biegu
  • Po wygraniu seta
  • Po przegraniu seta
  • Po utracie wicketa
  • Po straconej bramce
  • Przy grze w osłabieniu
  • Przy prowadzeniu określoną liczbą punktów
  • Przy stracie określonej liczby punktów
  • Przy remisie
  • W końcówce meczu

Wtedy (akcja)

Akcja to zmiana, którą drużyna wprowadza po uruchomieniu wyzwalacza. Każda dyscyplina może zmienić taktykę i presję, a dyscypliny z rezerwowymi mogą dodatkowo dokonywać zmian zawodników. Dostępne akcje zależą od dyscypliny.

  • Zmiana na taktykę ofensywną
  • Zmiana na taktykę zrównoważoną
  • Zmiana na taktykę defensywną
  • Zwiększenie presji drużyny
  • Zmniejszenie presji drużyny
  • Zmiana najbardziej zmęczonego zawodnika
  • Ofensywna zmiana zawodnika
  • Defensywna zmiana zawodnika

Każda drużyna startuje z jedną domyślną regułą, dzięki czemu reaguje na przebieg meczu, zanim jeszcze ustawisz własne taktyki.

Polecenia w trakcie meczu

W czasie rozgrywanego meczu menedżer grającej drużyny wydaje polecenia ze strony meczu. Polecenie trafia do meczu i zaczyna działać, gdy tylko dyscyplina na to pozwala, więc do symulacji dociera jako gotowa liczba, a nie życzenie.

Nowsze polecenie zastępuje starsze tego samego rodzaju, zanim którekolwiek zadziała. Polecenie dotyczące konkretnego zawodnika zastępuje tylko wcześniejsze polecenie o tym samym zawodniku, więc pochwalenie jednego nigdy nie odwoła zmiany innego.

Taktyka przełącza się między defensywną, zrównoważoną i ofensywną. Drużyna ofensywna mocniej naciska w ataku, zostawia więcej miejsca z tyłu i szybciej się męczy.

Ustawienie przełącza się na inne, które dana dyscyplina obsługuje. Drużyna trzymająca więcej zawodników z tyłu lepiej broni i gorzej atakuje.

Pochwała podnosi nastrój zawodnika, ale rozluźnia jego opanowanie i koncentrację. Pochwalisz tylko zawodnika, który jest w grze — nigdy tego z ławki.

Zganienie napędza zawodnika: rosną odwaga i koncentracja, spada nastrój, a zawodnik szybciej się męczy. Zganisz tylko zawodnika, który jest w grze.

Zmiany zawodników

Każda dyscyplina ma własną zasadę, wziętą z przepisów jej federacji. Zmiana wchodzi, gdy tylko dyscyplina ją dopuszcza.

W e-sporcie rezerwowym jest szósty zawodnik, a mecz rozgrywa się na pięciu mapach wylosowanych z dziesięciu. Każda mapa premiuje inne połączenie atrybutów zawodników, więc rezerwowego warto wprowadzić na mapę, która mu leży. Zmiana wchodzi przed kolejną mapą.

W żużlu i żużlu na lodzie rezerwowy nie ma biegów programowych, jedzie najwyżej pięć biegów i nigdy nominowanego biegu piętnastego, a na pozycji juniorskiej — z numerem 6, 7, 14 albo 15 — może pojechać wyłącznie junior, czyli zawodnik do dwudziestu jeden lat. Przy stracie sześciu punktów drużyna może dać jednemu zawodnikowi dodatkowy start w ramach zmiany taktycznej, a przy stracie dziesięciu punktów raz w meczu wystawić jokera, który wozi podwójne punkty.

W żużlu i żużlu na lodzie każdy zawodnik przywozi też motocykl, oceniany od 70 do 100. Ustawia go sobie sam, więc im mniej doświadczony, tym częściej się w tych ustawieniach myli, a weteran trafia niemal za każdym razem. Sprzęt zużywa się po trochu z każdym przejazdem, a od czasu do czasu feralna partia silnika czy gaźnika funduje zawodnikowi gorszą serię, która ciągnie się przez kilka biegów, zanim uda się to opanować. Dobry motocykl jest wart trochę prędkości i trzyma defekty z daleka, ale sam meczu nie wygra.

Zmiany zawodników Zawodnicy Zmiany zawodników Taktyka
Koszykówka 7 Bez limitu W dowolnej chwili
Piłka nożna plażowa 7 Bez limitu W dowolnej chwili
Siatkówka plażowa 1 1 W dowolnej chwili
Krykiet 3 3 Między odsłonami
Esport 1 3 Przed etapem
Piłka nożna 12 5 W dowolnej chwili
Futsal 9 Bez limitu W dowolnej chwili
Piłka ręczna 9 Bez limitu W dowolnej chwili
Hokej na lodzie 16 Bez limitu W dowolnej chwili
Żużel na lodzie 1 5 Przed odsłoną
Rugby 8 8 W dowolnej chwili
Żużel 1 5 Przed odsłoną
Koszykówka uliczna 1 Bez limitu W dowolnej chwili
Siatkówka 8 6 W dowolnej chwili

Skauting

Skauting to sposób na odnajdywanie i ocenianie nowych talentów — im dłużej skaut obserwuje zawodnika, tym więcej się dowiesz.

W miarę postępu obserwacji od 0% do 100% ujawniane są coraz bardziej szczegółowe informacje o zawodniku.

Przydziel skauta, ustaw kryteria wyszukiwania, obserwuj zawodników i otrzymuj rekomendacje.

Transfery

Transfery to sposób, w jaki zawodnicy zmieniają kluby — kupujesz ich z innej drużyny albo sprzedajesz własnych.

Transfery stałe są dostępne w tygodniach 7–10; ponieważ liga kończy się w tygodniu 9, okno pozostaje otwarte przez cały tydzień 10. Oferty obejmują opłatę transferową, premię za podpisanie, wynagrodzenie i bonusy.

Osiągnięcia

Osiągnięcie przyznawane jest automatycznie w chwili, gdy drużyna osiągnie kamień milowy sezonu. Każde osiągnięcie jest jedno na drużynę, rodzaj i sezon.

  • 10 zwycięstw
  • 50 zwycięstw
  • Mistrz
  • Pierwsze zwycięstwo
  • Awans
  • Miejsce w top 3
  • 10 meczów bez porażki
  • Niepokonany sezon
  • Seria 10 zwycięstw
  • Seria 5 zwycięstw

Kontuzje

Zawodnik może nabawić się jednej z pięciu kontuzji w meczu albo na treningu. Kontuzjowany nie wychodzi na plac gry, a długość przerwy zależy od ciężkości urazu.

  • Wstrząśnienie mózgu
  • Złamanie
  • Zerwanie więzadła
  • Naciągnięcie mięśnia
  • Skręcenie

Kandydaci

Codziennie dostajesz propozycję jednego kandydata. Więcej niż jeden naraz nie czeka.

Kandydaci na pracowników to byli zawodnicy (w wieku 40–45 lat), którzy zakończyli karierę. Emerytowani zawodnicy nie mogą być rekrutowani.

Kandydaci na zawodników to młode talenty, które mogą zostać dodane do kadry zespołu.

Giełda towarowa

Na giełdzie towarowej kupujesz i sprzedajesz surowce: złoto, srebro, ropę, miedź i uran.

Ceny surowców zmieniają się co godzinę. Złoto jest najbardziej stabilne, podczas gdy Uran ma najwyższą zmienność.

Bardziej stabilne surowce niosą mniejsze ryzyko, podczas gdy bardziej zmienne mogą przynieść większe zyski lub większe straty.

Twój klub może kupować i sprzedawać surowce, aby zarabiać pieniądze. Kupuj tanio i sprzedawaj drogo, aby zmaksymalizować swoje zyski.

Tabela biegowa — żużel

W każdym biegu jadą dwaj gospodarze i dwaj goście, zawsze naprzemiennie na polach startowych. Gospodarze mają numery 9-16 i jadą w kaskach czerwonym i niebieskim, goście 1-8 w białym i żółtym. Juniorzy jadą z numerami 6-7 na wyjeździe i 14-15 u siebie, a dwa biegi są w całości młodzieżowe. Czternaście biegów programowych daje każdemu z czternastu jadących cztery starty, po jednym z każdego pola; numery 8 i 16 to rezerwowi i w programie nie występują. Ostatni bieg jest nominowany — każda drużyna wystawia w nim dwóch najlepszych tego wieczoru.

Bieg A B C D
1 9 1 11 5
2 14 6 15 7
3 1 10 4 12
4 15 2 9 3
5 10 5 14 4
6 12 7 13 1
7 2 11 6 10
8 4 9 3 13
9 6 15 7 14
10 11 4 12 2
11 13 3 10 6
12 7 12 5 9
13 3 14 1 11
14 5 13 2 15
15 N1 Gospodarz N1 Gość N2 Gospodarz N2 Gość

Oznaczenia

  • Numer biegu
    Numer biegu
  • Numer startowy zawodnika
    Numer startowy zawodnika
  • Wykluczenie za zerwanie taśmy
    Wykluczenie za zerwanie taśmy
  • Upadek
    Upadek
  • Wykluczenie
    Wykluczenie
  • Defekt silnika
    Defekt silnika

Tabela biegowa — żużel na lodzie

Żużel na lodzie jedzie się dokładnie tak samo jak żużel: każda drużyna powołuje ośmiu zawodników, w każdym biegu jadą po dwaj z każdej strony, a mecz to czternaście biegów programowych plus bieg nominowany na koniec. Gospodarze mają numery 9-16, goście 1-8.

Bieg A B C D
1 9 1 11 5
2 14 6 15 7
3 1 10 4 12
4 15 2 9 3
5 10 5 14 4
6 12 7 13 1
7 2 11 6 10
8 4 9 3 13
9 6 15 7 14
10 11 4 12 2
11 13 3 10 6
12 7 12 5 9
13 3 14 1 11
14 5 13 2 15
15 N1 Gospodarz N1 Gość N2 Gospodarz N2 Gość

Harmonogram ligowy

Liga liczy 14 drużyn, które grają ze sobą dwukrotnie — u siebie i na wyjeździe — w 26 kolejkach. Mecze rozgrywane są w poniedziałki, środy i piątki między 17:00 a 22:00, począwszy od środy pierwszego tygodnia; im wyższa dywizja, tym późniejszy początek meczu. Każda drużyna gra z każdą inną u siebie i na wyjeździe, a druga połowa sezonu odwraca kolejność rund z pierwszej połowy ze zamienionymi gospodarzami i gośćmi.

Tydzień Kolejka Gospodarz Gość
1 1 1 14
1 1 13 2
1 1 3 12
1 1 11 4
1 1 5 10
1 1 9 6
1 1 7 8
1 2 13 1
1 2 14 12
1 2 11 2
1 2 3 10
1 2 9 4
1 2 5 8
1 2 7 6
2 3 1 12
2 3 11 13
2 3 14 10
2 3 9 2
2 3 3 8
2 3 7 4
2 3 5 6
2 4 11 1
2 4 12 10
2 4 9 13
2 4 14 8
2 4 7 2
2 4 3 6
2 4 5 4
2 5 1 10
2 5 9 11
2 5 12 8
2 5 7 13
2 5 14 6
2 5 5 2
2 5 3 4
3 6 9 1
3 6 10 8
3 6 7 11
3 6 12 6
3 6 5 13
3 6 14 4
3 6 3 2
3 7 1 8
3 7 7 9
3 7 10 6
3 7 5 11
3 7 12 4
3 7 3 13
3 7 14 2
3 8 7 1
3 8 8 6
3 8 5 9
3 8 10 4
3 8 3 11
3 8 12 2
3 8 14 13
4 9 1 6
4 9 5 7
4 9 8 4
4 9 3 9
4 9 10 2
4 9 14 11
4 9 12 13
4 10 5 1
4 10 6 4
4 10 3 7
4 10 8 2
4 10 14 9
4 10 10 13
4 10 12 11
4 11 1 4
4 11 3 5
4 11 6 2
4 11 14 7
4 11 8 13
4 11 12 9
4 11 10 11
5 12 3 1
5 12 4 2
5 12 14 5
5 12 6 13
5 12 12 7
5 12 8 11
5 12 10 9
5 13 1 2
5 13 14 3
5 13 4 13
5 13 12 5
5 13 6 11
5 13 10 7
5 13 8 9
5 14 2 1
5 14 3 14
5 14 13 4
5 14 5 12
5 14 11 6
5 14 7 10
5 14 9 8
6 15 1 3
6 15 2 4
6 15 5 14
6 15 13 6
6 15 7 12
6 15 11 8
6 15 9 10
6 16 4 1
6 16 5 3
6 16 2 6
6 16 7 14
6 16 13 8
6 16 9 12
6 16 11 10
6 17 1 5
6 17 4 6
6 17 7 3
6 17 2 8
6 17 9 14
6 17 13 10
6 17 11 12
7 18 6 1
7 18 7 5
7 18 4 8
7 18 9 3
7 18 2 10
7 18 11 14
7 18 13 12
7 19 1 7
7 19 6 8
7 19 9 5
7 19 4 10
7 19 11 3
7 19 2 12
7 19 13 14
7 20 8 1
7 20 9 7
7 20 6 10
7 20 11 5
7 20 4 12
7 20 13 3
7 20 2 14
8 21 1 9
8 21 8 10
8 21 11 7
8 21 6 12
8 21 13 5
8 21 4 14
8 21 2 3
8 22 10 1
8 22 11 9
8 22 8 12
8 22 13 7
8 22 6 14
8 22 2 5
8 22 4 3
8 23 1 11
8 23 10 12
8 23 13 9
8 23 8 14
8 23 2 7
8 23 6 3
8 23 4 5
9 24 12 1
9 24 13 11
9 24 10 14
9 24 2 9
9 24 8 3
9 24 4 7
9 24 6 5
9 25 1 13
9 25 12 14
9 25 2 11
9 25 10 3
9 25 4 9
9 25 8 5
9 25 6 7
9 26 14 1
9 26 2 13
9 26 12 3
9 26 4 11
9 26 10 5
9 26 6 9
9 26 8 7

Wizyty u specjalistów

Między meczami wysyłasz zawodników do klubowych specjalistów, żeby doszli do siebie. Wizyta u fizjoterapeuty zajmuje 3 godziny, u psychologa 2. Zlecisz ją raz w tygodniu na zawodnika, a specjalista dostaje za nią premię równą jednej dziesiątej swojego tygodniowego wynagrodzenia.

Zasady wizyt:

  • Fizjoterapeuta zajmuje się zawodnikiem od 90% zdrowia i podnosi je do 100%, przy okazji zbijając zmęczenie.
  • Psycholog zajmuje się zawodnikiem od 70% morali i podnosi je do 100%.
  • Bez fizjoterapeuty lub psychologa w klubie wizyty w ogóle nie da się zlecić.
  • Skuteczność rośnie od 1.0 do 3.0 wraz z doświadczeniem i moralami specjalisty, a każda wizyta nieznacznie podnosi jego doświadczenie.
  • Klubowy lekarz nie przyjmuje w gabinecie: jedzie z drużyną na mecze i treningi, na które go powołasz, i to tam skraca rekonwalescencję kontuzjowanych — im większe ma doświadczenie i lepsze morale, tym szybciej wracają do gry.
  • Zarówno zawodnik, jak i pracownik może odmówić usługi przy moralach 30% lub niższych, a im niżej, tym częściej odmawia. Po odmowie przez trzy godziny odmawia za każdym razem i dopiero potem los decyduje na nowo. Odmówiona usługa nic nie kosztuje.

Kontrakty

Każdy zawodnik i pracownik ma kontrakt. Tygodniowe wynagrodzenie wypłacane jest na początku każdego tygodnia gry (pierwszy dzień), wraz z ogólną premią równą 10% tygodniowego wynagrodzenia. Kontrakt obowiązuje przez określoną liczbę sezonów i na koniec sezonu zostaje odnowiony albo wygasa, zależnie od klauzuli automatycznego przedłużenia.

Kontrakt zawodnika przedłużysz sam, z poziomu kadry, w menu akcji przy zawodniku. Przedłużenie obejmuje jeden sezon i podnosi wynagrodzenie oraz premie zapisane w umowie. Zawodnik zgodzi się jednak tylko wtedy, gdy jego morale przekracza 80 punktów, a rozmowy prowadzisz najpóźniej w ostatni piątek sezonu — po tym terminie kontraktów nie da się już przedłużyć.

Klauzule kontraktu:

  • Każdy kontrakt obowiązuje przez określoną liczbę sezonów i zawiera tygodniowe wynagrodzenie wraz z ogólną premią równą 10% tego wynagrodzenia.
  • Klauzula automatycznej podwyżki to procent od 0 do 500% — w każdym sezonie pensja i premie rosną o tę wartość.
  • Klauzula automatycznego przedłużenia zachowuje kontrakt na kolejny sezon, zamiast pozwolić mu wygasnąć. Nowi pracownicy mają ją domyślnie włączoną i zostają aż do przejścia na emeryturę; nowi zawodnicy jej nie mają — w przyszłości wynegocjujesz ją przy transferze.
  • Premia za awans to procent tygodniowego wynagrodzenia, wypłacana w gotówce zawodnikom drużyn, które zajmą 1. lub 2. miejsce.
  • Premia za utrzymanie to procent tygodniowego wynagrodzenia, wypłacana w gotówce zawodnikom drużyn, które zajmą miejsce od 3. do 10.
  • Obniżka pensji za spadek to procentowe obniżenie tygodniowego wynagrodzenia, stosowane wobec drużyn, które zajmą miejsce od 11. do 14. — i tylko wobec kontraktów kontynuowanych w następnym sezonie.

Gdy sezon się kończy, gra podsumowuje zakończony sezon i przygotowuje następny. Archiwizuje końcowe tabele do historii drużyn i karier zawodników, wypłaca premie za awans (1.–2. miejsce) i premie za utrzymanie (3.–10. miejsce) w gotówce oraz stosuje obniżkę pensji za spadek (11.–14. miejsce) wobec kontynuowanych kontraktów, następnie postarza każdą aktywną osobę o rok i rozlicza każdy kontrakt — kontrakt z automatycznym przedłużeniem zostaje zachowany na kolejny sezon, a jego pensja i premie rosną o jego procent automatycznej podwyżki, natomiast kontrakt bez przedłużenia traci jeden sezon i wygasa po osiągnięciu zera, więc zawodnik staje się wolnym agentem, który opuszcza klub, ale gra dalej, a pracownik przechodzi na emeryturę. Starzejące się kariery również się kończą — zawodnik przechodzi na emeryturę w wieku 45 lat, pracownik w wieku 60 lat, a wolny agent, który nie rozegrał ani jednego meczu, także przechodzi na emeryturę. Na koniec dwie najlepsze drużyny każdej ligi awansują, a cztery najsłabsze spadają, tabele ligowe i statystyki zawodników zerują się na nowy sezon, a najlepszym drużynom przyznawane są trofea ligowe. MMA i tenis nie biorą udziału w rozgrywkach ligowych.

Rozwiązanie kontraktu

Klub może w każdej chwili rozwiązać kontrakt zawodnika lub pracownika. Wcześniejsze rozwiązanie wiąże się z karą równą dziesięciokrotności tygodniowego wynagrodzenia, pobieraną z konta klubu, a osoba odchodzi z klubu.

Szkolenie personelu

Wysyłasz pracowników na szkolenia, żeby zyskali doświadczenie. Szkolenie kosztuje 10.000, zlecisz je raz w tygodniu i zajmuje pracownikowi 3 dni. Każde ukończone podnosi jego doświadczenie o 1% pozostałego zapasu.