Anleitung
Sports Manager PRO ist ein kostenloser Sportmanager für anspruchsvolle Spieler. Du führst deinen eigenen Mehrsportverein und gewinnst, indem du ihn besser führst als alle anderen — auf dem Platz und in der Kasse. Diese Anleitung führt dich durch das Wichtigste: Teamzusammenstellung, verfügbare Disziplinen und Ligaformat.
Inhaltsverzeichnis
Pläne
Der Zugang zu Sportteams hängt von Ihrem aktiven Plan ab:
- Freemium — du führst ein Team aus den Basissportarten.
- Premium — du führst drei Teams aus den Basissportarten.
- Platinum — du führst beliebig viele Teams aus den Basis- und Zusatzsportarten (mindestens 3-monatiger Plan erforderlich).
Die Spezialsportarten — Tennis und MMA — haben weder Mannschaften noch Kader und zählen daher nicht zum Limit des Plans. In ihnen treten Athleten aus den übrigen Abteilungen des Vereins an.
Verein
Darlehen
Darlehen ermöglichen es dem Verein, zusätzliche Mittel für Investitionen, Transfers oder den laufenden Betrieb zu beschaffen. Die Aufnahme eines Darlehens erhöht das Vereinsguthaben in der Kategorie "Sonstiges", während jede zurückgezahlte Rate dieselbe Kategorie belastet.
Regeln für Darlehen:
- Ein Darlehen nimmst du jederzeit auf, solange du kein anderes noch zurückzahlst.
- Der Standardzinssatz beträgt 5 % pro Woche, das erste Darlehen in der Vereinsgeschichte profitiert von einem wöchentlichen Aktionszins von 3 %.
- Der Zinssatz ist für die gesamte Laufzeit fest — er steigt nicht von Woche zu Woche, und die Gesamtzinsen wachsen linear mit der Anzahl der Wochen.
- Bei der Aufnahme wählt der Spieler den Betrag und die Anzahl der wöchentlichen Raten (von 1 bis 15 Wochen).
- Die Raten werden automatisch jeden Montag um 08:00 Uhr abgebucht.
- Zwei Darlehen gleichzeitig kannst du nicht halten — ein neues nimmst du erst auf, wenn du das vorherige vollständig zurückgezahlt hast.
- Ein Darlehen zahlst du weder vorzeitig noch schneller zurück — die Raten laufen nach dem Wochenplan.
- Sind alle Raten beglichen, wird das Darlehen automatisch am Montag um 09:00 Uhr geschlossen.
Finanzen
Der Klub rechnet jeden Betrag ab. Die Aufstellungen der Einnahmen und Ausgaben zeigen, wie viel Geld in dieser Woche, in der vergangenen Woche und in den letzten vier Wochen geflossen ist. Jede Buchung landet in genau einer Kategorie, und die folgenden Listen sagen dir, was du in ihr findest.
Woher das Geld kommt:
- Spiele — Einnahmen aus dem Ticketverkauf der Heimspiele. Nur der Gastgeber verdient daran, und der Betrag ergibt sich aus dem Zuschauerzuspruch mal dem Ticketpreis, den die Sportart vorgibt: voller Preis in der Liga, 80 % im Ranglistenspiel und 60 % im Freundschaftsspiel. Gebucht wird nach dem Abpfiff.
- Einrichtungen — Spieltagseinnahmen der Arena-Einrichtungen bei Heimspielen: verkaufte VIP-Plätze in den Lounges, Gastronomie in Restaurants und Bars sowie Fanartikel aus den Shops. Jeder Typ verdient getrennt: die Lounges umso mehr, je besser die Arena gefüllt ist, Restaurants, Bars und Shops umso mehr, je größer das Publikum, wobei jede weitere Einrichtung desselben Typs weniger beiträgt. Wird nach jedem beendeten Spiel gebucht.
- Veranstaltungen — Einnahmen aus Konzerttickets in deiner Arena. Der Betrag hängt von der Bekanntheit der Band, dem Ticketpreis, der Dauer der Werbung und davon ab, wie oft zuletzt bei dir gespielt wurde. Gebucht wird einmalig nach dem Konzert.
- Sponsoren — der Posten wartet noch auf seinen Mechanismus und bleibt vorerst leer.
- Transfers — Erlöse aus dem Verkauf von Sportlern. Der Posten wartet noch auf seinen Mechanismus und bleibt vorerst leer.
- Belohnungen — Geld für Erfolge: freigeschaltete Errungenschaften sowie Trophäen nach Spielen und zum Saisonende. Je höher du kommst, desto größer die Prämie. Gebucht wird im Moment des Gewinns.
- Börse — Erlöse aus dem Verkauf von Rohstoffen an der Warenbörse. Der Betrag ist der Verkaufspreis mal der Anzahl verkaufter Einheiten, und die Kurse bewegen sich stündlich.
- Sonstiges — einmalige und seltene Vorgänge, die sich nicht jede Woche wiederholen: das Startkapital bei der Gründung des Klubs und die Auszahlung eines aufgenommenen Kredits.
Wohin das Geld geht:
- Spiele — Prämien für Sportler und Mitarbeiter, die für das Spiel nominiert wurden, auch für die Reservisten, die nicht zum Einsatz kamen. Die Höhe steht im Vertrag: eine Prämie für das Spiel, eine weitere für den Sieg. Belastet wird nach jedem Spiel.
- Marketing — Kosten für die Bewerbung von Spielen und Konzerten. Der Posten wartet noch auf seinen Mechanismus und bleibt vorerst leer.
- Gehälter — die Gehälter deiner Sportler und Mitarbeiter, einmal pro Spielwoche gezahlt, Abfindungen bei Vertragsauflösung, Prämien für Physiotherapeut und Psychologe nach ihren Sitzungen sowie Saisonprämien für Aufstieg und Klassenerhalt. Alles außer den Gehältern wird sofort belastet.
- Trainings — Kosten für Trainingseinheiten und Trainingslager, abgeleitet vom Gehalt des leitenden Trainers, dazu die feste Gebühr für eine Fortbildung. Einheiten und Trainingslager werden nach ihrem Ende belastet, die Fortbildung in dem Moment, in dem du den Mitarbeiter schickst.
- Transfers — Kosten für den Kauf von Sportlern. Der Posten wartet noch auf seinen Mechanismus und bleibt vorerst leer.
- Arenawartung — die wöchentliche Gebühr allein für den Besitz der Arena, abhängig von ihrer Ausbaustufe: je größer die Arena, desto teurer. Auch die Vorbereitung der Speedwaybahn vor einer Veranstaltung gehört hierher.
- Arena-Ausbau — das in das Bauwerk investierte Geld: Anheben oder Absenken der Ausbaustufe, Bau und Abriss von Logen, Restaurants, Bars und Shops sowie die Verlängerung der Speedwaybahn. Der Stufenwechsel kostet umso mehr, je höher du kommst, und der Preis der Einrichtungen richtet sich nach ihrer Anzahl und danach, ob du sie baust oder abreißt. Bezahlt wird bei Auftragserteilung.
- Börse — Einkauf von Rohstoffen an der Warenbörse. Der Betrag ist der Kaufpreis mal der Anzahl gekaufter Einheiten.
- Sonstiges — einmalige und seltene Vorgänge: die Raten des laufenden Kredits, die automatisch einmal pro Woche abgebucht werden. Die Höhe einer Rate ergibt sich aus der geliehenen Summe, dem Zinssatz und der Zahl der Rückzahlungswochen.
Eine Null bei einem Posten bedeutet, dass dort in diesem Zeitraum kein Geld verbucht wurde. Das kann daran liegen, dass nichts passiert ist, dass der Posten noch auf seinen Mechanismus wartet oder dass dem Klub das Geld fehlte und die Gebühr nicht abgebucht wurde.
Arena
Die Arena ist die Heimat deines Vereins. Du hast sie von Anfang an, und auf ihr spielst du deine Heimspiele und veranstaltest Konzerte, die das Budget aufbessern.
Sie können vier Einrichtungstypen in der Arena anpassen: Lounges, Restaurants, Bars und Shops. Der Bau einer Einrichtung kostet 100.000 EUR und der Abriss 25.000 EUR (25 % der Baukosten). Alle Einrichtungsänderungen werden in einem einzigen Ausbau angewendet, der unabhängig von der Anzahl der betroffenen Einrichtungen immer 6 Stunden dauert. Die Arena-Stufe legt ein Gesamtlimit der Einrichtungen und ein eigenes Limit für jeden Typ fest (siehe Tabelle unten).
Einrichtungen wirken auf zwei Arten. Jede Einrichtung, egal welchen Typs, erhöht den Zuschauerzuspruch bei Heimspielen um 0,5 %, insgesamt höchstens um 10 % — ab der einundzwanzigsten Einrichtung wächst der Bonus nicht mehr. Dazu verdient jeder Typ am Spieltag sein eigenes Geld. Eine Lounge hat 25 VIP-Plätze, und jeder belegte Platz bringt 100 EUR; alle sind verkauft, sobald die Arena zu drei Vierteln gefüllt ist, bei kleinerem Publikum entsprechend weniger. Restaurants bedienen 5–10 % der Zuschauer zu 3 EUR pro Kopf, Bars 15–25 % zu 2 EUR und Shops 5–10 % zu 2 EUR. Die erste Einrichtung dieser Typen bedient die Untergrenze, jede weitere rückt näher an die Obergrenze und bringt weniger als die vorherige. Die Einnahmen folgen dem Zuschauerzuspruch, daher bringt die Liga am meisten, ein Ranglistenspiel weniger und ein Freundschaftsspiel am wenigsten.
Der Arena-Ausbau erhöht Kapazität, Beleuchtung, Parkplätze und die Anzahl der Einrichtungen. Die Ausbaukosten steigen mit der Stufe, von 300.000 EUR für die zweite Stufe bis zu 2.000.000 EUR für die zehnte — eine Tribüne an eine große Arena anzubauen kostet pro neuem Platz mehr als an eine kleine. Die Ausbaudauer hängt von der Stufe ab und reicht von 12 bis 42 Stunden (siehe Tabelle unten).
Arena-Rückbauten verkleinern die Arena um jeweils eine Stufe. Die Kosten betragen 50 % der Ausbaukosten der vorherigen Stufe, und die Dauer entspricht der Ausbaudauer der entfernten Stufe. Einrichtungen über dem Typlimit der neuen Stufe werden automatisch abgerissen, und wird auch das Gesamtlimit überschritten, wird der Überschuss beginnend mit den günstigsten Typen abgerissen.
Jede Woche zahlt der Verein eine Instandhaltungsgebühr für die Arena, die von ihrer Stufe abhängt, von 10.000 EUR pro Woche auf der ersten Stufe bis zu 145.000 EUR auf der zehnten — je größer die Arena, desto weniger kostet sie pro Platz (siehe Tabelle unten). Kann der Verein die Gebühr nicht aufbringen, sinkt stattdessen sein Ruf um 5 %.
Du baust die Arena Schritt für Schritt aus. Den nächsten Ausbau startest du erst, wenn der laufende fertig ist.
Jeder abgeschlossene Arena-Ausbau auf eine höhere Stufe erhöht den Vereinsruf um 2,5 Punkte, ein Rückbau auf eine niedrigere Stufe senkt ihn um 1 %. Reine Einrichtungsänderungen (ohne Stufenwechsel) haben keinen Einfluss auf den Ruf.
Speedwaybahn
Eine Speedway- oder Eisspeedway-Arena ist um eine Bahn herum gebaut, die du selbst gestaltest. Bahnausbau und Bahnvorbereitung sind zwei getrennte Arbeiten — du führst immer nur eine davon aus.
Bahnausbau verändert die Bahnlänge im Bereich 260–430 Meter in Schritten von 1 Meter. Ein einzelner Ausbau kann die Länge um höchstens 30 Meter in eine Richtung ändern, kostet 250.000 EUR und dauert 12 Stunden.
Bahnvorbereitung verändert den Oberflächenwert im Bereich 10–90. Die Vorbereitung kostet 5.000 EUR und dauert 3 Stunden. Werte von 0–9 (nass nach Regen) und 91–100 (rutschig nach Regen) treten nur durch Wettereinflüsse auf. Eisspeedway wird ausschließlich auf Eis gefahren, der vorbereitete Belag wirkt sich darauf also nicht aus.
In Profilen angezeigte Bahnkategorien:
- Nass (0–9) — tritt nur nach starkem Regen auf.
- Weich (10–36) — weichere Oberfläche, bevorzugt von Fahrern, die Grip suchen.
- Normal (37–63) — ausgeglichene Oberfläche, der Standard-Rennzustand.
- Hart (64–90) — verdichtete Oberfläche, bevorzugt von Fahrern, die Geschwindigkeit suchen.
- Glatt (91–100) — tritt nur nach Regen auf harten Bahnen auf.
Konzertorganisation
In deiner Arena veranstaltest du Konzerte. Sie bringen dem Verein Geld abseits des Spieltags — was die Tickets einbringen, bleibt bei dir.
Wähle ein Band, lege den Ticketpreis zwischen 50 und 300 EUR (in Schritten von 10 EUR) fest und wähle eine Werbedauer zwischen 3 und 14 Tagen. Eine längere Werbung zieht ein größeres Publikum an.
Du kannst immer nur ein Konzert gleichzeitig veranstalten. Am gebuchten Termin findet das Konzert statt und das Geld aus dem Ticketverkauf landet in der Vereinskasse.
Die Beliebtheit eines Bands (1 bis 5 Sterne) wird täglich anhand der Konzerte des Bands der letzten 30 Tage neu berechnet — der Anzahl der Konzerte und ihrer Gesamtzuschauerzahl.
Das erwartete Publikum hängt vom Ticketpreis, der Beliebtheit des Bands, der Werbedauer und der Häufigkeit der Konzerte in der Arena und durch das Band in den letzten 30 Tagen ab.
Arena-Stufen
| Stufe | Plätze | Beleuchtung | Parkplätze | Einrichtungen (max) | Lounges / Restaurants / Bars / Shops | Ausbaukosten | Ausbaudauer | Instandhaltung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.000 | 200 lx | 100 | 3 | 1 / 1 / 1 / 1 | 300.000 EUR | 12 Std | 10.000 EUR |
| 2 | 2.500 | 300 lx | 200 | 6 | 1 / 2 / 3 / 2 | 650.000 EUR | 12 Std | 23.000 EUR |
| 3 | 5.000 | 400 lx | 300 | 9 | 1 / 3 / 4 / 3 | 800.000 EUR | 18 Std | 42.000 EUR |
| 4 | 7.500 | 600 lx | 450 | 12 | 1 / 4 / 6 / 4 | 950.000 EUR | 18 Std | 60.000 EUR |
| 5 | 10.000 | 800 lx | 600 | 16 | 2 / 5 / 8 / 5 | 1.300.000 EUR | 24 Std | 75.000 EUR |
| 6 | 13.000 | 1.000 lx | 750 | 20 | 2 / 7 / 10 / 7 | 1.500.000 EUR | 24 Std | 90.000 EUR |
| 7 | 16.000 | 1.300 lx | 900 | 25 | 3 / 9 / 12 / 9 | 1.700.000 EUR | 30 Std | 105.000 EUR |
| 8 | 19.000 | 1.600 lx | 1.050 | 30 | 3 / 11 / 14 / 11 | 1.900.000 EUR | 36 Std | 120.000 EUR |
| 9 | 22.000 | 2.000 lx | 1.200 | 35 | 4 / 13 / 16 / 13 | 2.000.000 EUR | 42 Std | 132.000 EUR |
| 10 | 25.000 | 2.500 lx | 1.500 | 40 | 5 / 15 / 18 / 15 | - | - | 145.000 EUR |
Athleten
Athleten spielen für deinen Verein und wachsen im Training. Jeder hat neun Attribute: physische (Stärke, Ausdauer, Agilität), mentale (Reflexe, Mut, Gelassenheit, Konzentration) und technische (Technik, Erfahrung). Wie gut ein Athlet heute Abend spielt, hängt außerdem von Gesundheit, Müdigkeit, Trainingslast, Form und Moral ab.
Jede Woche zahlt der Klub seinen Athleten die im Vertrag vereinbarten Gehälter. Kann der Klub sie nicht aufbringen, sinkt stattdessen sein Ansehen um 10%.
Am Saisonende zahlt der Klub Aufstiegs- und Klassenerhaltsprämien, berechnet vom Gehalt des Spielers. Kann der Klub sie nicht bezahlen, verfällt die Prämie und der Ruf des Klubs sinkt stattdessen um 20% — doppelt so hart wie bei unbezahlten Gehältern.
Personal
Jeder Verein kann Personal zur Unterstützung des Teams einstellen:
- Analyst — beim Spiel liest er die Gegner, sodass du die Verfassung ihrer Sportler siehst.
- Arzt — senkt im Spiel das Verletzungsrisiko und mildert die Folgen.
- Marketing — zieht mehr Zuschauer an; lohnt sich zu Hause, denn nur der Gastgeber verdient an den Tickets.
- Ernährungsberater — fährt nie zu einem Spiel; hält die Sportler auf einer Diät mit gesundem BMI.
- Physiotherapeut — beim Spiel ermüden die Sportler langsamer und kommen besser zurück.
- Pressesprecher — nach einer verlorenen Liga- oder Ranglistenpartie erklärt er sie so, dass der Klub weniger Ansehen verliert.
- Psychologe — nimmt den Sportlern in jedem Liga- und Ranglistenspiel den Druck.
- Scout — fährt nie zu einem Spiel; beobachtet die Sportler, die du ihm nennst.
- Trainer — beim Spiel gewinnen die Sportler schneller Technik und Erfahrung.
Du nimmst drei Mitarbeiter zu einem Spiel mit, gewählt aus allen Spezialisierungen außer dem Ernährungsberater und dem Scout — die beiden arbeiten zwischen den Spielen. Jeder aufgebotene Mitarbeiter kostet eine Spielprämie, die Bank ist also ebenso eine finanzielle wie eine sportliche Entscheidung.
Ein Arzt verdient seinen Platz bei müdem Kader, denn je schlechter die Kondition der Sportler, desto höher das Verletzungsrisiko. Marketing zahlt sich zu Hause aus, wo das Ticketgeld liegt. Der Trainer ist die Wahl für die Entwicklung des Kaders und zählt am meisten in der Liga, die schneller lehrt als die Rangliste oder ein Freundschaftsspiel. Der Physiotherapeut ist für einen vollen Kalender. Und einen Kapitän zu ernennen kostet gar nichts und bringt jedes Mal einen kleinen Vorteil.
Jeder Mitarbeiter arbeitet auf dem Niveau seiner Erfahrung, auf einer Skala von 0 bis 100. Ein Neuling erledigt die Arbeit bereits; ein Routinier macht sie nur ein wenig besser. Der Abstand ist bewusst klein, damit ein guter Mitarbeiter dir hilft, ohne die Saison allein zu entscheiden.
Jede erledigte Aufgabe lehrt den Mitarbeiter etwas. Die ersten Aufgaben lehren am meisten, die letzten am wenigsten, denn gelernt wird immer ein Teil dessen, was noch fehlt.
Arbeit ermüdet einen Mitarbeiter genauso wie einen Sportler, und die Müdigkeit fällt zwischen den Aufgaben Stunde um Stunde von ihm ab. Ein erschöpfter Mitarbeiter ist ein etwas schwächerer Mitarbeiter.
Zwei Dinge bewegen die Stimmung eines Mitarbeiters. Ein Gehalt, das der Klub nicht zahlen kann, kostet Moral. Eine Woche ohne eine einzige Aufgabe kostet Form. Beides kommt zurück, sobald du ihn wieder arbeiten lässt.
Jede Woche zahlt der Klub seinen Mitarbeitern die im Vertrag vereinbarten Gehälter. Kann der Klub sie nicht aufbringen, sinkt stattdessen sein Ansehen um 10%.
Verfügbare Sportarten
Die Größe beschreiben drei Zahlen: wie viele Athleten gleichzeitig antreten, wie viele du samt Ersatzleuten zum Spiel nominierst und wie viele du mit einer neuen Mannschaft bekommst. Eine Obergrenze gibt es nicht — ab dem Startkader wächst er nur noch.
Mannschaftssportarten
- Basketball
- Beachsoccer
- Beachvolleyball
- Cricket
- Esports
- Fußball
- Futsal
- Handball
- Eishockey
- Eisspeedway
- Rugby
- Speedway
- Straßenbasketball
- Volleyball
Spezialsportarten
Eine Spezialsportart wird ohne Mannschaft ausgetragen: In den Turnieren am Saisonende treffen dort Sportler aller anderen Disziplinen aufeinander.
Basketball
Ein Punktespiel basierend auf Angriffs- und Verteidigungsspielzügen. Das Ergebnis wird über vier Viertel aufgebaut, wobei die Wurfeffizienz entscheidend ist.
Auf dem Feld: 5. Zum Spiel nominiert: 10. Startkader: 14.
Ein Spiel hat 4 Viertel zu je 10 Minuten. Es gewinnt die Mannschaft mit mehr Punkten, und ein Unentschieden ist ein Endergebnis — es gibt keine Verlängerung. Ein Spieler mit dem fünften Foul scheidet endgültig aus, und die Mannschaft spielt zu viert, bis du einen Ersatz einwechselst.
Beachsoccer
Eine Variante des Fußballs, die auf Sand gespielt wird und dynamische Spielzüge sowie häufige Torschüsse begünstigt.
Auf dem Feld: 5. Zum Spiel nominiert: 10. Startkader: 14.
Ein Spiel hat 3 Drittel à 12 Minuten, ein Unentschieden bleibt bestehen — ohne Verlängerung und Elfmeterschießen. Wer vom Platz gestellt wird, kehrt nie zurück, doch nach zwei Minuten oder früher, wenn das Team in Unterzahl ein Tor kassiert, darfst du ersetzen. Die Mannschaft spielt im 1-2-1, 2-2 oder 1-1-2 — du wählst die Formation in der Aufstellung und änderst sie während des Spiels im Taktikpanel.
Beachvolleyball
Eine Version des Volleyballs, die zu zweit auf Sand gespielt wird, mit einem Ersatzspieler auf der Bank.
Auf dem Feld: 2. Zum Spiel nominiert: 3. Startkader: 4.
Ein Spiel geht über 2 Gewinnsätze. Einen Satz gewinnt die Mannschaft, die zuerst 21 Punkte (im Entscheidungssatz 15) mit zwei Punkten Vorsprung erreicht. Über den Aufschlag im ersten und im Entscheidungssatz entscheidet das Los, in den übrigen wird abwechselnd aufgeschlagen. Ein Spiel endet immer mit einem Sieger.
Cricket
Ein Wettbewerb, der in Angriffs- und Verteidigungsphasen unterteilt ist, bei dem Teams in einer festgelegten Anzahl von Overs Runs erzielen.
Auf dem Feld: 11. Zum Spiel nominiert: 14. Startkader: 15.
Jede Mannschaft spielt ein Innings mit sieben Overs. Vor dem Spiel gibt es einen Münzwurf, und der Gewinner schlägt oder wirft zuerst, wie es der Spielplan vorsieht. Endet das erste Innings früher, beginnt das zweite nach einer kurzen Pause. Es gewinnt die Mannschaft mit mehr Runs, gleich viele Runs bedeuten ein Unentschieden. Du darfst dreimal zwischen den Overs wechseln: Der Ersatz übernimmt den Platz des Ausgewechselten in der Schlagreihenfolge und dessen Over-Limit.
Esports
Taktischer, rundenbasierter Wettkampf in Strike Protocol, bei dem Präzision, Rollen und die Umsetzung des Plans zählen. Ein Team gewinnt eine Runde, indem es die Gegner ausschaltet, eine gelegte Bombe hochgehen lässt oder bis zum Ablauf der Zeit verteidigt, und über das Spiel entscheiden die Map-Punkte.
Im Spiel: 5. Zum Spiel nominiert: 6. Startkader: 8.
Ein Spiel besteht immer aus fünf Maps. Jede Map ist eine Reihe von Runden: Ein Team greift an und versucht, die Bombe an einem von zwei Punkten zu legen, das andere verteidigt, und nach zwölf Runden werden die Seiten getauscht. Die Map gewinnt das Team, das zuerst dreizehn Runden holt, bei 12:12 endet die Map unentschieden. Eine gewonnene Map bringt 2 Punkte, ein Unentschieden 1, und das ganze Spiel kann unentschieden enden. Ein Ersatz kommt erst zur nächsten Map ins Spiel.
Fußball
Ein torbasiertes Spiel, das auf Taktik, Raumkontrolle und Abschluss vor dem gegnerischen Tor aufgebaut ist.
Auf dem Feld: 11. Zum Spiel nominiert: 16. Startkader: 25.
Ein Spiel dauert 2x45 Minuten, ein Unentschieden bleibt bestehen. Jedes Foul im Strafraum ist ein Elfmeter, und ein Platzverweis lässt das Team bis zum Ende in Unterzahl.
Futsal
Eine Hallenvariante des Fußballs mit hohem Tempo und häufigen Torchancen. Das kleinere Spielfeld erzwingt dynamisches Spiel und intensive Passwechsel.
Auf dem Feld: 5. Zum Spiel nominiert: 10. Startkader: 16.
Ein Spiel dauert 2x20 Minuten effektive Spielzeit, ein Unentschieden bleibt bestehen. Ein ausgeschlossener Spieler kehrt nie zurück, doch nach zwei Minuten oder früher, wenn das Team in Unterzahl ein Tor kassiert, darfst du einen Ersatzspieler bringen.
Handball
Ein schnelles Torspiel mit einer hohen Anzahl an Offensivaktionen und dynamischen Übergängen von der Verteidigung zum Angriff.
Auf dem Feld: 7. Zum Spiel nominiert: 12. Startkader: 18.
Ein Spiel dauert 2x30 Minuten, und ein Unentschieden ist ein Endergebnis. Ein Spieler erhält höchstens eine Verwarnung, eine Mannschaft höchstens drei, danach kostet jedes Vergehen zwei Minuten. Die dritte Zeitstrafe oder eine Rote Karte bedeutet die Disqualifikation: Die Mannschaft spielt zwei Minuten in Unterzahl, danach darfst du einen Ersatz einwechseln. Eine Sperre für das nächste Ligaspiel bringt nur eine direkte Rote Karte — die Disqualifikation nach der dritten Zeitstrafe beendet nur das laufende Spiel.
Eishockey
Ein dynamisches Spiel auf Eis, bei dem schnelle Formationswechsel, Überzahlspiel und Abschluss vor dem gegnerischen Tor entscheidend sind.
Auf dem Feld: 6. Zum Spiel nominiert: 22. Startkader: 24.
Ein Spiel hat 3 Drittel à 20 Minuten. Ein Unentschieden bleibt bestehen — es gibt keine Verlängerung und kein Penaltyschießen.
Eisspeedway
Eine Wintervariante des Speedways, die auf Eis gefahren wird, wobei die Punktevergabe auf den Platzierungen in jedem Lauf basiert.
Auf der Bahn: 2 pro Lauf. Zum Spiel nominiert: 8. Startkader: 10.
Ein Rennen geht über fünfzehn Läufe, mit jeweils zwei Fahrern pro Team auf der Bahn. Das Ergebnis ist die Summe ihrer Punkte. Eisspeedway folgt den Regeln des Speedway, gefahren wird aber ausschließlich auf Eis: Der Bahnbelag zählt hier nichts, und Gelassenheit zählt mehr, weil das Eis rutschig ist.
Rugby
Ein Kontaktspiel auf dem Feld. Punkte gibt es für Versuche und Tritte aufs Tor.
Auf dem Feld: 15. Zum Spiel nominiert: 20. Startkader: 25.
Ein Spiel dauert 80 Minuten, und ein Unentschieden ist ein Endergebnis. Eine Gelbe Karte bedeutet zehn Minuten Unterzahl, eine zweite Gelbe oder eine Rote schließt den Spieler für den Rest des Spiels aus: Nach zwanzig Minuten darfst du einen Ersatz bringen, der nicht zum Wechselkontingent zählt.
Speedway
Rennen auf einer Ovalbahn, bei denen vier Fahrer gleichzeitig starten und das Ergebnis über aufeinanderfolgende Läufe aufgebaut wird.
Auf der Bahn: 2 pro Lauf. Zum Spiel nominiert: 8. Startkader: 10.
Ein Rennen geht über fünfzehn Läufe, mit jeweils zwei Fahrern pro Team auf der Bahn. Punkte gibt es für die Platzierungen in jedem Lauf, und das Ergebnis ist ihre Summe.
Straßenbasketball
Eine kürzere Version des Basketballs, die an einem einzelnen Korb gespielt wird, mit höherer Intensität und weniger Spielern.
Auf dem Feld: 3. Zum Spiel nominiert: 4. Startkader: 6.
Ein Spiel dauert bis 21 Punkte oder bis zum Ablauf der Zeit, und ein Unentschieden ist ein Endergebnis. Ab dem siebten Teamfoul gibt jedes Abwehrfoul zwei Freiwürfe, ab dem zehnten zusätzlich den Ball.
Volleyball
Ein Satzspiel über ein Netz. Ein Punkt fällt nach einem erfolgreichen Angriff oder einem Fehler des Gegners.
Auf dem Feld: 6. Zum Spiel nominiert: 12. Startkader: 16.
Ein Spiel geht über 3 Gewinnsätze. Einen Satz gewinnt die Mannschaft, die zuerst 25 Punkte (im Entscheidungssatz 15) mit zwei Punkten Vorsprung erreicht. Über den Aufschlag im ersten und im Entscheidungssatz entscheidet das Los, in den übrigen wird abwechselnd aufgeschlagen, und jeder Satz beginnt mit der Startaufstellung. Ein ausgewechselter Spieler kehrt nur auf seinen eigenen Platz zurück, und der Libero kommt nur automatisch für den Mittelblocker in der hinteren Reihe. Ein Spiel endet immer mit einem Sieger.
MMA
Ein Mixed-Martial-Arts-Wettbewerb, der Schlag- und Grifftechniken kombiniert.
Eine Spezialsportart — du führst darin weder Mannschaft noch Kader. In die Turniere am Saisonende kommen Athleten aus den übrigen Abteilungen des Vereins.
Eine Gala besteht aus mehreren Kämpfen. Der Verein, dessen Kämpfer mehr Kämpfe gewinnen, siegt.
Tennis
Ein Wettbewerb basierend auf Spielen und Sätzen, der Einzel- und Doppelpartien umfasst.
Eine Spezialsportart — du führst darin weder Mannschaft noch Kader. In die Turniere am Saisonende kommen Athleten aus den übrigen Abteilungen des Vereins.
Ein Treffen besteht aus zwei Einzelpartien und einer Doppelpartie. Das Team, das mindestens zwei der drei Partien gewinnt, siegt.
Saisonkalender
Jede Saison dauert 10 Wochen und folgt einer festen Kalenderstruktur mit Trainingslagern, Ligarunden und Transferfenstern.
- Woche 1, Tage 1–3: Trainingslager verfügbar. Teams können Lager in Einrichtungen mit 1–5 Sternen organisieren.
- Woche 1, Mittwoch: Die erste Ligarunde beginnt.
- Wochen 7–10: Transferfenster für dauerhafte Transfers und Neuverpflichtungen. Die Liga endet in Woche 9, daher bleibt das Fenster die gesamte Woche 10 über geöffnet.
- Saisonende: das Spiel archiviert die Abschlusstabellen in den Teamhistorien und Athletenkarrieren, rechnet Boni, Verträge und Ruhestände ab, lässt Teams zwischen Divisionen auf- und absteigen, setzt die Ligatabellen zurück und vergibt die Ligatrophäen.
Training
Trainingseinheiten entwickeln die Attribute der Athleten. Jede Einheit zielt auf ein bestimmtes Attribut ab und wird von einem Trainer geleitet.
Teams können in den ersten 3 Tagen der Woche 1 Trainingslager organisieren. Einrichtungen mit höherer Bewertung verbessern die Effektivität.
Die Trainingseffektivität hängt von den Attributen des Trainers, der Belastung des Athleten und dem Einrichtungsniveau ab. Hohe Belastung verringert die Leistung.
Gesundheit & Erholung
Gesundheit, Müdigkeit und Trainingslast stehen bei jedem Sportler. Das Spiel verbindet sie mit dem Körperbau zur Kondition, die erst zum Anpfiff berechnet wird — zwischen den Spielen steuert sie nichts, deshalb steht sie nicht im Profil.
Auch das Gewicht im Verhältnis zur Größe fließt in die Kondition ein. Solange der Body-Mass-Index im gesunden Bereich von 18,5 bis 24,9 bleibt, verliert ein Sportler nichts; jeder Punkt außerhalb kostet 2 Punkte Kondition, bei Untergewicht genauso wie bei Übergewicht, und nie mehr als 15 insgesamt. Am häufigsten trifft es schnell wachsende Junioren — die Größe nimmt jede Woche zu, das Gewicht folgt verzögert, deshalb ist ein Sportler nach einem Wachstumsschub vorübergehend schwächer.
Gesundheit, Müdigkeit und Trainingsbelastung erholen sich stündlich. Die Gesundheit kehrt immer auf 100 % zurück, auch wenn der Sportler beschäftigt ist, und die Müdigkeit sinkt auf null. Das Tempo hängt vom Sportler ab: Ein jüngerer und stärkerer kommt schneller wieder zu Kräften als ein älterer.
Wie ein Spiel abläuft
Ein Spiel wird live gespielt und dauert fünfzehn Minuten. Du kannst es die ganze Zeit auf der Spielseite verfolgen: Spielstand, Ereignisse und Spielerstatistiken ändern sich laufend, und alle Partien eines Spieltags enden zur selben Zeit.
Jede Sportart läuft nach ihren eigenen Regeln. Fußball, Futsal, Handball und Rugby haben zwei Halbzeiten mit einer Pause dazwischen, Eishockey und Beachsoccer drei Drittel, Basketball vier Viertel und Cricket zwei Innings. Speedway und Eisspeedway sind fünfzehn Läufe, während Volleyball, Beachvolleyball, E-Sport und Streetball ohne Pause spielen.
Die Pause zwischen Halbzeiten, Dritteln oder Vierteln gehört ebenfalls zum Spiel. Gespielt wird dann nicht, aber deine Anweisungen greifen weiterhin. Es ist also ein guter Moment, einen Wechsel oder einen neuen Spielstil vor dem nächsten Spielabschnitt anzuordnen.
Im Spielkopf siehst du das, was den Spielverlauf wirklich beschreibt: Minute und Halbzeit im Fußball, Viertel und Uhr im Basketball, Drittel im Eishockey, Laufnummer im Speedway, Satz im Volleyball oder Innings im Cricket. Während einer Pause steht dort schlicht Pause.
Im Speedway und Eisspeedway schließen die Anweisungen kurz vor jedem Lauf, und im Spielkopf startet ein Countdown bis zum Start. Schicke deinen Wechsel oder deine Taktik also vorher ab. Sobald das Laufergebnis feststeht, kannst du wieder Anweisungen geben.
Es gibt weder Verlängerung noch Elfmeterschießen. Läuft die Zeit ab, ist der Stand auf der Anzeigetafel das Ergebnis, auch ein Unentschieden. In der Liga wird ein Unentschieden künftig die Punkte zwischen beiden Teams aufteilen.
Einige Sportarten enden früher, weil nichts mehr zu spielen ist: Volleyball und Beachvolleyball nach dem letzten Satz, Cricket sobald das Ziel überholt ist, und Streetball bei einundzwanzig Punkten. E-Sport spielt immer alle fünf Maps. Länger als fünfzehn Minuten dauert jedoch kein Spiel.
Eine Mannschaft muss mit einer regelkonformen Aufstellung antreten. Hat sie weniger Sportler, als die Disziplin verlangt — sieben im Fußball, sechs im Eishockey, Volleyball und Speedway, elf im Cricket, dreizehn im Rugby — oder setzt sie im Speedway einen Fahrer auf einen Platz, den seine Altersklasse nicht einnehmen darf, endet das Spiel mit einer Wertung. Der Gegner erhält das in seiner Disziplin vorgesehene Ergebnis: 3:0 im Fußball, 5:0 im Futsal und Eishockey, 10:0 im Handball und Beachsoccer, 20:0 im Basketball, 28:0 im Rugby, 3:0 nach Sätzen im Volleyball und 40:0 nach Punkten im Speedway. Ein solches Spiel bringt keiner Seite Erfahrung, Ermüdung oder eine Verletzung, denn niemand stand auf dem Feld. Tritt keine der beiden Mannschaften regelkonform an, endet das Spiel ohne Sieger. Der Aufstellungsbildschirm warnt vor diesem Risiko, wenn Verletzungen oder Sperren zu wenige einsatzfähige Spieler übrig lassen.
Nach dem Spiel
Jedes Spiel wird nach der letzten Runde abgerechnet. Der Klub erhält das Geld für die verkauften Tickets, alle Nominierten bekommen ihre Prämien, und wer auf dem Feld stand, nimmt das Spiel mit: das Gelernte, die Stimmung nach dem Ergebnis, die Müdigkeit und hin und wieder eine Verletzung.
Am Spiel verdient nur der Gastgeber: Seinem Klub werden die Ticketeinnahmen gutgeschrieben, die sich aus dem Zuschauerzuspruch und den Ticketpreisen der Arena ergeben. Ein für diesen Wettbewerb nominierter Marketingspezialist füllt die Ränge besser und bringt bis zu 20% mehr Fans durch die Drehkreuze — je erfahrener er ist, desto größer das Publikum. Das Publikum hängt auch vom Wettbewerb ab: Ein Ligaspiel füllt die Ränge am stärksten, ein Ranglistenspiel zieht einen Bruchteil dieses Publikums an und ein Freundschaftsspiel nur eine Handvoll. Ab dem vierten Spiel einer Mannschaft an einem Tag bleiben nur noch ein paar Dutzend Fans auf den Rängen. Die Einrichtungen der Arena tragen ihren Teil bei: Jede erhöht den Zuschauerzuspruch um 0,5 %, insgesamt bis zu 10 %, und jeder Einrichtungstyp verdient sein eigenes Geld mit dem Publikum, das ebenfalls an den Gastgeber geht.
Jeder für das Spiel nominierte Sportler und Mitarbeiter erhält die im Vertrag festgehaltene Spielprämie und nach einem Sieg zusätzlich die Siegprämie. Der Klub zahlt sie von seinem Konto, und wenn er sie sich nicht leisten kann, bleiben die Prämien unbezahlt.
Jeder Sportler und Mitarbeiter, der mitgewirkt hat, sammelt Erfahrung, und Sportler verbessern zusätzlich ihre Technik. Das Tempo hängt vom Wettbewerb ab: die Liga gibt am meisten, das Ranglistenspiel deutlich weniger, das Freundschaftsspiel am wenigsten. Ein für diesen Wettbewerb nominierter Trainer beschleunigt die Entwicklung um bis zur Hälfte, jüngere Sportler wachsen schneller als ältere, und je näher am Maximum, desto langsamer kommt jeder weitere Punkt hinzu. Das Lernen hat allerdings eine Tagesgrenze: Nur die ersten drei Spiele einer Mannschaft an einem Tag entwickeln jemanden, jedes weitere Spiel an diesem Tag bringt weder Erfahrung noch Technik.
Das Ergebnis bewegt die Sportler, die gespielt haben: Ein Sieg bringt einen halben Punkt Form und 1,6 Punkte Moral, ein Unentschieden 0,1 Punkte Form, eine Niederlage kostet 0,4 Punkte Form und 2,4 Punkte Moral. Eine Form unter 70 Punkten nähert sich jeden Tag wieder diesem Wert. Form und Moral fallen nie unter 10 Punkte.
Jede gespielte Runde ermüdet einen Sportler ein wenig. Ein bereits verletzter Sportler ermüdet um die Hälfte stärker, während ein für diesen Wettbewerb nominierter Physiotherapeut bis zu 40% der Ermüdung abnimmt — je erfahrener er ist, desto mehr.
Nur die Sportler, die tatsächlich gespielt haben, sind gefährdet: wer auf der Bank blieb, kann sich in diesem Spiel nicht verletzen. Ein ausgeruhter Sportler trägt immer noch ein kleines Risiko, und es wächst quadratisch mit der Erschöpfung, gefährlich sind also die letzten Spiele einer ausgelaugten Mannschaft. Ein Sportler, der nie ganz genesen ist, ist weit anfälliger, und ein unerfahrener bricht früher ein als ein routinierter Kollege. Ein für diesen Wettbewerb nominierter Arzt nimmt bis zu 60% dieses Risikos ab, und zwar umso mehr, je erfahrener er ist. Die meisten Verletzungen sind leicht und kosten wenig Gesundheit, ein Bänderriss oder ein Bruch ist selten.
Strafen wirken über das Spiel hinaus, aber nur in der Liga. Eine Rote Karte (im Handball nur eine direkte — eine Disqualifikation nach der dritten Zeitstrafe beendet nur das Spiel), eine Schlägerei im Eishockey und ein Ausschluss wegen eines Fouls im Speedway bedeuten eine Sperre für das nächste Ligaspiel. Im Fußball, Futsal und Beachsoccer sperrt auch die vierte Gelbe Karte aus Ligaspielen — nach der Sperre beginnt die Zählung bei null, und eine neue Saison setzt sie zurück. Gelbe Karten aus einem Spiel, in dem der Athlet vom Platz gestellt wurde, zählen nicht. Karten aus Ranglisten- und Freundschaftsspielen kosten nichts, und ein gesperrter Athlet darf dort spielen. In der Liga-Aufstellung, im Kader und im Profil trägt ein gesperrter Athlet das Sperrsymbol; sein Hinweis nennt den Grund, die Dauer der Sperre und die verbleibenden Spiele. Eine Sperre ist kein Platzverweis: Ein vom Platz gestellter Athlet verlässt das laufende Spiel, ein gesperrter fehlt im nächsten Ligaspiel.
Das Ergebnis verschiebt das Ansehen des Klubs gemessen an der Klasse des Gegners. Ein Sieg über eine Mannschaft eine Klasse höher ist am meisten wert, ein Unentschieden gegen sie bringt ein wenig, und eine Niederlage gegen den Stärkeren kostet gar nichts. Ein Sieg über einen Schwächeren ist fast nichts wert, dafür tut eine Niederlage gegen ihn am meisten weh, und auch ein Unentschieden als Favorit nimmt etwas weg. Ein Ligaspiel zählt fast doppelt so stark wie ein Ranglistenspiel, ein Freundschaftsspiel nur einen Bruchteil. Ansehen wird in Punkten gewonnen und als Anteil dessen verloren, was der Klub bereits hat, es fällt also schneller, als es steigt. Ein für diesen Wettbewerb nominierter Pressesprecher redet bis zu 60% einer Niederlage weg.
Im Speedway und Eisspeedway hinterlässt das Meeting auch einen Bahnrekord. Der schnellste Lauf des Abends wird mit dem Rekord dieser Bahn, dieser Saison, dieser Bahnlänge und dieses Belags verglichen — und übertrifft ihn oder lässt ihn stehen.
Jedes Spiel zahlt auf die Saisonstatistik ein: Das Spiel summiert acht für die Sportart gewählte Zahlen — im Fußball Tore, Vorlagen und Paraden, im Eishockey Strafminuten und Plus-Minus, im Speedway Laufschnitt und Starts — und zeigt sie in der Ligastatistik. Der Laufschnitt entsteht aus den Punkten und Starts der ganzen Saison, nie als Mittel aus Mittelwerten.
Ranglisten- und Freundschaftsspiele
Neben der Liga vereinbart ein Team jederzeit eigene Spiele. Der Warteraum bringt dich mit einem anderen Manager zusammen — und im Freundschaftsspiel stellt das Spiel einen eigenen Verein, wenn niemand Passendes wartet, sodass ein Freundschaftsspiel immer stattfindet.
Ein Ranglistenspiel zählt für die Klubrangliste und ist der sportliche Vergleich des Kaders mit einem anderen Manager.
Ein Freundschaftsspiel hat keine Auswirkung auf die Rangliste. Es dient dazu, Aufstellung, Spielstil oder Formation ohne Risiko zu erproben.
Die Gegner werden nach Teamstärke gewählt, also nach der durchschnittlichen Gesamtbewertung der Athleten im Spielkader. Alle zehn Sekunden ordnet das Spiel alle wartenden Mannschaften nach dieser Stärke und paart Nachbarn, beginnend bei den beiden einander nächsten. Ein Manager mit Platinum-Plan wird zuerst bedient. Teams, die gerade spielen, nehmen nie an der Ziehung teil.
Ein Platinum-Manager wird zuerst gepaart: Warten mehrere Teams auf denselben Gegner, bedient die Auslosung die Platinum-Teams vor allen anderen.
In einem Freundschaftsspiel ist der einladende Manager Gastgeber. In einem Ranglistenspiel ist das schwächer bewertete Team Gastgeber und das stärkere reist an.
Heim und Auswärts wechseln sich ab. Ein Team, das sein voriges Spiel dieser Art zu Hause bestritten hat, reist im nächsten an und umgekehrt; Ranglisten- und Freundschaftsspiele werden getrennt gezählt. Beanspruchen beide Teams dieselbe Rolle, behält sie das Team, das länger wartet.
Ein leerer Warteraum ist kein Fehler. Kommt in einem Freundschaftsspiel innerhalb der Wartezeit kein Gegner dazu, vereinbart das Spiel die Partie gegen einen vom Spiel geführten Verein derselben Sportart. Ranglistenspiele werden ausschließlich zwischen den Mannschaften von Managern ausgetragen, dort wartet die Partie also auf einen Menschen. Das Tageslimit gilt weiterhin.
Jeder Tarif gewährt eine eigene Zahl an Spielen pro Tag, getrennt für Ranglisten- und Freundschaftsspiele gezählt. Die Limits werden zu Beginn des Spieltags zurückgesetzt.
| Tarif | Ranglistenspiele | Freundschaftsspiele |
|---|---|---|
| Freemium | 3 | 0 |
| Premium | 5 | 3 |
| Platinum | 10 | 5 |
Rangliste
Jedes Ranglistenspiel bewegt beide Teams auf der Leiter. Punkte kommen für einen Sieg hinzu und werden für eine Niederlage abgezogen; unter null fallen sie nie.
Belohnt wird die Überraschung. Das Spiel misst, wie weit der Sieger unter seinem Rivalen stand und wie viel schwächer sein Kader war, und zahlt entsprechend aus — ein Sieg über ein stärkeres, höher platziertes Team ist ein Vielfaches wert.
Eine Niederlage kostet stets weniger, als ein Sieg einbringt, ein schlechter Abend macht also keine Saison zunichte. Aufstieg braucht eine Serie — Abstieg ebenso.
Ein Team ohne Ranglistenspiel über zwei Wochen verliert von da an jede Woche einen kleinen Teil seiner Punkte, sodass eine aufgegebene Position langsam frei wird.
Die Positionen werden neu berechnet, sobald sich Punkte ändern, und die Tabelle zeigt, wie viele Plätze ein Team seit der letzten Berechnung gewonnen oder verloren hat.
Akademie & Nachwuchs
Spieler zwischen 10 und 15 Jahren gehören zur Akademie. Sie trainieren mit dem Team und entwickeln sich, spielen aber erst ab 16 Jahren Spiele.
Jede Akademie erhält zehnjährige Talente. Du nimmst ein Talent auf, wodurch es zum Spieler deines Teams wird, oder lehnst es ab, womit das Angebot endgültig verschwindet.
Jeder Wettbewerb hat sein eigenes Mindestalter: Freundschaftsspiele ab 13, Ranglistenspiele ab 15 und Ligaspiele ab 16 Jahren. Die Kaderansicht zeigt nur Spieler, die für den gewählten Wettbewerb alt genug sind.
Technik und Erfahrung wachsen ausschließlich in Spielen. Ein Ligaspiel bringt am meisten, ein Ranglistenspiel weniger, ein Freundschaftsspiel am wenigsten, und ein erfahrener Trainer beschleunigt den gesamten Kader. Erfahrung wächst etwas schneller als Technik, und je höher ein Attribut steht, desto schwerer lässt es sich steigern — den oberen Rand der Skala erreicht niemand.
Wie viel ein Spieler aus einer Partie mitnimmt, hängt auch von seiner Leistung ab. Seine Statistiken werden mit allen Beteiligten beider Mannschaften verglichen: über dem Durchschnitt lernt er schneller, darunter langsamer. Wer nicht eingewechselt wurde, lernt nichts.
Pro Tag lernt ein Spieler aus einem Ligaspiel, zwei Ranglistenspielen und drei Freundschaftsspielen. Weitere Spiele am selben Tag zählen als Einsätze, bringen aber keine Entwicklung mehr. Um Mitternacht beginnen die Zähler von vorn.
In Freundschafts- und Ranglistenspielen zählt die Klasse des Gegners: gegen einen deutlich schwächeren Gegner lernt man weit weniger, gegen einen viermal schwächeren gar nichts. In der Liga bestimmt der Spielplan den Gegner, dort gilt die Regel daher nicht.
Jeder Sieg und jede Niederlage verändert die Moral der eingesetzten Spieler.
Aufstellung und Positionen
Ein Sportler hat eine Spezialisierung in seiner Sportart — etwa Torwart im Fußball, Zuspieler im Volleyball, Werfer im Cricket oder Scharfschütze im E-Sport — und sie ändert sich nie. In den Sportarten mit Formation — Fußball, Futsal, Handball, Eishockey, Rugby und Volleyball — vergibt die Aufstellung die Position für ein Spiel: Jeder Platz trägt die Position der gewählten Formation. Du darfst jeden überall aufstellen, auch einen Torwart im Feld, doch verlangt der Platz eine andere Spezialisierung, verliert der Sportler für dieses Spiel 30% seiner Technik und die Hälfte seiner Erfahrung. Der Verlust gilt nur für dieses Spiel und wird dem Sportler nie dauerhaft angeschrieben. In allen anderen Sportarten verlangt ein Platz in der Aufstellung keine Spezialisierung.
Die Aufstellung stellst du ein, indem du Plätze besetzt, und siehst sie als Liste oder auf dem Spielfeld. Im Speedway, Eisspeedway und E-Sport sind das nummerierte Plätze, und auf jeden wählst du nur einen Spieler, der ihn einnehmen darf. In den übrigen Sportarten besetzt du Plätze auf dem Spielfeld, und das Spiel erkennt die Formation daran, wo die Spieler stehen. Passt dieselbe Aufstellung zu mehreren Formationen, wählst du eine davon; eine Aufstellung, die zu keiner passt, lässt sich nicht speichern. Klicke auf einen Platz, um einen Spieler aus einer Liste zu wählen, in der die Spieler mit dieser natürlichen Position oben stehen, oder ziehe einen Spieler auf einen besetzten Platz, um beide zu tauschen. Ein aus der Aufstellung entfernter Spieler gehört nicht zum Spieltagskader.
Jeder Platz der Aufstellung trägt ein Etikett mit seiner Nummer oder dem Kürzel der Position und deren vollem Namen, zum Beispiel „RB · Rechter Verteidiger“. Spielt ein Spieler außerhalb seiner natürlichen Position, zeigt das Spiel neben ihm eine Warnung.
Unter der Aufstellung bestimmst du die Schützen der Standardsituationen: Strafstöße, Freistöße und Ecken im Fußball und Futsal, Strafstöße und Ecken im Beachsoccer, Siebenmeter im Handball, Bullys im Eishockey und Torschüsse im Rugby. Der bestimmte Spieler führt sie aus, solange er auf dem Feld steht; ohne Bestimmung wählt das Spiel den Schützen. Im Beachsoccer führt den Freistoß immer der gefoulte Spieler aus.
Im Eishockey teilt sich die Aufstellung in vier Reihen von P1 bis P4, der Torwart steht außerhalb der nummerierten Reihe und der Ersatztorwart nimmt den letzten Platz ein. Im Speedway und Eisspeedway gehören die Plätze eins bis fünf (S) Senioren ab 22 Jahren oder Junioren von 16 bis 21, Platz sechs (J) nur einem Junior, Platz sieben (J) einem Junior oder einem Adepten bis 15 Jahre und Platz acht (R) dem Ersatzfahrer. Ein Senior nimmt nie einen Juniorenplatz ein, ein Adept weder einen Seniorenplatz noch Platz sechs. Eine Aufstellung, die diese Regeln bricht, lässt sich nicht speichern. Ein Adept auf Platz sieben holt für das Team doppelte Punkte. Ein Adept fährt nie als taktischer Wechsel oder als Joker.
Taktik
Taktikregeln lassen ein Team in jedem Spiel automatisch reagieren. Jede Regel beantwortet zwei Fragen: wann etwas im Spiel passiert und was das Team daraufhin tun soll. Regeln zielen nie auf einen bestimmten Athleten, sondern nur auf Spielereignisse. Jede Regel weist du den gewählten Wettbewerben zu — Liga, Ranking oder Freundschaftsspiele —, sodass dasselbe Ereignis in der Liga eine andere Regel haben kann als in Freundschaftsspielen.
Wann (Auslöser)
Ein Auslöser ist das Spielereignis, das die Regel aktiviert. Auslöser auf Basis des Vorsprungs oder Rückstands erfordern zusätzlich eine Punktedifferenz. Die verfügbaren Auslöser hängen von der Sportart ab.
- Zu Beginn des Spiels
- Zu Beginn eines neuen Drittels, einer Halbzeit oder eines Viertels
- Zu Beginn einer neuen Runde
- Zu Beginn eines neuen Laufs
- Zu Beginn eines neuen Satzes
- Nach einem gewonnenen Satz
- Nach einem verlorenen Satz
- Nach einem verlorenen Wicket
- Nach einem genommenen Wicket
- Nach einem Gegentor
- Nach einem eigenen Tor
- Bei Unterzahl
- Bei Überzahl
- Wenn die Spielerzahl wieder ausgeglichen ist
- Bei einem Vorsprung von mehreren Punkten
- Bei einem Rückstand von mehreren Punkten
- Wenn der Abstand unter eine bestimmte Punktzahl fällt
- Bei Gleichstand
- In den Schlussminuten des Spiels
- Wenn ein hinausgestellter Spieler ersetzt werden darf
- Wenn ein Fahrer nicht fahren kann
Dann (Aktion)
Eine Aktion ist die Anpassung, die das Team beim Auslösen der Regel vornimmt. Jede Sportart kann Spielstil und Druck ändern, Sportarten mit Auswechselspielern können zusätzlich Wechsel vornehmen. Die verfügbaren Aktionen hängen von der Sportart ab.
- Auf einen offensiven Spielstil wechseln
- Auf einen ausgeglichenen Spielstil wechseln
- Auf einen defensiven Spielstil wechseln
- Den Teamdruck erhöhen
- Den Teamdruck verringern
- Den müdesten Spieler auswechseln
- Eine offensive Auswechslung vornehmen
- Eine defensive Auswechslung vornehmen
- Einen Ersatz bringen
- In Unterzahl spielen
Jede Mannschaft startet mit Standardregeln: Bei deutlichem Rückstand geht sie zum Angriff über — zum Beispiel mit 10 Punkten im Speedway, 3 Toren im Fußball oder 2 Sätzen im Volleyball —, und wo nach einem Platzverweis oder einer Verletzung ein Ersatz kommen darf, bringt sie ihn selbst. Bei hoher Führung im Fußball, Eishockey, Handball, Futsal, Beachsoccer und Rugby geht sie in die Defensive — zum Beispiel mit 3 Toren Vorsprung im Fußball —, und sobald der Abstand unter die Rückstandsschwelle fällt, kehrt sie zum ausgewogenen Spielstil zurück. Beachvolleyball, Cricket und E-Sport haben keine Regel zum Spielstilwechsel, Tennis und MMA gar keine Regeln. Die Regeln änderst du im Bereich Taktik, und eine Anweisung während des Spiels hat immer Vorrang vor einer Regel. Eine von einer Regel geplante Auswechslung siehst du im Anweisungsfeld mit dem Taktiksymbol und kannst sie zurücknehmen, bevor sie wirksam wird. Eine Regel nimmt nur Änderungen vor, die die Regeln der Sportart erlauben — etwa das Startlimit des Reservefahrers im Speedway.
Anweisungen während eines Spiels
Während ein Spiel läuft, gibt der Manager einer beteiligten Mannschaft Anweisungen von der Spielseite aus. Eine Anweisung wird ins Spiel getragen und greift, sobald die Sportart es zulässt, erreicht die Simulation also als fertige Zahl, nicht als Wunsch.
Anweisungen gibst du im Taktik-Bereich auf der Spielseite. Im Reiter Anweisungen wählst du eine Aktion, und der Bereich zeigt nur die Felder, die diese Aktion braucht. Der Reiter Spielplan zeigt die taktischen Regeln, die in diesem Spiel wirken, und ein Manager, der Taktik noch lernt, sieht unten im Bereich Tipps. Die Zähler Wartend und Abgelehnt im Kopf des Bereichs zeigen die Anweisungen, die auf ihre Ausführung warten, und die, die das Spiel nicht angenommen hat; klicke auf einen Zähler, um die Liste zu sehen.
Eine neuere Anweisung ersetzt eine ältere derselben Art, bevor eine von beiden wirkt. Eine Anweisung zu einem bestimmten Spieler ersetzt nur die frühere Anweisung zu demselben Spieler, ein Lob für den einen hebt also nie die Auswechslung eines anderen auf.
Der Spielstil wechselt zwischen defensiv, ausgewogen und offensiv. Eine offensive Mannschaft spielt kämpferischer und drückt stärker im Angriff, lässt aber hinten mehr Raum und ermüdet schneller. Eine defensive Mannschaft spart Kräfte und spielt besonnener, wird dem Gegner aber seltener gefährlich.
Die Aufstellung wechselt zu einer anderen, die die Sportart unterstützt. Eine Mannschaft mit mehr Spielern hinten verteidigt besser und greift schlechter an.
Selbstvertrauen der Spieler
Jeder Spieler geht mit einem gewissen Selbstvertrauen in ein Spiel. Zu Beginn hängt es von seiner Moral ab, und während des Spiels verändern es deine Worte und seine eigenen Aktionen. Ein selbstbewusster Spieler spielt sein Spiel. Ein übermütiger verliert die Wachsamkeit und macht leichter Fehler, ein unsicherer wagt seltener einen Angriff und spielt vorsichtig. Im Befehlspanel siehst du neben jedem Namen, wie selbstbewusst der Spieler spielt, und ein Pfeil zeigt, ob sein Selbstvertrauen gerade steigt oder sinkt. Ohne neue Impulse pendelt sich das Selbstvertrauen mit der Zeit wieder ein.
Lob gibt einem Spieler Selbstvertrauen. Am meisten hilft es einem unsicheren Spieler: Er findet wieder zu sich und seine Moral steigt. Einen Spieler, der schon selbstbewusst spielt, lobt man leicht zu viel — er wird übermütig und verliert die Wachsamkeit. Loben kannst du nur einen Spieler, der im Spiel ist, nie einen auf der Bank.
Ein Tadel nimmt einem Spieler Selbstvertrauen. Im richtigen Moment, wenn der Spieler übermütig ist, gibt er ihm die Wachsamkeit zurück und hebt seine Moral. Ein Tadel für einen Spieler, der selbstbewusst spielt, kostet ihn etwas Moral, und einen unsicheren bricht er: Er verliert Moral und wagt noch seltener eine Aktion. Jedes weitere treffende Wort an denselben Spieler hebt die Moral schwächer, sie lässt sich also nicht endlos hochtreiben. Tadeln kannst du nur einen Spieler, der im Spiel ist.
Auch die eigenen Aktionen eines Spielers verändern sein Selbstvertrauen. Es steigt nach einem Tor im Fußball, Futsal, Beachsoccer und Eishockey, nach einem Versuch im Rugby, beim Torhüter nach einem gehaltenen Strafstoß und beim Fahrer nach einer guten Platzierung im Lauf. Ein verschossener Strafstoß und der letzte Platz im Lauf senken es, stürzen einen Spieler aber nie in Unsicherheit — das kannst nur du. Es ändert sich nur das Selbstvertrauen des Spielers, um dessen Aktion es geht, nie das der ganzen Mannschaft, sodass sich eine Führung nicht von selbst verstärkt.
Erfahrene Spieler reagieren gelassener: Lob, Tadel und ihre eigenen Aktionen verändern ihr Selbstvertrauen weniger. Der Kapitän ist noch ausgeglichener.
In einer Spielpause kannst du einmal zur ganzen Mannschaft sprechen: sie aufmuntern oder mehr fordern. Die Ansprache wirkt wie ein Wort an jeden Spieler zugleich, nur schwächer, und nach denselben Regeln: Unsichere brauchen Zuspruch, Übermütige ein deutliches Wort. Die Ansprache gibt es in den Sportarten mit Spielpausen: Fußball, Futsal, Beachsoccer, Handball, Basketball, Eishockey, Rugby und Cricket.
Auswechslungen
Jede Sportart folgt ihrer eigenen Regel, übernommen vom jeweiligen Verband. Eine Auswechslung greift, sobald die Sportart sie zulässt.
Im E-Sport ist der sechste Spieler der Ersatz, und eine Serie wird auf fünf aus zehn gezogenen Karten gespielt. Jede Karte belohnt eine andere Kombination der Spielerattribute, der Ersatzspieler lohnt sich also für die Karte, die ihm liegt. Die Auswechslung greift vor der nächsten Karte.
Im Speedway und Eisspeedway hat der Ersatzfahrer keine Programmläufe und darf höchstens viermal pro Spiel für einen anderen Fahrer einspringen — jeder seiner Läufe zählt. Ein Senior als Ersatzfahrer ersetzt einen Fahrer auf einem Seniorenplatz (1–5 und 9–13), auch einen Junior, aber keinen Fahrer auf einem Nachwuchsplatz; ein Junior als Ersatzfahrer ersetzt einen Senior oder Junior, aber nie einen Adepten. Der Ersatzfahrer kann nicht für den fünfzehnten Lauf nominiert werden, darf darin aber einen nominierten Fahrer ersetzen. Liegt ein Team mit sechs oder mehr Punkten zurück, darf jeder Fahrer — auch der Ersatzfahrer — einmal pro Spiel als taktischer Wechsel einen Lauf für einen anderen fahren; ab zehn Punkten Rückstand fährt einmal im Spiel ein Fahrer als Joker einen Lauf für einen anderen, mit doppelten Punkten. Ein Senior darf auf diese Weise nicht für einen Junior oder Adepten fahren. Direkt nach Lauf 14 nominiert jedes Team seine zwei besten Fahrer für Lauf 15 — nach Punkten im Spiel, dann Bonuspunkten, dann Gesamtwertung —, sodass vor dem Start Zeit für einen Wechsel bleibt. Ein bei einem Sturz verletzter Fahrer oder einer ohne fahrbereites Motorrad fährt keine weiteren Läufe: in jedem wird er wegen Zeitüberschreitung am Start ausgeschlossen, und niemand fährt für ihn, außer du schickst die Reserve oder einen taktischen Ersatz. Das sind die Hausregeln der Liga dieses Spiels, angelehnt an die polnische Liga.
Im Speedway und Eisspeedway bringt jeder Fahrer auch ein Motorrad mit, bewertet von 70 bis 100. Er stellt es selbst ein, also liegt ein weniger erfahrener Fahrer häufiger daneben, während ein Routinier fast jedes Mal trifft. Die Maschine nutzt sich mit jedem Lauf ein wenig ab, und hin und wieder beschert eine schlechte Serie von Motor- oder Vergaserteilen einem Fahrer eine schwache Phase, die einige Läufe anhält, bis sie im Griff ist. Ein gutes Motorrad ist etwas Tempo wert und hält Defekte fern, gewinnt das Meeting aber nie allein.
| Auswechslungen | Athleten | Auswechslungen | Taktik |
|---|---|---|---|
| Basketball | 5 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Beachsoccer | 5 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Beachvolleyball | 1 | 1 | Jederzeit |
| Cricket | 3 | 3 | Zwischen den Abschnitten |
| Esports | 1 | 3 | Zwischen den Abschnitten |
| Fußball | 5 | 5 | Jederzeit |
| Futsal | 5 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Handball | 5 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Eishockey | 16 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Eisspeedway | 1 | 4 | Vor dem Abschnitt |
| Rugby | 5 | 5 | Jederzeit |
| Speedway | 1 | 4 | Vor dem Abschnitt |
| Straßenbasketball | 1 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Volleyball | 6 | 6 | Jederzeit |
Scouting
Scouting ist der Weg, neue Talente zu finden und einzuschätzen — je länger ein Scout einen Sportler beobachtet, desto mehr erfährst du.
Mit fortschreitender Beobachtung von 0 % bis 100 % werden detailliertere Informationen über den Athleten enthüllt.
Weisen Sie einen Scout zu, legen Sie Suchkriterien fest, beobachten Sie Athleten und erhalten Sie Empfehlungen.
Transfers
Über Transfers wechseln Sportler den Verein — du kaufst sie von einem anderen Team oder verkaufst deine eigenen.
Dauerhafte Transfers sind in den Wochen 7–10 verfügbar; da die Liga in Woche 9 endet, bleibt das Fenster die gesamte Woche 10 über geöffnet. Angebote umfassen Ablösesumme, Handgeld, Gehalt und Boni.
Erfolge
Ein Erfolg wird automatisch vergeben, sobald eine Mannschaft einen Meilenstein der Saison erreicht. Jeder Erfolg gibt es einmal je Mannschaft, Art und Saison.
- 10 Siege
- 50 Siege
- Meister
- Erster Sieg
- Aufstieg
- Top-3-Platzierung
- 10 Spiele ungeschlagen
- Ungeschlagene Saison
- 10 Siege in Folge
- 5 Siege in Folge
Verletzungen
Ein Sportler kann sich im Spiel eine von fünf Verletzungen zuziehen. Eine Verletzung kostet einen Teil der Gesundheit — je schwerer, desto mehr —, und ein für das Spiel nominierter Arzt mildert die Folgen. Der Sportler bleibt verletzt und kann nicht spielen, bis seine Gesundheit wieder bei 90 % liegt; jede Stunde prüft das Spiel, wer wieder gesund ist. Eine Reha hebt die Gesundheit schneller an.
- Gehirnerschütterung
- Bruch
- Bänderriss
- Muskelzerrung
- Verstauchung
Kandidaten
Jeden Tag bekommst du einen Kandidaten zur Auswahl. Mehr als einer wartet nie.
Personalkandidaten sind ehemalige Athleten (Alter 40–45), die ihre Karriere beendet haben. Athleten im Ruhestand können nicht rekrutiert werden.
Athletenkandidaten sind junge Talente, die in den Teamkader aufgenommen werden können.
Rohstoffbörse
An der Rohstoffbörse kaufst und verkaufst du Gold, Silber, Öl, Kupfer und Uran.
Rohstoffpreise ändern sich jede Stunde. Gold ist am stabilsten, während Uran die höchste Volatilität aufweist.
Stabilere Rohstoffe bergen ein geringeres Risiko, während volatilere größere Gewinne oder größere Verluste bringen können.
Dein Verein kann Rohstoffe kaufen und verkaufen, um Geld zu verdienen. Kaufe günstig und verkaufe teuer, um deine Gewinne zu maximieren.
Laufplan — Speedway
In jedem Lauf starten zwei Heimfahrer und zwei Gäste, stets abwechselnd auf den Startplätzen. Die Heimmannschaft trägt die Nummern 9-16 und fährt in Rot und Blau, die Gäste tragen 1-8 und fahren in Weiß und Gelb. Die Junioren fahren auswärts mit 6-7 und zu Hause mit 14-15, mit der 7 oder 15 darf auch ein Adept fahren, und zwei Läufe gehören allein ihnen. Vierzehn Programmläufe geben jedem der vierzehn Fahrer vier Starts, je einen von jedem Startplatz; die Nummern 8 und 16 sind Ersatzfahrer und kommen im Programm nicht vor. Der letzte Lauf ist nominiert — jede Mannschaft stellt ihre zwei besten des Abends. Die Lauftabelle zeigt den Fahrer, der tatsächlich gefahren ist, mit seiner eigenen Nummer; ist er für einen anderen eingesprungen, folgt seinem Namen ein grauer Zusatz: (R) Reservefahrer, (TR) taktischer Ersatz, (J) Joker.
| Lauf | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 1 | 11 | 5 |
| 2 | 14 | 6 | 15 | 7 |
| 3 | 1 | 10 | 4 | 12 |
| 4 | 15 | 2 | 9 | 3 |
| 5 | 10 | 5 | 14 | 4 |
| 6 | 12 | 7 | 13 | 1 |
| 7 | 2 | 11 | 6 | 10 |
| 8 | 4 | 9 | 3 | 13 |
| 9 | 6 | 15 | 7 | 14 |
| 10 | 11 | 4 | 12 | 2 |
| 11 | 13 | 3 | 10 | 6 |
| 12 | 7 | 12 | 5 | 9 |
| 13 | 3 | 14 | 1 | 11 |
| 14 | 5 | 13 | 2 | 15 |
| 15 | N1 Heim | N1 Gast | N2 Heim | N2 Gast |
Abkürzungen
-
Laufnummer
LaufnummerLaufnummer -
Startnummer des Fahrers
Startnummer des FahrersStartnummer des Fahrers -
Bonuspunkt für die Zielankunft direkt hinter dem Teamkollegen
Bonuspunkt für die Zielankunft direkt hinter dem TeamkollegenBonuspunkt für die Zielankunft direkt hinter dem Teamkollegen -
Ausschluss wegen Bandberührung
Ausschluss wegen BandberührungAusschluss wegen Bandberührung -
Sturz
SturzSturz -
Ausschluss
AusschlussAusschluss -
Motorschaden
MotorschadenMotorschaden -
Reservefahrer
ReservefahrerReservefahrer -
Taktischer Ersatz
Taktischer ErsatzTaktischer Ersatz -
Joker (doppelte Punkte)
Joker (doppelte Punkte)Joker (doppelte Punkte)
Laufplan — Eis-Speedway
Eisspeedway wird genau wie Speedway gefahren: jede Mannschaft nominiert acht Fahrer, in jedem Lauf starten zwei von jeder Seite, und das Meeting besteht aus vierzehn Programmläufen plus dem nominierten Lauf zum Schluss. Die Heimmannschaft trägt die Nummern 9-16, die Gäste 1-8.
| Lauf | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 1 | 11 | 5 |
| 2 | 14 | 6 | 15 | 7 |
| 3 | 1 | 10 | 4 | 12 |
| 4 | 15 | 2 | 9 | 3 |
| 5 | 10 | 5 | 14 | 4 |
| 6 | 12 | 7 | 13 | 1 |
| 7 | 2 | 11 | 6 | 10 |
| 8 | 4 | 9 | 3 | 13 |
| 9 | 6 | 15 | 7 | 14 |
| 10 | 11 | 4 | 12 | 2 |
| 11 | 13 | 3 | 10 | 6 |
| 12 | 7 | 12 | 5 | 9 |
| 13 | 3 | 14 | 1 | 11 |
| 14 | 5 | 13 | 2 | 15 |
| 15 | N1 Heim | N1 Gast | N2 Heim | N2 Gast |
Ligaspielpläne
Eine Liga umfasst 14 Teams, die ein vollständiges Jeder-gegen-Jeden mit Rückspielen über 26 Runden austragen. Spiele finden montags, mittwochs und freitags zwischen 17:00 und 22:00 Uhr statt und beginnen am Mittwoch der ersten Woche; je höher die Division, desto später der Anstoß. Jedes Team spielt gegen jedes andere Team zu Hause und auswärts, und die zweite Saisonhälfte kehrt die Rundenreihenfolge der ersten Hälfte mit vertauschten Heim- und Auswärtsteams um.
| Woche | Runde | Heim | Auswärts |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 14 |
| 1 | 1 | 13 | 2 |
| 1 | 1 | 3 | 12 |
| 1 | 1 | 11 | 4 |
| 1 | 1 | 5 | 10 |
| 1 | 1 | 9 | 6 |
| 1 | 1 | 7 | 8 |
| 1 | 2 | 13 | 1 |
| 1 | 2 | 14 | 12 |
| 1 | 2 | 11 | 2 |
| 1 | 2 | 3 | 10 |
| 1 | 2 | 9 | 4 |
| 1 | 2 | 5 | 8 |
| 1 | 2 | 7 | 6 |
| 2 | 3 | 1 | 12 |
| 2 | 3 | 11 | 13 |
| 2 | 3 | 14 | 10 |
| 2 | 3 | 9 | 2 |
| 2 | 3 | 3 | 8 |
| 2 | 3 | 7 | 4 |
| 2 | 3 | 5 | 6 |
| 2 | 4 | 11 | 1 |
| 2 | 4 | 12 | 10 |
| 2 | 4 | 9 | 13 |
| 2 | 4 | 14 | 8 |
| 2 | 4 | 7 | 2 |
| 2 | 4 | 3 | 6 |
| 2 | 4 | 5 | 4 |
| 2 | 5 | 1 | 10 |
| 2 | 5 | 9 | 11 |
| 2 | 5 | 12 | 8 |
| 2 | 5 | 7 | 13 |
| 2 | 5 | 14 | 6 |
| 2 | 5 | 5 | 2 |
| 2 | 5 | 3 | 4 |
| 3 | 6 | 9 | 1 |
| 3 | 6 | 10 | 8 |
| 3 | 6 | 7 | 11 |
| 3 | 6 | 12 | 6 |
| 3 | 6 | 5 | 13 |
| 3 | 6 | 14 | 4 |
| 3 | 6 | 3 | 2 |
| 3 | 7 | 1 | 8 |
| 3 | 7 | 7 | 9 |
| 3 | 7 | 10 | 6 |
| 3 | 7 | 5 | 11 |
| 3 | 7 | 12 | 4 |
| 3 | 7 | 3 | 13 |
| 3 | 7 | 14 | 2 |
| 3 | 8 | 7 | 1 |
| 3 | 8 | 8 | 6 |
| 3 | 8 | 5 | 9 |
| 3 | 8 | 10 | 4 |
| 3 | 8 | 3 | 11 |
| 3 | 8 | 12 | 2 |
| 3 | 8 | 14 | 13 |
| 4 | 9 | 1 | 6 |
| 4 | 9 | 5 | 7 |
| 4 | 9 | 8 | 4 |
| 4 | 9 | 3 | 9 |
| 4 | 9 | 10 | 2 |
| 4 | 9 | 14 | 11 |
| 4 | 9 | 12 | 13 |
| 4 | 10 | 5 | 1 |
| 4 | 10 | 6 | 4 |
| 4 | 10 | 3 | 7 |
| 4 | 10 | 8 | 2 |
| 4 | 10 | 14 | 9 |
| 4 | 10 | 10 | 13 |
| 4 | 10 | 12 | 11 |
| 4 | 11 | 1 | 4 |
| 4 | 11 | 3 | 5 |
| 4 | 11 | 6 | 2 |
| 4 | 11 | 14 | 7 |
| 4 | 11 | 8 | 13 |
| 4 | 11 | 12 | 9 |
| 4 | 11 | 10 | 11 |
| 5 | 12 | 3 | 1 |
| 5 | 12 | 4 | 2 |
| 5 | 12 | 14 | 5 |
| 5 | 12 | 6 | 13 |
| 5 | 12 | 12 | 7 |
| 5 | 12 | 8 | 11 |
| 5 | 12 | 10 | 9 |
| 5 | 13 | 1 | 2 |
| 5 | 13 | 14 | 3 |
| 5 | 13 | 4 | 13 |
| 5 | 13 | 12 | 5 |
| 5 | 13 | 6 | 11 |
| 5 | 13 | 10 | 7 |
| 5 | 13 | 8 | 9 |
| 5 | 14 | 2 | 1 |
| 5 | 14 | 3 | 14 |
| 5 | 14 | 13 | 4 |
| 5 | 14 | 5 | 12 |
| 5 | 14 | 11 | 6 |
| 5 | 14 | 7 | 10 |
| 5 | 14 | 9 | 8 |
| 6 | 15 | 1 | 3 |
| 6 | 15 | 2 | 4 |
| 6 | 15 | 5 | 14 |
| 6 | 15 | 13 | 6 |
| 6 | 15 | 7 | 12 |
| 6 | 15 | 11 | 8 |
| 6 | 15 | 9 | 10 |
| 6 | 16 | 4 | 1 |
| 6 | 16 | 5 | 3 |
| 6 | 16 | 2 | 6 |
| 6 | 16 | 7 | 14 |
| 6 | 16 | 13 | 8 |
| 6 | 16 | 9 | 12 |
| 6 | 16 | 11 | 10 |
| 6 | 17 | 1 | 5 |
| 6 | 17 | 4 | 6 |
| 6 | 17 | 7 | 3 |
| 6 | 17 | 2 | 8 |
| 6 | 17 | 9 | 14 |
| 6 | 17 | 13 | 10 |
| 6 | 17 | 11 | 12 |
| 7 | 18 | 6 | 1 |
| 7 | 18 | 7 | 5 |
| 7 | 18 | 4 | 8 |
| 7 | 18 | 9 | 3 |
| 7 | 18 | 2 | 10 |
| 7 | 18 | 11 | 14 |
| 7 | 18 | 13 | 12 |
| 7 | 19 | 1 | 7 |
| 7 | 19 | 6 | 8 |
| 7 | 19 | 9 | 5 |
| 7 | 19 | 4 | 10 |
| 7 | 19 | 11 | 3 |
| 7 | 19 | 2 | 12 |
| 7 | 19 | 13 | 14 |
| 7 | 20 | 8 | 1 |
| 7 | 20 | 9 | 7 |
| 7 | 20 | 6 | 10 |
| 7 | 20 | 11 | 5 |
| 7 | 20 | 4 | 12 |
| 7 | 20 | 13 | 3 |
| 7 | 20 | 2 | 14 |
| 8 | 21 | 1 | 9 |
| 8 | 21 | 8 | 10 |
| 8 | 21 | 11 | 7 |
| 8 | 21 | 6 | 12 |
| 8 | 21 | 13 | 5 |
| 8 | 21 | 4 | 14 |
| 8 | 21 | 2 | 3 |
| 8 | 22 | 10 | 1 |
| 8 | 22 | 11 | 9 |
| 8 | 22 | 8 | 12 |
| 8 | 22 | 13 | 7 |
| 8 | 22 | 6 | 14 |
| 8 | 22 | 2 | 5 |
| 8 | 22 | 4 | 3 |
| 8 | 23 | 1 | 11 |
| 8 | 23 | 10 | 12 |
| 8 | 23 | 13 | 9 |
| 8 | 23 | 8 | 14 |
| 8 | 23 | 2 | 7 |
| 8 | 23 | 6 | 3 |
| 8 | 23 | 4 | 5 |
| 9 | 24 | 12 | 1 |
| 9 | 24 | 13 | 11 |
| 9 | 24 | 10 | 14 |
| 9 | 24 | 2 | 9 |
| 9 | 24 | 8 | 3 |
| 9 | 24 | 4 | 7 |
| 9 | 24 | 6 | 5 |
| 9 | 25 | 1 | 13 |
| 9 | 25 | 12 | 14 |
| 9 | 25 | 2 | 11 |
| 9 | 25 | 10 | 3 |
| 9 | 25 | 4 | 9 |
| 9 | 25 | 8 | 5 |
| 9 | 25 | 6 | 7 |
| 9 | 26 | 14 | 1 |
| 9 | 26 | 2 | 13 |
| 9 | 26 | 12 | 3 |
| 9 | 26 | 4 | 11 |
| 9 | 26 | 10 | 5 |
| 9 | 26 | 6 | 9 |
| 9 | 26 | 8 | 7 |
Spezialistenbesuche
Zwischen den Spielen schickst du Athleten zu den Vereinsspezialisten, damit sie sich erholen. Ein Besuch beim Physiotherapeuten dauert 3 Stunden, beim Psychologen 2. Du ordnest ihn einmal pro Woche pro Athlet an, und der Spezialist bekommt dafür einen Bonus in Höhe eines Zehntels seines Wochenlohns.
Besuchsregeln:
- Der Physiotherapeut übernimmt ab 90 % Gesundheit: Er bringt ein paar Punkte Gesundheit zurück und baut Müdigkeit ab.
- Der Psychologe übernimmt ab 70 % Moral und hebt sie auf bis zu 100 %.
- Ohne Physiotherapeut oder Psychologe im Klub lässt sich der Besuch nicht buchen.
- Die Wirksamkeit steigt von 1.0 auf 3.0 mit Erfahrung und Moral des Spezialisten; jeder Besuch hebt seine Erfahrung leicht an.
- Der Klubarzt hat keine Sprechstunde: Er fährt mit dem Team zu den Spielen und Trainings, für die du ihn nominierst, und mildert dort die Folgen von Verletzungen — je mehr Erfahrung und je bessere Moral er hat, desto weniger Gesundheit kostet eine Verletzung.
- Sportler wie Mitarbeiter können eine Leistung ab einer Moral von 30 % oder darunter ablehnen, und je tiefer sie liegt, desto häufiger. Nach einer Ablehnung lehnen sie drei Stunden lang jedes Mal ab, erst danach wird neu entschieden. Eine abgelehnte Leistung kostet nichts.
Verträge
Jeder Athlet und Mitarbeiter hat einen Vertrag. Der Wochenlohn wird zu Beginn jeder Spielwoche (erster Tag) gezahlt, zusammen mit einem allgemeinen Bonus in Höhe von 10% des Wochenlohns. Ein Vertrag läuft über eine festgelegte Anzahl von Saisons und wird am Saisonende je nach seiner Klausel zur automatischen Verlängerung entweder erneuert oder läuft aus.
Den Vertrag eines Sportlers verlängerst du selbst, im Kaderbildschirm, im Aktionsmenü neben dem Sportler. Verlängern lässt sich nur ein Vertrag, der in der laufenden Saison endet. Eine Verlängerung umfasst eine Saison und erhöht das Gehalt sowie die im Vertrag festgehaltenen Prämien. Der Sportler stimmt jedoch nur zu, wenn seine Moral über 80 Punkten liegt, und verhandeln kannst du spätestens am letzten Freitag der Saison — danach lässt sich kein Vertrag mehr verlängern.
Vertragsklauseln:
- Jeder Vertrag läuft über eine festgelegte Anzahl von Saisons und beinhaltet den Wochenlohn zusammen mit einem allgemeinen Bonus in Höhe von 10% dieses Lohns.
- Die Klausel zur automatischen Gehaltserhöhung ist ein Prozentsatz von 0 bis 500% — jede Saison wachsen Gehalt und Boni um diesen Betrag.
- Die Klausel zur automatischen Verlängerung behält den Vertrag für eine weitere Saison, statt ihn auslaufen zu lassen. Neue Mitarbeiter haben sie standardmäßig aktiviert und bleiben bis zum Ruhestand; neue Athleten haben sie nicht — künftig verhandelst du sie beim Transfer.
- Der Aufstiegsbonus ist ein Prozentsatz des Wochenlohns, der in bar an Spieler von Teams ausgezahlt wird, die den 1. oder 2. Platz belegen.
- Der Klassenerhaltbonus ist ein Prozentsatz des Wochenlohns, der in bar an Spieler von Teams ausgezahlt wird, die zwischen dem 3. und 10. Platz landen.
- Die Gehaltskürzung bei Abstieg ist eine prozentuale Minderung des Wochenlohns, die auf Teams angewendet wird, die zwischen dem 11. und 14. Platz landen — und nur auf Verträge, die in die nächste Saison weiterlaufen.
Wenn eine Saison endet, fasst das Spiel die abgeschlossene Saison zusammen und bereitet die nächste vor. Er archiviert die Abschlusstabellen in den Teamhistorien und Athletenkarrieren, zahlt Aufstiegsboni (1.–2. Platz) und Klassenerhaltboni (3.–10. Platz) in bar aus und wendet die Gehaltskürzung bei Abstieg (11.–14. Platz) auf fortlaufende Verträge an, lässt dann jede aktive Person um ein Jahr altern und rechnet jeden Vertrag ab — ein Vertrag mit automatischer Verlängerung wird für eine weitere Saison behalten und sein Gehalt und seine Boni steigen um seinen Prozentsatz der automatischen Gehaltserhöhung, während ein Vertrag ohne Verlängerung eine Saison verliert und ausläuft, sobald er null erreicht, sodass ein Athlet zum Free Agent wird, der den Verein verlässt, aber weiterspielt, und ein Mitarbeiter in den Ruhestand geht. Alternde Karrieren enden ebenfalls — ein Athlet geht mit 45 Jahren in den Ruhestand, ein Mitarbeiter mit 60, und ein Free Agent, der kein einziges Spiel bestritten hat, geht ebenfalls in den Ruhestand. Schließlich steigen die besten zwei Teams jeder Liga auf und die untersten vier ab, die Ligatabellen und Spielerstatistiken werden für die neue Saison zurückgesetzt und die Ligatrophäen werden an die besten Teams vergeben. MMA und Tennis nehmen nicht an den Ligen teil.
Vertragsauflösung
Ein Verein kann den Vertrag eines Spielers oder Mitarbeiters jederzeit auflösen. Eine vorzeitige Auflösung verursacht eine Strafe in Höhe des Zehnfachen des Wochenlohns der Person, die vom Vereinskonto abgebucht wird, und die Person verlässt den Verein.
Personalschulung
Du schickst Mitarbeiter auf Schulungen, damit sie Erfahrung sammeln. Eine Schulung kostet 10.000, du ordnest sie einmal pro Woche an, und sie bindet den Mitarbeiter 3 Tage. Jede abgeschlossene Schulung hebt seine Erfahrung um 1% des verbleibenden Spielraums.