Anleitung
Sports Manager PRO ist ein kostenloser Sportmanager für anspruchsvolle Spieler. Du führst deinen eigenen Mehrsportverein und gewinnst, indem du ihn besser führst als alle anderen — auf dem Platz und in der Kasse. Diese Anleitung führt dich durch das Wichtigste: Teamzusammenstellung, verfügbare Disziplinen und Ligaformat.
Inhaltsverzeichnis
Pläne
Der Zugang zu Sportteams hängt von Ihrem aktiven Plan ab:
- Freemium — du führst ein Team aus den Basissportarten.
- Premium — du führst drei Teams aus den Basissportarten.
- Platinum — du führst beliebig viele Teams aus den Basis- und Zusatzsportarten (mindestens 3-monatiger Plan erforderlich).
Die Spezialsportarten — Tennis und MMA — haben weder Mannschaften noch Kader und zählen daher nicht zum Limit des Plans. In ihnen treten Athleten aus den übrigen Abteilungen des Vereins an.
Verein
Darlehen
Darlehen ermöglichen es dem Verein, zusätzliche Mittel für Investitionen, Transfers oder den laufenden Betrieb zu beschaffen. Die Aufnahme eines Darlehens erhöht das Vereinsguthaben in der Kategorie "Sonstiges", während jede zurückgezahlte Rate dieselbe Kategorie belastet.
Regeln für Darlehen:
- Ein Darlehen nimmst du jederzeit auf, solange du kein anderes noch zurückzahlst.
- Der Standardzinssatz beträgt 5 % pro Woche, das erste Darlehen in der Vereinsgeschichte profitiert von einem wöchentlichen Aktionszins von 3 %.
- Der Zinssatz ist für die gesamte Laufzeit fest — er steigt nicht von Woche zu Woche, und die Gesamtzinsen wachsen linear mit der Anzahl der Wochen.
- Bei der Aufnahme wählt der Spieler den Betrag und die Anzahl der wöchentlichen Raten (von 1 bis 15 Wochen).
- Die Raten werden automatisch jeden Montag um 08:00 Uhr abgebucht.
- Zwei Darlehen gleichzeitig kannst du nicht halten — ein neues nimmst du erst auf, wenn du das vorherige vollständig zurückgezahlt hast.
- Ein Darlehen zahlst du weder vorzeitig noch schneller zurück — die Raten laufen nach dem Wochenplan.
- Sind alle Raten beglichen, wird das Darlehen automatisch am Montag um 09:00 Uhr geschlossen.
Arena
Die Arena ist die Heimat deines Vereins. Du hast sie von Anfang an, und auf ihr spielst du deine Heimspiele und veranstaltest Konzerte, die das Budget aufbessern.
Sie können vier Einrichtungstypen in der Arena anpassen: Lounges, Restaurants, Bars und Shops. Der Bau einer Einrichtung kostet 100.000 EUR und der Abriss 25.000 EUR (25 % der Baukosten). Alle Einrichtungsänderungen werden in einem einzigen Ausbau angewendet, der unabhängig von der Anzahl der betroffenen Einrichtungen immer 6 Stunden dauert. Die maximale Gesamtzahl der Einrichtungen hängt von der Arena-Stufe ab.
Der Arena-Ausbau erhöht Kapazität, Beleuchtung, Parkplätze und die Anzahl der Einrichtungen. Die Ausbaukosten beginnen bei 1.000.000 EUR und verdoppeln sich mit jeder Stufe. Die Ausbaudauer hängt von der Stufe ab und reicht von 12 bis 42 Stunden (siehe Tabelle unten).
Arena-Rückbauten verkleinern die Arena um jeweils eine Stufe. Die Kosten betragen 50 % der Ausbaukosten der vorherigen Stufe, und die Dauer entspricht der Ausbaudauer der entfernten Stufe. Wird die Einrichtungsgrenze der neuen Stufe überschritten, wird der Überschuss automatisch beginnend mit den günstigsten Typen abgerissen.
Jede Woche zahlt der Verein eine Instandhaltungsgebühr für die Arena, die von ihrer Stufe abhängt, bei 10.000 EUR pro Woche beginnt und sich mit jeder Stufe verdoppelt (siehe Tabelle unten). Kann der Verein die Gebühr nicht aufbringen, sinkt stattdessen sein Ruf um 5 %.
Du baust die Arena Schritt für Schritt aus. Den nächsten Ausbau startest du erst, wenn der laufende fertig ist.
Jeder abgeschlossene Arena-Ausbau auf eine höhere Stufe erhöht den Vereinsruf um 3 %, ein Rückbau auf eine niedrigere Stufe senkt ihn um 1 %. Reine Einrichtungsänderungen (ohne Stufenwechsel) haben keinen Einfluss auf den Ruf.
Speedwaybahn
Eine Speedway- oder Eisspeedway-Arena ist um eine Bahn herum gebaut, die du selbst gestaltest. Bahnausbau und Bahnvorbereitung sind zwei getrennte Arbeiten — du führst immer nur eine davon aus.
Bahnausbau verändert die Bahnlänge im Bereich 260–430 Meter in Schritten von 1 Meter. Ein einzelner Ausbau kann die Länge um höchstens 30 Meter in eine Richtung ändern, kostet 250.000 EUR und dauert 12 Stunden.
Bahnvorbereitung verändert den Oberflächenwert im Bereich 10–90. Die Vorbereitung kostet 5.000 EUR und dauert 3 Stunden. Werte von 0–9 (nass nach Regen) und 91–100 (rutschig nach Regen) treten nur durch Wettereinflüsse auf. Eisspeedway wird ausschließlich auf Eis gefahren, der vorbereitete Belag wirkt sich darauf also nicht aus.
In Profilen angezeigte Bahnkategorien:
- Nass (0–9) — tritt nur nach starkem Regen auf.
- Weich (10–36) — weichere Oberfläche, bevorzugt von Fahrern, die Grip suchen.
- Normal (37–63) — ausgeglichene Oberfläche, der Standard-Rennzustand.
- Hart (64–90) — verdichtete Oberfläche, bevorzugt von Fahrern, die Geschwindigkeit suchen.
- Glatt (91–100) — tritt nur nach Regen auf harten Bahnen auf.
Konzertorganisation
In deiner Arena veranstaltest du Konzerte. Sie bringen dem Verein Geld abseits des Spieltags — was die Tickets einbringen, bleibt bei dir.
Wähle ein Band, lege den Ticketpreis zwischen 50 und 300 EUR (in Schritten von 10 EUR) fest und wähle eine Werbedauer zwischen 3 und 14 Tagen. Eine längere Werbung zieht ein größeres Publikum an.
Du kannst immer nur ein Konzert gleichzeitig veranstalten. Am gebuchten Termin findet das Konzert statt und das Geld aus dem Ticketverkauf landet in der Vereinskasse.
Die Beliebtheit eines Bands (1 bis 5 Sterne) wird täglich anhand der Konzerte des Bands der letzten 30 Tage neu berechnet — der Anzahl der Konzerte und ihrer Gesamtzuschauerzahl.
Das erwartete Publikum hängt vom Ticketpreis, der Beliebtheit des Bands, der Werbedauer und der Häufigkeit der Konzerte in der Arena und durch das Band in den letzten 30 Tagen ab.
Arena-Stufen
| Stufe | Plätze | Beleuchtung | Parkplätze | Einrichtungen (max) | Ausbaukosten | Ausbaudauer | Instandhaltung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.000 | 200 lx | 100 | 3 | 1.000.000 EUR | 12 Std | 10.000 EUR |
| 2 | 2.500 | 300 lx | 200 | 6 | 2.000.000 EUR | 12 Std | 20.000 EUR |
| 3 | 5.000 | 400 lx | 300 | 9 | 4.000.000 EUR | 18 Std | 40.000 EUR |
| 4 | 7.500 | 600 lx | 450 | 12 | 8.000.000 EUR | 18 Std | 80.000 EUR |
| 5 | 10.000 | 800 lx | 600 | 16 | 16.000.000 EUR | 24 Std | 160.000 EUR |
| 6 | 13.000 | 1.000 lx | 750 | 20 | 32.000.000 EUR | 24 Std | 320.000 EUR |
| 7 | 16.000 | 1.300 lx | 900 | 25 | 64.000.000 EUR | 30 Std | 640.000 EUR |
| 8 | 19.000 | 1.600 lx | 1.050 | 30 | 128.000.000 EUR | 36 Std | 1.280.000 EUR |
| 9 | 22.000 | 2.000 lx | 1.200 | 35 | 256.000.000 EUR | 42 Std | 2.560.000 EUR |
| 10 | 25.000 | 2.500 lx | 1.500 | 40 | - | - | 5.120.000 EUR |
Athleten
Athleten spielen für deinen Verein und wachsen im Training. Jeder hat neun Attribute: physische (Stärke, Ausdauer, Agilität), mentale (Reflexe, Mut, Gelassenheit, Konzentration) und technische (Technik, Erfahrung). Wie gut ein Athlet heute Abend spielt, hängt außerdem von Gesundheit, Müdigkeit, Trainingslast, Form und Moral ab.
Jede Woche zahlt der Klub seinen Athleten die im Vertrag vereinbarten Gehälter. Kann der Klub sie nicht aufbringen, sinkt stattdessen sein Ansehen um 10%.
Personal
Jeder Verein kann Personal zur Unterstützung des Teams einstellen:
- Analyst — beim Spiel liest er die Gegner, sodass du die Verfassung ihrer Sportler siehst.
- Arzt — beim Spiel senkt er das Verletzungsrisiko und verkürzt die folgende Behandlung.
- Marketing — zieht mehr Zuschauer an; lohnt sich zu Hause, denn nur der Gastgeber verdient an den Tickets.
- Ernährungsberater — fährt nie zu einem Spiel; hält die Sportler auf einer Diät mit gesundem BMI.
- Physiotherapeut — beim Spiel ermüden die Sportler langsamer und kommen besser zurück.
- Pressesprecher — nach einer verlorenen Liga- oder Ranglistenpartie erklärt er sie so, dass der Klub weniger Ansehen verliert.
- Psychologe — nimmt den Sportlern in jedem Liga- und Ranglistenspiel den Druck.
- Scout — fährt nie zu einem Spiel; beobachtet die Sportler, die du ihm nennst.
- Trainer — beim Spiel gewinnen die Sportler schneller Technik und Erfahrung.
Du nimmst drei Mitarbeiter zu einem Spiel mit, gewählt aus allen Spezialisierungen außer dem Ernährungsberater und dem Scout — die beiden arbeiten zwischen den Spielen. Jeder aufgebotene Mitarbeiter kostet eine Spielprämie, die Bank ist also ebenso eine finanzielle wie eine sportliche Entscheidung.
Ein Arzt verdient seinen Platz bei müdem Kader, denn je schlechter die Kondition der Sportler, desto höher das Verletzungsrisiko. Marketing zahlt sich zu Hause aus, wo das Ticketgeld liegt. Der Trainer ist die Wahl für die Entwicklung des Kaders und zählt am meisten in der Liga, die schneller lehrt als die Rangliste oder ein Freundschaftsspiel. Der Physiotherapeut ist für einen vollen Kalender. Und einen Kapitän zu ernennen kostet gar nichts und bringt jedes Mal einen kleinen Vorteil.
Jeder Mitarbeiter arbeitet auf dem Niveau seiner Erfahrung, auf einer Skala von 0 bis 100. Ein Neuling erledigt die Arbeit bereits; ein Routinier macht sie nur ein wenig besser. Der Abstand ist bewusst klein, damit ein guter Mitarbeiter dir hilft, ohne die Saison allein zu entscheiden.
Jede erledigte Aufgabe lehrt den Mitarbeiter etwas. Die ersten Aufgaben lehren am meisten, die letzten am wenigsten, denn gelernt wird immer ein Teil dessen, was noch fehlt.
Arbeit ermüdet einen Mitarbeiter genauso wie einen Sportler, und die Müdigkeit fällt zwischen den Aufgaben Stunde um Stunde von ihm ab. Ein erschöpfter Mitarbeiter ist ein etwas schwächerer Mitarbeiter.
Zwei Dinge bewegen die Stimmung eines Mitarbeiters. Ein Gehalt, das der Klub nicht zahlen kann, kostet Moral. Eine Woche ohne eine einzige Aufgabe kostet Form. Beides kommt zurück, sobald du ihn wieder arbeiten lässt.
Jede Woche zahlt der Klub seinen Mitarbeitern die im Vertrag vereinbarten Gehälter. Kann der Klub sie nicht aufbringen, sinkt stattdessen sein Ansehen um 10%.
Verfügbare Sportarten
Die Größe beschreiben drei Zahlen: wie viele Athleten gleichzeitig antreten, wie viele du samt Ersatzleuten zum Spiel nominierst und wie viele du mit einer neuen Mannschaft bekommst. Eine Obergrenze gibt es nicht — ab dem Startkader wächst er nur noch.
Mannschaftssportarten
- Basketball
- Beachsoccer
- Beachvolleyball
- Cricket
- Esports
- Fußball
- Futsal
- Handball
- Eishockey
- Eisspeedway
- Rugby
- Speedway
- Straßenbasketball
- Volleyball
Spezialsportarten
Eine Spezialsportart wird ohne Mannschaft ausgetragen: In den Turnieren am Saisonende treffen dort Sportler aller anderen Disziplinen aufeinander.
Basketball
Ein Punktespiel basierend auf Angriffs- und Verteidigungsspielzügen. Das Ergebnis wird über vier Viertel aufgebaut, wobei die Wurfeffizienz entscheidend ist.
Auf dem Feld: 5. Zum Spiel nominiert: 12. Startkader: 14.
Ein Spiel besteht aus 4 Vierteln. Das Team mit mehr Punkten gewinnt; bei Gleichstand entscheidet die Verlängerung.
Beachsoccer
Eine Variante des Fußballs, die auf Sand gespielt wird und dynamische Spielzüge sowie häufige Torschüsse begünstigt.
Auf dem Feld: 5. Zum Spiel nominiert: 12. Startkader: 14.
Ein Spiel hat 3 Abschnitte. Steht es unentschieden, spielt ihr eine Verlängerung.
Beachvolleyball
Eine Version des Volleyballs, die zu zweit auf Sand gespielt wird, mit einem Ersatzspieler auf der Bank.
Auf dem Feld: 2. Zum Spiel nominiert: 3. Startkader: 4.
Ein Spiel wird auf 2 gewonnene Sätze gespielt.
Cricket
Ein Wettbewerb, der in Angriffs- und Verteidigungsphasen unterteilt ist, bei dem Teams in einer festgelegten Anzahl von Overs Runs erzielen.
Auf dem Feld: 11. Zum Spiel nominiert: 14. Startkader: 15.
Die Teams wechseln ihre Innings ab. Das Team mit der höheren Anzahl an Runs gewinnt.
Esports
Ein rundenbasierter taktischer Wettkampf in Strike Protocol, bei dem Präzision, Rollenverteilung und Kartenziele die Runde entscheiden. Ein Team gewinnt eine Runde, indem es die Gegner ausschaltet oder das Kartenziel erfüllt, und das Match geht an die Seite mit den meisten gewonnenen Karten.
Auf dem Feld: 5. Zum Spiel nominiert: 6. Startkader: 8.
Ein Spiel wird auf 2 gewonnene Maps gespielt. Jede Map besteht aus einer Reihe von Runden, und das Team, das zuerst die erforderliche Anzahl an Rundensiegen auf der Map erreicht, gewinnt.
Fußball
Ein torbasiertes Spiel, das auf Taktik, Raumkontrolle und Abschluss vor dem gegnerischen Tor aufgebaut ist.
Auf dem Feld: 11. Zum Spiel nominiert: 23. Startkader: 25.
Ein Spiel dauert 90 Minuten. Das Team, das mehr Tore erzielt, gewinnt.
Futsal
Eine Hallenvariante des Fußballs mit hohem Tempo und häufigen Torchancen. Das kleinere Spielfeld erzwingt dynamisches Spiel und intensive Passwechsel.
Auf dem Feld: 5. Zum Spiel nominiert: 14. Startkader: 16.
Ein Spiel dauert 2x20 Minuten. Das Team, das in der regulären Spielzeit mehr Tore erzielt, gewinnt.
Handball
Ein schnelles Torspiel mit einer hohen Anzahl an Offensivaktionen und dynamischen Übergängen von der Verteidigung zum Angriff.
Auf dem Feld: 7. Zum Spiel nominiert: 16. Startkader: 18.
Ein Spiel dauert 2x30 Minuten. Das Team mit mehr Toren gewinnt.
Eishockey
Ein dynamisches Spiel auf Eis, bei dem schnelle Formationswechsel, Überzahlspiel und Abschluss vor dem gegnerischen Tor entscheidend sind.
Auf dem Feld: 6. Zum Spiel nominiert: 22. Startkader: 24.
Ein Spiel hat 3 Drittel à 20 Minuten. Steht es unentschieden, spielt ihr eine Verlängerung.
Eisspeedway
Eine Wintervariante des Speedways, die auf Eis gefahren wird, wobei die Punktevergabe auf den Platzierungen in jedem Lauf basiert.
Auf dem Feld: 2 pro Lauf. Zum Spiel nominiert: 8. Startkader: 10.
Ein Rennen geht über fünfzehn Läufe, mit jeweils zwei Fahrern pro Team auf der Bahn. Das Ergebnis ist die Summe ihrer Punkte. Eisspeedway folgt den Regeln des Speedway, gefahren wird aber ausschließlich auf Eis: Der Bahnbelag zählt hier nichts, und Gelassenheit zählt mehr, weil das Eis rutschig ist.
Rugby
Ein Kontaktspiel auf dem Feld. Punkte gibt es für Versuche und Tritte aufs Tor.
Auf dem Feld: 15. Zum Spiel nominiert: 23. Startkader: 25.
Ein Spiel dauert 80 Minuten. Das Team, das mehr Punkte erzielt, gewinnt.
Speedway
Rennen auf einer Ovalbahn, bei denen vier Fahrer gleichzeitig starten und das Ergebnis über aufeinanderfolgende Läufe aufgebaut wird.
Auf dem Feld: 2 pro Lauf. Zum Spiel nominiert: 8. Startkader: 10.
Ein Rennen geht über fünfzehn Läufe, mit jeweils zwei Fahrern pro Team auf der Bahn. Punkte gibt es für die Platzierungen in jedem Lauf, und das Ergebnis ist ihre Summe.
Straßenbasketball
Eine kürzere Version des Basketballs, die an einem einzelnen Korb gespielt wird, mit höherer Intensität und weniger Spielern.
Auf dem Feld: 3. Zum Spiel nominiert: 4. Startkader: 6.
Ein Spiel wird bis 21 Punkte oder bis zum Ablauf der Zeitbegrenzung gespielt. Das Team mit mehr Punkten gewinnt.
Volleyball
Ein Satzspiel über ein Netz. Ein Punkt fällt nach einem erfolgreichen Angriff oder einem Fehler des Gegners.
Auf dem Feld: 6. Zum Spiel nominiert: 14. Startkader: 16.
Ein Spiel wird auf 3 gewonnene Sätze gespielt. Ein Satz wird von dem Team gewonnen, das zuerst die erforderliche Punktzahl erreicht.
MMA
Ein Mixed-Martial-Arts-Wettbewerb, der Schlag- und Grifftechniken kombiniert.
Eine Spezialsportart — du führst darin weder Mannschaft noch Kader. In die Turniere am Saisonende kommen Athleten aus den übrigen Abteilungen des Vereins.
Eine Gala besteht aus mehreren Kämpfen. Der Verein, dessen Kämpfer mehr Kämpfe gewinnen, siegt.
Tennis
Ein Wettbewerb basierend auf Spielen und Sätzen, der Einzel- und Doppelpartien umfasst.
Eine Spezialsportart — du führst darin weder Mannschaft noch Kader. In die Turniere am Saisonende kommen Athleten aus den übrigen Abteilungen des Vereins.
Ein Treffen besteht aus zwei Einzelpartien und einer Doppelpartie. Das Team, das mindestens zwei der drei Partien gewinnt, siegt.
Saisonkalender
Jede Saison dauert 10 Wochen und folgt einer festen Kalenderstruktur mit Trainingslagern, Ligarunden und Transferfenstern.
- Woche 1, Tage 1–3: Trainingslager verfügbar. Teams können Lager in Einrichtungen mit 1–5 Sternen organisieren.
- Woche 1, Mittwoch: Die erste Ligarunde beginnt.
- Wochen 7–10: Transferfenster für dauerhafte Transfers und Neuverpflichtungen. Die Liga endet in Woche 9, daher bleibt das Fenster die gesamte Woche 10 über geöffnet.
- Saisonende: das Spiel archiviert die Abschlusstabellen in den Teamhistorien und Athletenkarrieren, rechnet Boni, Verträge und Ruhestände ab, lässt Teams zwischen Divisionen auf- und absteigen, setzt die Ligatabellen zurück und vergibt die Ligatrophäen.
Training
Trainingseinheiten entwickeln die Attribute der Athleten. Jede Einheit zielt auf ein bestimmtes Attribut ab und wird von einem Trainer geleitet.
Teams können in den ersten 3 Tagen der Woche 1 Trainingslager organisieren. Einrichtungen mit höherer Bewertung verbessern die Effektivität.
Die Trainingseffektivität hängt von den Attributen des Trainers, der Belastung des Athleten und dem Einrichtungsniveau ab. Hohe Belastung verringert die Leistung.
Gesundheit & Erholung
Gesundheit, Müdigkeit und Trainingslast stehen bei jedem Sportler. Das Spiel verbindet sie mit dem Körperbau zur Kondition, die erst zum Anpfiff berechnet wird — zwischen den Spielen steuert sie nichts, deshalb steht sie nicht im Profil.
Auch das Gewicht im Verhältnis zur Größe fließt in die Kondition ein. Solange der Body-Mass-Index im gesunden Bereich von 18,5 bis 24,9 bleibt, verliert ein Sportler nichts; jeder Punkt außerhalb kostet 2 Punkte Kondition, bei Untergewicht genauso wie bei Übergewicht, und nie mehr als 15 insgesamt. Am häufigsten trifft es schnell wachsende Junioren — die Größe nimmt jede Woche zu, das Gewicht folgt verzögert, deshalb ist ein Sportler nach einem Wachstumsschub vorübergehend schwächer.
Wenn ein Athlet ruht und verfügbar ist, verschwindet die Müdigkeit in etwa einem Tag, die Trainingsbelastung lässt über einige Tage nach, und die volle Gesundheit kehrt in einigen Tagen zurück.
Wie ein Spiel abläuft
Ein Spiel wird live gespielt und dauert fünfzehn Minuten. Du kannst es die ganze Zeit auf der Spielseite verfolgen: Spielstand, Ereignisse und Spielerstatistiken ändern sich laufend, und alle Partien eines Spieltags enden zur selben Zeit.
Jede Sportart läuft nach ihren eigenen Regeln. Fußball, Futsal, Handball und Rugby haben zwei Halbzeiten mit einer Pause dazwischen, Eishockey und Beachsoccer drei Drittel, Basketball vier Viertel und Cricket zwei Innings. Speedway und Eisspeedway sind fünfzehn Läufe, während Volleyball, Beachvolleyball, E-Sport und Streetball ohne Pause spielen.
Die Pause zwischen Halbzeiten, Dritteln oder Vierteln gehört ebenfalls zum Spiel. Gespielt wird dann nicht, aber deine Anweisungen greifen weiterhin. Es ist also ein guter Moment, einen Wechsel oder eine neue Taktik vor dem nächsten Spielabschnitt anzuordnen.
Im Spielkopf siehst du das, was den Spielverlauf wirklich beschreibt: Minute und Halbzeit im Fußball, Viertel und Uhr im Basketball, Drittel im Eishockey, Laufnummer im Speedway, Satz im Volleyball oder Innings im Cricket. Während einer Pause steht dort schlicht Pause.
Im Speedway und Eisspeedway schließen die Anweisungen kurz vor jedem Lauf, und im Spielkopf startet ein Countdown bis zum Start. Schicke deinen Wechsel oder deine Taktik also vorher ab. Sobald das Laufergebnis feststeht, kannst du wieder Anweisungen geben.
Es gibt weder Verlängerung noch Elfmeterschießen. Läuft die Zeit ab, ist der Stand auf der Anzeigetafel das Ergebnis, auch ein Unentschieden. In der Liga wird ein Unentschieden künftig die Punkte zwischen beiden Teams aufteilen.
Einige Sportarten enden früher, weil nichts mehr zu spielen ist: Volleyball und Beachvolleyball nach dem letzten Satz, E-Sport nach der letzten Map, Cricket sobald das Ziel überholt ist, und Streetball bei einundzwanzig Punkten. Länger als fünfzehn Minuten dauert jedoch kein Spiel.
Nach dem Spiel
Jedes Spiel wird nach der letzten Runde abgerechnet. Der Klub erhält das Geld für die verkauften Tickets, alle Nominierten bekommen ihre Prämien, und wer auf dem Feld stand, nimmt das Spiel mit: das Gelernte, die Stimmung nach dem Ergebnis, die Müdigkeit und hin und wieder eine Verletzung.
Am Spiel verdient nur der Gastgeber: Seinem Klub werden die Ticketeinnahmen gutgeschrieben, die sich aus dem Zuschauerzuspruch und den Ticketpreisen der Arena ergeben. Ein für diesen Wettbewerb nominierter Marketingspezialist füllt die Ränge besser und bringt bis zu 20% mehr Fans durch die Drehkreuze — je erfahrener er ist, desto größer das Publikum. Das Publikum hängt auch vom Wettbewerb ab: Ein Ligaspiel füllt die Ränge am stärksten, ein Ranglistenspiel zieht einen Bruchteil dieses Publikums an und ein Freundschaftsspiel nur eine Handvoll. Ab dem vierten Spiel einer Mannschaft an einem Tag bleiben nur noch ein paar Dutzend Fans auf den Rängen.
Jeder für das Spiel nominierte Sportler und Mitarbeiter erhält die im Vertrag festgehaltene Spielprämie und nach einem Sieg zusätzlich die Siegprämie. Der Klub zahlt sie von seinem Konto, und wenn er sie sich nicht leisten kann, bleiben die Prämien unbezahlt.
Jeder Sportler und Mitarbeiter, der mitgewirkt hat, sammelt Erfahrung, und Sportler verbessern zusätzlich ihre Technik. Das Tempo hängt vom Wettbewerb ab: die Liga gibt am meisten, das Ranglistenspiel deutlich weniger, das Freundschaftsspiel am wenigsten. Ein für diesen Wettbewerb nominierter Trainer beschleunigt die Entwicklung um bis zur Hälfte, jüngere Sportler wachsen schneller als ältere, und je näher am Maximum, desto langsamer kommt jeder weitere Punkt hinzu. Das Lernen hat allerdings eine Tagesgrenze: Nur die ersten drei Spiele einer Mannschaft an einem Tag entwickeln jemanden, jedes weitere Spiel an diesem Tag bringt weder Erfahrung noch Technik.
Das Ergebnis bewegt die Sportler, die gespielt haben: ein Sieg bringt 3 Punkte Form und 4 Punkte Moral, ein Unentschieden 1 Punkt Form, eine Niederlage kostet 2 Punkte Form und 4 Punkte Moral. Form und Moral fallen nie unter 10 Punkte.
Jede gespielte Runde ermüdet einen Sportler ein wenig. Ein bereits verletzter Sportler ermüdet um die Hälfte stärker, während ein für diesen Wettbewerb nominierter Physiotherapeut bis zu 40% der Ermüdung abnimmt — je erfahrener er ist, desto mehr.
Ein müder Sportler bricht leichter ein: je niedriger die Kondition beim Schlusspfiff, desto höher das Verletzungsrisiko — bis zu 12% bei einem völlig ausgelaugten Sportler. Ein für diesen Wettbewerb nominierter Arzt nimmt bis zu 60% dieses Risikos ab, und zwar umso mehr, je erfahrener er ist. Die Art der Verletzung wird ausgelost — meist eine Zerrung oder ein Muskelfaserriss, selten ein Bänderriss oder ein Bruch.
Im Speedway und Eisspeedway hinterlässt das Meeting auch einen Bahnrekord. Der schnellste Lauf des Abends wird mit dem Rekord dieser Bahn, dieser Saison, dieser Bahnlänge und dieses Belags verglichen — und übertrifft ihn oder lässt ihn stehen.
Ranglisten- und Freundschaftsspiele
Neben der Liga vereinbart ein Team jederzeit eigene Spiele. Der Warteraum bringt dich mit einem anderen Manager zusammen; wartet niemand Passendes, stellt das Spiel eine echte Mannschaft auf, sodass eine Partie immer zustande kommt.
Ein Ranglistenspiel zählt für die Klubrangliste und ist der sportliche Vergleich des Kaders mit einem anderen Manager.
Ein Freundschaftsspiel hat keine Auswirkung auf die Rangliste. Es dient dazu, Aufstellung, Taktik oder Formation ohne Risiko zu erproben.
Die Gegner werden nach Teamstärke gewählt, also nach der durchschnittlichen Gesamtbewertung der Athleten im Spielkader. Alle zehn Sekunden ordnet das Spiel alle wartenden Mannschaften nach dieser Stärke und paart Nachbarn, beginnend bei den beiden einander nächsten. Ein Manager mit Platinum-Plan wird zuerst bedient. Teams, die gerade spielen, nehmen nie an der Ziehung teil.
Ein Platinum-Manager wird zuerst gepaart: Warten mehrere Teams auf denselben Gegner, bedient die Auslosung die Platinum-Teams vor allen anderen.
In einem Freundschaftsspiel ist der einladende Manager Gastgeber. In einem Ranglistenspiel ist das schwächer bewertete Team Gastgeber und das stärkere reist an.
Heim und Auswärts wechseln sich ab. Ein Team, das sein voriges Spiel dieser Art zu Hause bestritten hat, reist im nächsten an und umgekehrt; Ranglisten- und Freundschaftsspiele werden getrennt gezählt. Beanspruchen beide Teams dieselbe Rolle, behält sie das Team, das länger wartet.
Ein leerer Warteraum ist kein Fehler. Tritt innerhalb der Wartezeit kein Rivale bei, vereinbart das Spiel die Partie gegen eine echte Mannschaft derselben Sportart. Das Tageslimit gilt weiterhin.
Jeder Tarif gewährt eine eigene Zahl an Spielen pro Tag, getrennt für Ranglisten- und Freundschaftsspiele gezählt. Die Limits werden zu Beginn des Spieltags zurückgesetzt.
| Tarif | Ranglistenspiele | Freundschaftsspiele |
|---|---|---|
| Freemium | 3 | 0 |
| Premium | 5 | 3 |
| Platinum | 10 | 5 |
Rangliste
Jedes Ranglistenspiel bewegt beide Teams auf der Leiter. Punkte kommen für einen Sieg hinzu und werden für eine Niederlage abgezogen; unter null fallen sie nie.
Belohnt wird die Überraschung. Das Spiel misst, wie weit der Sieger unter seinem Rivalen stand und wie viel schwächer sein Kader war, und zahlt entsprechend aus — ein Sieg über ein stärkeres, höher platziertes Team ist ein Vielfaches wert.
Eine Niederlage kostet stets weniger, als ein Sieg einbringt, ein schlechter Abend macht also keine Saison zunichte. Aufstieg braucht eine Serie — Abstieg ebenso.
Ein Team ohne Ranglistenspiel über zwei Wochen verliert von da an jede Woche einen kleinen Teil seiner Punkte, sodass eine aufgegebene Position langsam frei wird.
Die Positionen werden neu berechnet, sobald sich Punkte ändern, und die Tabelle zeigt, wie viele Plätze ein Team seit der letzten Berechnung gewonnen oder verloren hat.
Akademie & Nachwuchs
Spieler zwischen 10 und 15 Jahren gehören zur Akademie. Sie trainieren mit dem Team und entwickeln sich, spielen aber erst ab 16 Jahren Spiele.
Jede Akademie erhält zehnjährige Talente. Du nimmst ein Talent auf, wodurch es zum Spieler deines Teams wird, oder lehnst es ab, womit das Angebot endgültig verschwindet.
Jeder Wettbewerb hat sein eigenes Mindestalter: Freundschaftsspiele ab 13, Ranglistenspiele ab 15 und Ligaspiele ab 16 Jahren. Die Kaderansicht zeigt nur Spieler, die für den gewählten Wettbewerb alt genug sind.
Technik und Erfahrung wachsen ausschließlich in Spielen, und das Ergebnis spielt dabei keine Rolle — es zählt die Art des Wettbewerbs. Die Liga entwickelt am stärksten, das Ranglistenspiel dazwischen, das Freundschaftsspiel am schwächsten.
Jeder Sieg und jede Niederlage verändert die Moral der eingesetzten Spieler.
Taktik
Taktikregeln lassen ein Team während Ligaspielen automatisch reagieren. Jede Regel beantwortet zwei Fragen: wann etwas im Spiel passiert und was das Team daraufhin tun soll. Regeln zielen nie auf einen bestimmten Athleten, sondern nur auf Spielereignisse.
Wann (Auslöser)
Ein Auslöser ist das Spielereignis, das die Regel aktiviert. Auslöser auf Basis des Vorsprungs oder Rückstands erfordern zusätzlich eine Punktedifferenz. Die verfügbaren Auslöser hängen von der Sportart ab.
- Zu Beginn des Spiels
- Zu Beginn eines neuen Drittels, einer Halbzeit oder eines Viertels
- Zu Beginn einer neuen Runde
- Zu Beginn eines neuen Laufs
- Nach einem gewonnenen Satz
- Nach einem verlorenen Satz
- Nach einem verlorenen Wicket
- Nach einem Gegentor
- Bei Unterzahl
- Bei einem Vorsprung von mehreren Punkten
- Bei einem Rückstand von mehreren Punkten
- Bei Gleichstand
- In den Schlussminuten des Spiels
Dann (Aktion)
Eine Aktion ist die Anpassung, die das Team beim Auslösen der Regel vornimmt. Jede Sportart kann Taktik und Druck ändern, Sportarten mit Auswechselspielern können zusätzlich Wechsel vornehmen. Die verfügbaren Aktionen hängen von der Sportart ab.
- Auf eine offensive Taktik wechseln
- Auf eine ausgeglichene Taktik wechseln
- Auf eine defensive Taktik wechseln
- Den Teamdruck erhöhen
- Den Teamdruck verringern
- Den müdesten Spieler auswechseln
- Eine offensive Auswechslung vornehmen
- Eine defensive Auswechslung vornehmen
Jedes Team startet mit einer Standardregel und reagiert so auf den Spielverlauf, noch bevor du eigene Taktiken einrichtest.
Anweisungen während eines Spiels
Während ein Spiel läuft, gibt der Manager einer beteiligten Mannschaft Anweisungen von der Spielseite aus. Eine Anweisung wird ins Spiel getragen und greift, sobald die Sportart es zulässt, erreicht die Simulation also als fertige Zahl, nicht als Wunsch.
Eine neuere Anweisung ersetzt eine ältere derselben Art, bevor eine von beiden wirkt. Eine Anweisung zu einem bestimmten Spieler ersetzt nur die frühere Anweisung zu demselben Spieler, ein Lob für den einen hebt also nie die Auswechslung eines anderen auf.
Die Taktik wechselt zwischen defensiv, ausgeglichen und offensiv. Eine offensive Mannschaft drückt stärker nach vorn, lässt hinten mehr Raum und ermüdet früher.
Die Aufstellung wechselt zu einer anderen, die die Sportart unterstützt. Eine Mannschaft mit mehr Spielern hinten verteidigt besser und greift schlechter an.
Lob hebt die Stimmung des Sportlers, lockert aber Gelassenheit und Konzentration. Loben kannst du nur einen Sportler im Spiel — nie einen auf der Bank.
Eine Standpauke treibt den Sportler an: Mut und Konzentration steigen, die Stimmung fällt, und der Sportler ermüdet schneller. Tadeln kannst du nur einen Sportler im Spiel.
Auswechslungen
Jede Sportart folgt ihrer eigenen Regel, übernommen vom jeweiligen Verband. Eine Auswechslung greift, sobald die Sportart sie zulässt.
Im E-Sport ist der sechste Spieler der Ersatz, und eine Serie wird auf fünf aus zehn gezogenen Karten gespielt. Jede Karte belohnt eine andere Kombination der Spielerattribute, der Ersatzspieler lohnt sich also für die Karte, die ihm liegt. Die Auswechslung greift vor der nächsten Karte.
Im Speedway und Eisspeedway hat der Ersatzfahrer keine Programmläufe, fährt höchstens fünf Läufe und nie den nominierten fünfzehnten, und einen Juniorenplatz — Nummer 6, 7, 14 oder 15 — fährt nur ein Junior, also ein Fahrer bis einundzwanzig Jahre. Bei sechs Punkten Rückstand darf ein Team einem Fahrer als taktischen Wechsel einen zusätzlichen Lauf geben, bei zehn Punkten Rückstand einmal im Spiel den Joker einsetzen, der doppelt punktet.
Im Speedway und Eisspeedway bringt jeder Fahrer auch ein Motorrad mit, bewertet von 70 bis 100. Er stellt es selbst ein, also liegt ein weniger erfahrener Fahrer häufiger daneben, während ein Routinier fast jedes Mal trifft. Die Maschine nutzt sich mit jedem Lauf ein wenig ab, und hin und wieder beschert eine schlechte Serie von Motor- oder Vergaserteilen einem Fahrer eine schwache Phase, die einige Läufe anhält, bis sie im Griff ist. Ein gutes Motorrad ist etwas Tempo wert und hält Defekte fern, gewinnt das Meeting aber nie allein.
| Auswechslungen | Athleten | Auswechslungen | Taktik |
|---|---|---|---|
| Basketball | 7 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Beachsoccer | 7 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Beachvolleyball | 1 | 1 | Jederzeit |
| Cricket | 3 | 3 | Zwischen den Abschnitten |
| Esports | 1 | 1 | Zwischen den Abschnitten |
| Fußball | 12 | 5 | Jederzeit |
| Futsal | 9 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Handball | 9 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Eishockey | 16 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Eisspeedway | 1 | 5 | Vor dem Abschnitt |
| Rugby | 8 | 8 | Jederzeit |
| Speedway | 1 | 5 | Vor dem Abschnitt |
| Straßenbasketball | 1 | Ohne Begrenzung | Jederzeit |
| Volleyball | 8 | 6 | Jederzeit |
Scouting
Scouting ist der Weg, neue Talente zu finden und einzuschätzen — je länger ein Scout einen Sportler beobachtet, desto mehr erfährst du.
Mit fortschreitender Beobachtung von 0 % bis 100 % werden detailliertere Informationen über den Athleten enthüllt.
Weisen Sie einen Scout zu, legen Sie Suchkriterien fest, beobachten Sie Athleten und erhalten Sie Empfehlungen.
Transfers
Über Transfers wechseln Sportler den Verein — du kaufst sie von einem anderen Team oder verkaufst deine eigenen.
Dauerhafte Transfers sind in den Wochen 7–10 verfügbar; da die Liga in Woche 9 endet, bleibt das Fenster die gesamte Woche 10 über geöffnet. Angebote umfassen Ablösesumme, Handgeld, Gehalt und Boni.
Erfolge
Ein Erfolg wird automatisch vergeben, sobald eine Mannschaft einen Meilenstein der Saison erreicht. Jeder Erfolg gibt es einmal je Mannschaft, Art und Saison.
- 10 Siege
- 50 Siege
- Meister
- Erster Sieg
- Aufstieg
- Top-3-Platzierung
- 10 Spiele ungeschlagen
- Ungeschlagene Saison
- 10 Siege in Folge
- 5 Siege in Folge
Verletzungen
Ein Spieler kann sich im Spiel oder im Training eine von fünf Verletzungsarten zuziehen. Verletzt läuft er nicht auf, und die Dauer der Pause hängt von der Schwere ab.
- Gehirnerschütterung
- Bruch
- Bänderriss
- Muskelzerrung
- Verstauchung
Kandidaten
Jeden Tag bekommst du einen Kandidaten zur Auswahl. Mehr als einer wartet nie.
Personalkandidaten sind ehemalige Athleten (Alter 40–45), die ihre Karriere beendet haben. Athleten im Ruhestand können nicht rekrutiert werden.
Athletenkandidaten sind junge Talente, die in den Teamkader aufgenommen werden können.
Rohstoffbörse
An der Rohstoffbörse kaufst und verkaufst du Gold, Silber, Öl, Kupfer und Uran.
Rohstoffpreise ändern sich jede Stunde. Gold ist am stabilsten, während Uran die höchste Volatilität aufweist.
Stabilere Rohstoffe bergen ein geringeres Risiko, während volatilere größere Gewinne oder größere Verluste bringen können.
Dein Verein kann Rohstoffe kaufen und verkaufen, um Geld zu verdienen. Kaufe günstig und verkaufe teuer, um deine Gewinne zu maximieren.
Laufplan — Speedway
In jedem Lauf starten zwei Heimfahrer und zwei Gäste, stets abwechselnd auf den Startplätzen. Die Heimmannschaft trägt die Nummern 9-16 und fährt in Rot und Blau, die Gäste tragen 1-8 und fahren in Weiß und Gelb. Die Junioren fahren auswärts mit 6-7 und zu Hause mit 14-15, und zwei Läufe gehören allein ihnen. Vierzehn Programmläufe geben jedem der vierzehn Fahrer vier Starts, je einen von jedem Startplatz; die Nummern 8 und 16 sind Ersatzfahrer und kommen im Programm nicht vor. Der letzte Lauf ist nominiert — jede Mannschaft stellt ihre zwei besten des Abends.
| Lauf | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 1 | 11 | 5 |
| 2 | 14 | 6 | 15 | 7 |
| 3 | 1 | 10 | 4 | 12 |
| 4 | 15 | 2 | 9 | 3 |
| 5 | 10 | 5 | 14 | 4 |
| 6 | 12 | 7 | 13 | 1 |
| 7 | 2 | 11 | 6 | 10 |
| 8 | 4 | 9 | 3 | 13 |
| 9 | 6 | 15 | 7 | 14 |
| 10 | 11 | 4 | 12 | 2 |
| 11 | 13 | 3 | 10 | 6 |
| 12 | 7 | 12 | 5 | 9 |
| 13 | 3 | 14 | 1 | 11 |
| 14 | 5 | 13 | 2 | 15 |
| 15 | N1 Heim | N1 Gast | N2 Heim | N2 Gast |
Abkürzungen
-
LaufnummerLaufnummer -
Startnummer des FahrersStartnummer des Fahrers -
Ausschluss wegen BandberührungAusschluss wegen Bandberührung -
SturzSturz -
AusschlussAusschluss -
MotorschadenMotorschaden
Laufplan — Eis-Speedway
Eisspeedway wird genau wie Speedway gefahren: jede Mannschaft nominiert acht Fahrer, in jedem Lauf starten zwei von jeder Seite, und das Meeting besteht aus vierzehn Programmläufen plus dem nominierten Lauf zum Schluss. Die Heimmannschaft trägt die Nummern 9-16, die Gäste 1-8.
| Lauf | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 1 | 11 | 5 |
| 2 | 14 | 6 | 15 | 7 |
| 3 | 1 | 10 | 4 | 12 |
| 4 | 15 | 2 | 9 | 3 |
| 5 | 10 | 5 | 14 | 4 |
| 6 | 12 | 7 | 13 | 1 |
| 7 | 2 | 11 | 6 | 10 |
| 8 | 4 | 9 | 3 | 13 |
| 9 | 6 | 15 | 7 | 14 |
| 10 | 11 | 4 | 12 | 2 |
| 11 | 13 | 3 | 10 | 6 |
| 12 | 7 | 12 | 5 | 9 |
| 13 | 3 | 14 | 1 | 11 |
| 14 | 5 | 13 | 2 | 15 |
| 15 | N1 Heim | N1 Gast | N2 Heim | N2 Gast |
Ligaspielpläne
Eine Liga umfasst 14 Teams, die ein vollständiges Jeder-gegen-Jeden mit Rückspielen über 26 Runden austragen. Spiele finden montags, mittwochs und freitags zwischen 17:00 und 22:00 Uhr statt und beginnen am Mittwoch der ersten Woche; je höher die Division, desto später der Anstoß. Jedes Team spielt gegen jedes andere Team zu Hause und auswärts, und die zweite Saisonhälfte kehrt die Rundenreihenfolge der ersten Hälfte mit vertauschten Heim- und Auswärtsteams um.
| Woche | Runde | Heim | Auswärts |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 14 |
| 1 | 1 | 13 | 2 |
| 1 | 1 | 3 | 12 |
| 1 | 1 | 11 | 4 |
| 1 | 1 | 5 | 10 |
| 1 | 1 | 9 | 6 |
| 1 | 1 | 7 | 8 |
| 1 | 2 | 13 | 1 |
| 1 | 2 | 14 | 12 |
| 1 | 2 | 11 | 2 |
| 1 | 2 | 3 | 10 |
| 1 | 2 | 9 | 4 |
| 1 | 2 | 5 | 8 |
| 1 | 2 | 7 | 6 |
| 2 | 3 | 1 | 12 |
| 2 | 3 | 11 | 13 |
| 2 | 3 | 14 | 10 |
| 2 | 3 | 9 | 2 |
| 2 | 3 | 3 | 8 |
| 2 | 3 | 7 | 4 |
| 2 | 3 | 5 | 6 |
| 2 | 4 | 11 | 1 |
| 2 | 4 | 12 | 10 |
| 2 | 4 | 9 | 13 |
| 2 | 4 | 14 | 8 |
| 2 | 4 | 7 | 2 |
| 2 | 4 | 3 | 6 |
| 2 | 4 | 5 | 4 |
| 2 | 5 | 1 | 10 |
| 2 | 5 | 9 | 11 |
| 2 | 5 | 12 | 8 |
| 2 | 5 | 7 | 13 |
| 2 | 5 | 14 | 6 |
| 2 | 5 | 5 | 2 |
| 2 | 5 | 3 | 4 |
| 3 | 6 | 9 | 1 |
| 3 | 6 | 10 | 8 |
| 3 | 6 | 7 | 11 |
| 3 | 6 | 12 | 6 |
| 3 | 6 | 5 | 13 |
| 3 | 6 | 14 | 4 |
| 3 | 6 | 3 | 2 |
| 3 | 7 | 1 | 8 |
| 3 | 7 | 7 | 9 |
| 3 | 7 | 10 | 6 |
| 3 | 7 | 5 | 11 |
| 3 | 7 | 12 | 4 |
| 3 | 7 | 3 | 13 |
| 3 | 7 | 14 | 2 |
| 3 | 8 | 7 | 1 |
| 3 | 8 | 8 | 6 |
| 3 | 8 | 5 | 9 |
| 3 | 8 | 10 | 4 |
| 3 | 8 | 3 | 11 |
| 3 | 8 | 12 | 2 |
| 3 | 8 | 14 | 13 |
| 4 | 9 | 1 | 6 |
| 4 | 9 | 5 | 7 |
| 4 | 9 | 8 | 4 |
| 4 | 9 | 3 | 9 |
| 4 | 9 | 10 | 2 |
| 4 | 9 | 14 | 11 |
| 4 | 9 | 12 | 13 |
| 4 | 10 | 5 | 1 |
| 4 | 10 | 6 | 4 |
| 4 | 10 | 3 | 7 |
| 4 | 10 | 8 | 2 |
| 4 | 10 | 14 | 9 |
| 4 | 10 | 10 | 13 |
| 4 | 10 | 12 | 11 |
| 4 | 11 | 1 | 4 |
| 4 | 11 | 3 | 5 |
| 4 | 11 | 6 | 2 |
| 4 | 11 | 14 | 7 |
| 4 | 11 | 8 | 13 |
| 4 | 11 | 12 | 9 |
| 4 | 11 | 10 | 11 |
| 5 | 12 | 3 | 1 |
| 5 | 12 | 4 | 2 |
| 5 | 12 | 14 | 5 |
| 5 | 12 | 6 | 13 |
| 5 | 12 | 12 | 7 |
| 5 | 12 | 8 | 11 |
| 5 | 12 | 10 | 9 |
| 5 | 13 | 1 | 2 |
| 5 | 13 | 14 | 3 |
| 5 | 13 | 4 | 13 |
| 5 | 13 | 12 | 5 |
| 5 | 13 | 6 | 11 |
| 5 | 13 | 10 | 7 |
| 5 | 13 | 8 | 9 |
| 5 | 14 | 2 | 1 |
| 5 | 14 | 3 | 14 |
| 5 | 14 | 13 | 4 |
| 5 | 14 | 5 | 12 |
| 5 | 14 | 11 | 6 |
| 5 | 14 | 7 | 10 |
| 5 | 14 | 9 | 8 |
| 6 | 15 | 1 | 3 |
| 6 | 15 | 2 | 4 |
| 6 | 15 | 5 | 14 |
| 6 | 15 | 13 | 6 |
| 6 | 15 | 7 | 12 |
| 6 | 15 | 11 | 8 |
| 6 | 15 | 9 | 10 |
| 6 | 16 | 4 | 1 |
| 6 | 16 | 5 | 3 |
| 6 | 16 | 2 | 6 |
| 6 | 16 | 7 | 14 |
| 6 | 16 | 13 | 8 |
| 6 | 16 | 9 | 12 |
| 6 | 16 | 11 | 10 |
| 6 | 17 | 1 | 5 |
| 6 | 17 | 4 | 6 |
| 6 | 17 | 7 | 3 |
| 6 | 17 | 2 | 8 |
| 6 | 17 | 9 | 14 |
| 6 | 17 | 13 | 10 |
| 6 | 17 | 11 | 12 |
| 7 | 18 | 6 | 1 |
| 7 | 18 | 7 | 5 |
| 7 | 18 | 4 | 8 |
| 7 | 18 | 9 | 3 |
| 7 | 18 | 2 | 10 |
| 7 | 18 | 11 | 14 |
| 7 | 18 | 13 | 12 |
| 7 | 19 | 1 | 7 |
| 7 | 19 | 6 | 8 |
| 7 | 19 | 9 | 5 |
| 7 | 19 | 4 | 10 |
| 7 | 19 | 11 | 3 |
| 7 | 19 | 2 | 12 |
| 7 | 19 | 13 | 14 |
| 7 | 20 | 8 | 1 |
| 7 | 20 | 9 | 7 |
| 7 | 20 | 6 | 10 |
| 7 | 20 | 11 | 5 |
| 7 | 20 | 4 | 12 |
| 7 | 20 | 13 | 3 |
| 7 | 20 | 2 | 14 |
| 8 | 21 | 1 | 9 |
| 8 | 21 | 8 | 10 |
| 8 | 21 | 11 | 7 |
| 8 | 21 | 6 | 12 |
| 8 | 21 | 13 | 5 |
| 8 | 21 | 4 | 14 |
| 8 | 21 | 2 | 3 |
| 8 | 22 | 10 | 1 |
| 8 | 22 | 11 | 9 |
| 8 | 22 | 8 | 12 |
| 8 | 22 | 13 | 7 |
| 8 | 22 | 6 | 14 |
| 8 | 22 | 2 | 5 |
| 8 | 22 | 4 | 3 |
| 8 | 23 | 1 | 11 |
| 8 | 23 | 10 | 12 |
| 8 | 23 | 13 | 9 |
| 8 | 23 | 8 | 14 |
| 8 | 23 | 2 | 7 |
| 8 | 23 | 6 | 3 |
| 8 | 23 | 4 | 5 |
| 9 | 24 | 12 | 1 |
| 9 | 24 | 13 | 11 |
| 9 | 24 | 10 | 14 |
| 9 | 24 | 2 | 9 |
| 9 | 24 | 8 | 3 |
| 9 | 24 | 4 | 7 |
| 9 | 24 | 6 | 5 |
| 9 | 25 | 1 | 13 |
| 9 | 25 | 12 | 14 |
| 9 | 25 | 2 | 11 |
| 9 | 25 | 10 | 3 |
| 9 | 25 | 4 | 9 |
| 9 | 25 | 8 | 5 |
| 9 | 25 | 6 | 7 |
| 9 | 26 | 14 | 1 |
| 9 | 26 | 2 | 13 |
| 9 | 26 | 12 | 3 |
| 9 | 26 | 4 | 11 |
| 9 | 26 | 10 | 5 |
| 9 | 26 | 6 | 9 |
| 9 | 26 | 8 | 7 |
Spezialistenbesuche
Zwischen den Spielen schickst du Athleten zu den Vereinsspezialisten, damit sie sich erholen. Ein Besuch beim Physiotherapeuten dauert 3 Stunden, beim Psychologen 2. Du ordnest ihn einmal pro Woche pro Athlet an, und der Spezialist bekommt dafür einen Bonus in Höhe eines Zehntels seines Wochenlohns.
Besuchsregeln:
- Der Physiotherapeut übernimmt ab 90 % Gesundheit und hebt sie auf bis zu 100 %, zugleich sinkt die Ermüdung.
- Der Psychologe übernimmt ab 70 % Moral und hebt sie auf bis zu 100 %.
- Ohne Physiotherapeut oder Psychologe im Klub lässt sich der Besuch nicht buchen.
- Die Wirksamkeit steigt von 1.0 auf 3.0 mit Erfahrung und Moral des Spezialisten; jeder Besuch hebt seine Erfahrung leicht an.
- Der Klubarzt hat keine Sprechstunde: er fährt mit dem Team zu den Spielen und Trainings, für die Sie ihn nominieren, und verkürzt dort die Genesung der Verletzten — je höher seine Erfahrung und Moral, desto früher sind sie zurück.
- Sportler wie Mitarbeiter können eine Leistung ab einer Moral von 30 % oder darunter ablehnen, und je tiefer sie liegt, desto häufiger. Nach einer Ablehnung lehnen sie drei Stunden lang jedes Mal ab, erst danach wird neu entschieden. Eine abgelehnte Leistung kostet nichts.
Verträge
Jeder Athlet und Mitarbeiter hat einen Vertrag. Der Wochenlohn wird zu Beginn jeder Spielwoche (erster Tag) gezahlt, zusammen mit einem allgemeinen Bonus in Höhe von 10% des Wochenlohns. Ein Vertrag läuft über eine festgelegte Anzahl von Saisons und wird am Saisonende je nach seiner Klausel zur automatischen Verlängerung entweder erneuert oder läuft aus.
Den Vertrag eines Sportlers verlängerst du selbst, im Kaderbildschirm, im Aktionsmenü neben dem Sportler. Eine Verlängerung umfasst eine Saison und erhöht das Gehalt sowie die im Vertrag festgehaltenen Prämien. Der Sportler stimmt jedoch nur zu, wenn seine Moral über 80 Punkten liegt, und verhandeln kannst du spätestens am letzten Freitag der Saison — danach lässt sich kein Vertrag mehr verlängern.
Vertragsklauseln:
- Jeder Vertrag läuft über eine festgelegte Anzahl von Saisons und beinhaltet den Wochenlohn zusammen mit einem allgemeinen Bonus in Höhe von 10% dieses Lohns.
- Die Klausel zur automatischen Gehaltserhöhung ist ein Prozentsatz von 0 bis 500% — jede Saison wachsen Gehalt und Boni um diesen Betrag.
- Die Klausel zur automatischen Verlängerung behält den Vertrag für eine weitere Saison, statt ihn auslaufen zu lassen. Neue Mitarbeiter haben sie standardmäßig aktiviert und bleiben bis zum Ruhestand; neue Athleten haben sie nicht — künftig verhandelst du sie beim Transfer.
- Der Aufstiegsbonus ist ein Prozentsatz des Wochenlohns, der in bar an Spieler von Teams ausgezahlt wird, die den 1. oder 2. Platz belegen.
- Der Klassenerhaltbonus ist ein Prozentsatz des Wochenlohns, der in bar an Spieler von Teams ausgezahlt wird, die zwischen dem 3. und 10. Platz landen.
- Die Gehaltskürzung bei Abstieg ist eine prozentuale Minderung des Wochenlohns, die auf Teams angewendet wird, die zwischen dem 11. und 14. Platz landen — und nur auf Verträge, die in die nächste Saison weiterlaufen.
Wenn eine Saison endet, fasst das Spiel die abgeschlossene Saison zusammen und bereitet die nächste vor. Er archiviert die Abschlusstabellen in den Teamhistorien und Athletenkarrieren, zahlt Aufstiegsboni (1.–2. Platz) und Klassenerhaltboni (3.–10. Platz) in bar aus und wendet die Gehaltskürzung bei Abstieg (11.–14. Platz) auf fortlaufende Verträge an, lässt dann jede aktive Person um ein Jahr altern und rechnet jeden Vertrag ab — ein Vertrag mit automatischer Verlängerung wird für eine weitere Saison behalten und sein Gehalt und seine Boni steigen um seinen Prozentsatz der automatischen Gehaltserhöhung, während ein Vertrag ohne Verlängerung eine Saison verliert und ausläuft, sobald er null erreicht, sodass ein Athlet zum Free Agent wird, der den Verein verlässt, aber weiterspielt, und ein Mitarbeiter in den Ruhestand geht. Alternde Karrieren enden ebenfalls — ein Athlet geht mit 45 Jahren in den Ruhestand, ein Mitarbeiter mit 60, und ein Free Agent, der kein einziges Spiel bestritten hat, geht ebenfalls in den Ruhestand. Schließlich steigen die besten zwei Teams jeder Liga auf und die untersten vier ab, die Ligatabellen und Spielerstatistiken werden für die neue Saison zurückgesetzt und die Ligatrophäen werden an die besten Teams vergeben. MMA und Tennis nehmen nicht an den Ligen teil.
Vertragsauflösung
Ein Verein kann den Vertrag eines Spielers oder Mitarbeiters jederzeit auflösen. Eine vorzeitige Auflösung verursacht eine Strafe in Höhe des Zehnfachen des Wochenlohns der Person, die vom Vereinskonto abgebucht wird, und die Person verlässt den Verein.
Personalschulung
Du schickst Mitarbeiter auf Schulungen, damit sie Erfahrung sammeln. Eine Schulung kostet 10.000, du ordnest sie einmal pro Woche an, und sie bindet den Mitarbeiter 3 Tage. Jede abgeschlossene Schulung hebt seine Erfahrung um 1% des verbleibenden Spielraums.