Sports Manager PRO

Anleitung

Sports Manager PRO ist ein kostenloser Sportmanager für anspruchsvolle Spieler. Das Ziel des Spielers ist es, durch die richtige Führung eines eigenen Mehrsportvereins einen wirtschaftlichen und sportlichen Vorteil zu erlangen. Diese Anleitung beschreibt die wichtigsten Spielelemente - von der Teamzusammenstellung über die verfügbaren Disziplinen bis hin zum Ligaformat.

Abonnementpläne

Der Zugang zu Sportteams hängt von Ihrem aktiven Abonnementplan ab:

  • Freemium - der Spieler kann ein Team aus den Basissportarten besitzen.
  • Premium - der Spieler kann drei Teams aus den Basissportarten besitzen.
  • Platinum - der Spieler kann eine beliebige Anzahl von Teams aus den Basis- und Zusatzsportarten besitzen (mindestens 3-monatiges Abonnement erforderlich).

Das MMA-Team (Spezialsportart) steht Premium- und Platinum-Spielern zur Verfügung, die besondere Loyalitätsbedingungen erfüllen.

Verein

Darlehen

Darlehen ermöglichen es dem Verein, zusätzliche Mittel für Investitionen, Transfers oder den laufenden Betrieb zu beschaffen. Die Aufnahme eines Darlehens erhöht das Vereinsguthaben in der Kategorie "Sonstiges", während jede zurückgezahlte Rate dieselbe Kategorie belastet.

Regeln für Darlehen:

  • Der Verein kann jederzeit ein Darlehen aufnehmen, sofern kein weiteres aktives Darlehen besteht.
  • Der Standardzinssatz beträgt 5 % pro Woche, das erste Darlehen in der Vereinsgeschichte profitiert von einem wöchentlichen Aktionszins von 3 %.
  • Der Zinssatz ist für die gesamte Laufzeit fest - er steigt nicht von Woche zu Woche, und die Gesamtzinsen wachsen linear mit der Anzahl der Wochen.
  • Bei der Aufnahme wählt der Spieler den Betrag und die Anzahl der wöchentlichen Raten (von 1 bis 15 Wochen).
  • Die Raten werden automatisch jeden Montag um 08:00 Uhr abgebucht.
  • Ein Verein darf nur ein aktives Darlehen gleichzeitig haben - ein neues kann erst nach vollständiger Rückzahlung des vorherigen aufgenommen werden.
  • Darlehen können weder vorzeitig noch schneller als der wöchentliche Plan zurückgezahlt werden.
  • Sind alle Raten beglichen, wird das Darlehen automatisch am Montag um 09:00 Uhr geschlossen.

Arena

Die Arena ist die Heimstätte des Vereins. Jeder Verein hat seine eigene Arena, in der Heimspiele und Veranstaltungen mit zusätzlichen Einnahmen stattfinden.

Sie können vier Einrichtungstypen in der Arena anpassen: Lounges, Restaurants, Bars und Shops. Der Bau einer Einrichtung kostet 100.000 EUR und der Abriss 25.000 EUR (25 % der Baukosten). Alle Einrichtungsänderungen werden in einem einzigen Ausbau angewendet, der unabhängig von der Anzahl der betroffenen Einrichtungen immer 6 Stunden dauert. Die maximale Gesamtzahl der Einrichtungen hängt von der Arena-Stufe ab.

Der Arena-Ausbau erhöht Kapazität, Beleuchtung, Parkplätze und die Anzahl der Einrichtungen. Die Ausbaukosten beginnen bei 1.000.000 EUR und verdoppeln sich mit jeder Stufe. Die Ausbaudauer hängt von der Stufe ab und reicht von 12 bis 42 Stunden (siehe Tabelle unten). Jede laufende Entwicklung kann für 25 Credits beschleunigt werden, um sie sofort abzuschließen.

Arena-Rückbauten verkleinern die Arena um jeweils eine Stufe. Die Kosten betragen 50 % der Ausbaukosten der vorherigen Stufe, und die Dauer entspricht der Ausbaudauer der entfernten Stufe. Wird die Einrichtungsgrenze der neuen Stufe überschritten, wird der Überschuss automatisch beginnend mit den günstigsten Typen abgerissen.

Jede Woche zahlt der Verein eine Instandhaltungsgebühr für die Arena, die von ihrer Stufe abhängt, bei 10.000 EUR pro Woche beginnt und sich mit jeder Stufe verdoppelt (siehe Tabelle unten). Kann der Verein die Gebühr nicht aufbringen, sinkt stattdessen sein Ruf um 5 %.

Es kann immer nur eine Arena-Entwicklung gleichzeitig laufen. Während eine Entwicklung läuft, sind die Optionen für Ausbau, Rückbau und Einrichtungsänderung ausgeblendet, bis sie abgeschlossen ist.

Jeder abgeschlossene Arena-Ausbau auf eine höhere Stufe erhöht den Vereinsruf um 3 %, ein Rückbau auf eine niedrigere Stufe senkt ihn um 1 %. Reine Einrichtungsänderungen (ohne Stufenwechsel) haben keinen Einfluss auf den Ruf.

Speedwaybahn

Speedway- und Eisspeedway-Arenen verfügen über eine konfigurierbare Bahn. Bahnausbau und Bahnvorbereitung sind zwei eigenständige Ausbauten — nur einer kann zur selben Zeit laufen.

Bahnausbau verändert die Bahnlänge im Bereich 260–430 Meter in Schritten von 1 Meter. Ein einzelner Ausbau kann die Länge um höchstens 30 Meter in eine Richtung ändern, kostet 250.000 EUR und dauert 12 Stunden.

Bahnvorbereitung verändert den Oberflächenwert im Bereich 10–90. Die Vorbereitung kostet 5.000 EUR und dauert 3 Stunden. Werte von 0–9 (nass nach Regen) und 91–100 (rutschig nach Regen) treten nur durch Wettereinflüsse auf.

In Profilen angezeigte Bahnkategorien:

  • Nass (0–9) — tritt nur nach starkem Regen auf.
  • Weich (10–36) — weichere Oberfläche, bevorzugt von Fahrern, die Grip suchen.
  • Normal (37–63) — ausgeglichene Oberfläche, der Standard-Rennzustand.
  • Hart (64–90) — verdichtete Oberfläche, bevorzugt von Fahrern, die Geschwindigkeit suchen.
  • Glatt (91–100) — tritt nur nach Regen auf harten Bahnen auf.

Konzertorganisation

In der Arena können Musikkonzerte veranstaltet werden, die dem Verein zusätzliche Einnahmen aus dem Ticketverkauf bringen.

Wähle ein Band, lege den Ticketpreis zwischen 50 und 300 EUR (in Schritten von 10 EUR) fest und wähle eine Werbedauer zwischen 3 und 14 Tagen. Eine längere Werbung zieht ein größeres Publikum an.

Es kann immer nur ein Konzert gleichzeitig organisiert werden. Wenn der Termin erreicht ist, wird das Konzert abgerechnet und die Ticketeinnahmen werden dem Verein gutgeschrieben.

Die Beliebtheit eines Bands (1 bis 5 Sterne) wird täglich anhand der Konzerte des Bands der letzten 30 Tage neu berechnet — der Anzahl der Konzerte und ihrer Gesamtzuschauerzahl.

Das erwartete Publikum hängt vom Ticketpreis, der Beliebtheit des Bands, der Werbedauer und der Häufigkeit der Konzerte in der Arena und durch das Band in den letzten 30 Tagen ab.

Arena-Stufen

Stufe
Plätze
Beleuchtung
Parkplätze
Einrichtungen (max)
Ausbaukosten
Ausbaudauer
Instandhaltung
1 1,000 200 lx 100 3 1.000.000 EUR 12 Std 10.000 EUR
2 2,500 300 lx 200 6 2.000.000 EUR 12 Std 20.000 EUR
3 5,000 400 lx 300 9 4.000.000 EUR 18 Std 40.000 EUR
4 7,500 600 lx 450 12 8.000.000 EUR 18 Std 80.000 EUR
5 10,000 800 lx 600 16 16.000.000 EUR 24 Std 160.000 EUR
6 13,000 1,000 lx 750 20 32.000.000 EUR 24 Std 320.000 EUR
7 16,000 1,300 lx 900 25 64.000.000 EUR 30 Std 640.000 EUR
8 19,000 1,600 lx 1,050 30 128.000.000 EUR 36 Std 1.280.000 EUR
9 22,000 2,000 lx 1,200 35 256.000.000 EUR 42 Std 2.560.000 EUR
10 25,000 2,500 lx 1,500 40 - - 5.120.000 EUR

Athleten

Athleten vertreten den Verein in Wettbewerben und entwickeln ihre Fähigkeiten durch Trainingseinheiten. Jeder Athlet besitzt physische Attribute (Stärke, Ausdauer, Agilität), mentale Attribute (Reflexe, Mut, Gelassenheit, Konzentration) und technische Attribute (Technik, Erfahrung). Kondition, Fitness, Gesundheit, Ermüdung, Form und Moral beeinflussen die aktuelle Leistung des Athleten.

Jede Woche zahlt der Klub seinen Athleten die im Vertrag vereinbarten Gehälter. Kann der Klub sie nicht aufbringen, sinkt stattdessen sein Ansehen um 10%.

Personal

Jeder Verein kann Personal zur Unterstützung des Teams einstellen:

  • Analyst - analysiert Spiel- und Trainingsdaten und liefert Erkenntnisse zur Unterstützung strategischer Entscheidungen.
  • Arzt - diagnostiziert Spielerverletzungen und sorgt für deren vollständige Genesung.
  • Marketing - baut das Image des Vereins auf, führt Kampagnen durch und steigert die Fanbindung.
  • Ernährungsberater - erstellt Ernährungspläne, die die Leistung und Erholung der Spieler verbessern.
  • Physiotherapeut - unterstützt Spieler bei der Rehabilitation und hilft, Verletzungen vorzubeugen.
  • Pressesprecher - veröffentlicht Vereinsinformationen und pflegt Medienbeziehungen.
  • Psychologe - unterstützt Spieler beim Aufbau von Selbstvertrauen, Motivation und mentaler Stabilität.
  • Scout - entdeckt und bewertet neue Spieler und empfiehlt potenzielle Transfers.
  • Trainer - führt Trainingseinheiten durch und entwickelt die Fähigkeiten der Spieler zur Leistungssteigerung.

Jede Woche zahlt der Klub seinen Mitarbeitern die im Vertrag vereinbarten Gehälter. Kann der Klub sie nicht aufbringen, sinkt stattdessen sein Ansehen um 10%.

Basketball

Ein Punktespiel basierend auf Angriffs- und Verteidigungsspielzügen. Das Ergebnis wird über vier Viertel aufgebaut, wobei die Wurfeffizienz entscheidend ist.

Spielkader: 12 Spieler. Kader: 15 Spieler.

Ein Spiel besteht aus 4 Vierteln. Das Team mit mehr Punkten gewinnt; bei Gleichstand entscheidet die Verlängerung.

Cricket

Ein Wettbewerb, der in Angriffs- und Verteidigungsphasen unterteilt ist, bei dem Teams in einer festgelegten Anzahl von Overs Runs erzielen.

Spielkader: 11 Spieler. Kader: 15 Spieler.

Die Teams wechseln ihre Innings ab. Das Team mit der höheren Anzahl an Runs gewinnt.

Esports

Ein rundenbasierter taktischer Wettbewerb in Strike Protocol, bei dem Präzision, Rollenverteilung und die Umsetzung von Kartenzielen entscheidend sind. Teams gewinnen durch die Eliminierung der Gegner oder das Erfüllen eines Ziels, wobei das Ergebnis durch die Anzahl der gewonnenen Maps bestimmt wird.

Spielkader: 5 Spieler. Kader: 8 Spieler.

Ein Spiel wird auf 2 gewonnene Maps gespielt. Jede Map besteht aus einer Reihe von Runden, und das Team, das zuerst die erforderliche Anzahl an Rundensiegen auf der Map erreicht, gewinnt.

Fußball

Ein torbasiertes Spiel, das auf Taktik, Raumkontrolle und Abschluss vor dem gegnerischen Tor aufgebaut ist.

Spielkader: 11 Spieler. Kader: 23 Spieler.

Ein Spiel dauert 90 Minuten. Das Team, das mehr Tore erzielt, gewinnt.

Futsal

Eine Hallenvariante des Fußballs mit hohem Tempo und häufigen Torchancen. Das kleinere Spielfeld erzwingt dynamisches Spiel und intensive Passwechsel.

Spielkader: 6 Spieler. Kader: 12 Spieler.

Ein Spiel dauert 2x20 Minuten. Das Team, das in der regulären Spielzeit mehr Tore erzielt, gewinnt.

Handball

Ein schnelles Torspiel mit einer hohen Anzahl an Offensivaktionen und dynamischen Übergängen von der Verteidigung zum Angriff.

Spielkader: 14 Spieler. Kader: 18 Spieler.

Ein Spiel dauert 2x30 Minuten. Das Team mit mehr Toren gewinnt.

Eishockey

Ein dynamisches Spiel auf Eis, bei dem schnelle Formationswechsel, Überzahlspiel und Abschluss vor dem gegnerischen Tor entscheidend sind.

Spielkader: 20 Spieler. Kader: 25 Spieler.

Ein Spiel besteht aus 3 Dritteln zu je 20 Minuten. Bei Gleichstand wird eine Verlängerung gespielt.

Rugby

Ein Kontaktfeldspiel, bei dem Punkte durch Versuche und Straftretschüsse erzielt werden.

Spielkader: 23 Spieler. Kader: 30 Spieler.

Ein Spiel dauert 80 Minuten. Das Team, das mehr Punkte erzielt, gewinnt.

Speedway

Rennen auf einer Ovalbahn, bei denen vier Fahrer gleichzeitig starten und das Ergebnis über aufeinanderfolgende Läufe aufgebaut wird.

Spielkader: 8 Fahrer (5 Senioren, 2 Junioren, 1 Reserve). Kader: 10 Fahrer.

Ein Rennen besteht aus 15 Läufen im 2+2-System. Punkte werden für die Platzierungen in jedem Lauf vergeben, und das Renn-Ergebnis ist die Gesamtsumme der erzielten Punkte.

Volleyball

Ein satzbasiertes Spiel über ein Netz, bei dem Punkte durch erfolgreiche Angriffe oder Gegnerfehler erzielt werden.

Spielkader: 14 Spieler. Kader: 18 Spieler.

Ein Spiel wird auf 3 gewonnene Sätze gespielt. Ein Satz wird von dem Team gewonnen, das zuerst die erforderliche Punktzahl erreicht.

Beachsoccer

Eine Variante des Fußballs, die auf Sand gespielt wird und dynamische Spielzüge sowie häufige Torschüsse begünstigt.

Spielkader: 5 Spieler. Kader: 10 Spieler.

Ein Spiel besteht aus 3 Abschnitten. Bei Gleichstand wird eine Verlängerung gespielt.

Beachvolleyball

Eine Version des Volleyballs, die zu zweit auf Sand gespielt wird, ohne Auswechslungen während des Spiels.

Spielkader: 2 Spieler. Kader: 4 Spieler.

Ein Spiel wird auf 2 gewonnene Sätze gespielt.

Eisspeedway

Eine Wintervariante des Speedways, die auf Eis gefahren wird, wobei die Punktevergabe auf den Platzierungen in jedem Lauf basiert.

Spielkader: 6 Fahrer (5 reguläre + 1 Reserve). Kader: 8 Fahrer.

Ein Rennen besteht aus 15 Läufen im 2+2-System. Das Ergebnis ist die Gesamtsumme der in den Läufen erzielten Punkte.

Straßenbasketball

Eine kürzere Version des Basketballs, die an einem einzelnen Korb gespielt wird, mit höherer Intensität und weniger Spielern.

Spielkader: 4 Spieler (3 + 1 Reserve). Kader: 6 Spieler.

Ein Spiel wird bis 21 Punkte oder bis zum Ablauf der Zeitbegrenzung gespielt. Das Team mit mehr Punkten gewinnt.

Tennis

Ein Wettbewerb basierend auf Spielen und Sätzen, der Einzel- und Doppelpartien umfasst.

Spielkader: 3 Spieler (2 Einzel + Doppel). Kader: 4 Spieler.

Ein Treffen besteht aus zwei Einzelpartien und einer Doppelpartie. Das Team, das mindestens zwei der drei Partien gewinnt, siegt.

MMA

Ein Mixed-Martial-Arts-Wettbewerb, der Schlag- und Grifftechniken kombiniert.

Gala-Kader: 5 Kämpfer. Kader: 10 Kämpfer (ausgewählt aus anderen Teams innerhalb des Vereins).

Eine Gala besteht aus mehreren Kämpfen. Der Verein, dessen Kämpfer mehr Kämpfe gewinnen, siegt.

Saisonkalender

Jede Saison folgt einer festen Kalenderstruktur mit Trainingslagern, Ligarunden und Transferfenstern.

  • Woche 1, Tage 1–3: Trainingslager verfügbar. Teams können Lager in Einrichtungen mit 1–5 Sternen organisieren.
  • Woche 1, Tag 5: Die erste Ligarunde beginnt.
  • Woche 3: Das Leihfenster öffnet sich. Athleten können bis zum Saisonende ausgeliehen werden.
  • Wochen 7–10: Transferfenster für dauerhafte Transfers und Neuverpflichtungen.
  • Saisonende: Alle Leihen laufen aus. Saisonstatistiken werden archiviert.

Training

Trainingseinheiten entwickeln die Attribute der Athleten. Jede Einheit zielt auf ein bestimmtes Attribut ab und wird von einem Trainer geleitet.

Teams können in den ersten 3 Tagen der Woche 1 Trainingslager organisieren. Einrichtungen mit höherer Bewertung verbessern die Effektivität.

Die Trainingseffektivität hängt von den Attributen des Trainers, der Belastung des Athleten und dem Einrichtungsniveau ab. Hohe Belastung verringert die Leistung.

Taktik

Taktikregeln lassen ein Team während Ligaspielen automatisch reagieren. Jede Regel beantwortet zwei Fragen: wann etwas im Spiel passiert und was das Team daraufhin tun soll. Regeln zielen nie auf einen bestimmten Athleten, sondern nur auf Spielereignisse.

Wann (Auslöser)

Ein Auslöser ist das Spielereignis, das die Regel aktiviert. Auslöser auf Basis des Vorsprungs oder Rückstands erfordern zusätzlich eine Punktedifferenz. Die verfügbaren Auslöser hängen von der Sportart ab.

  • Zu Beginn des Spiels
  • Zu Beginn eines neuen Drittels, einer Halbzeit oder eines Viertels
  • Zu Beginn einer neuen Runde
  • Zu Beginn eines neuen Laufs
  • Nach einem gewonnenen Satz
  • Nach einem verlorenen Satz
  • Nach einem verlorenen Wicket
  • Nach einem Gegentor
  • Bei Unterzahl
  • Bei einem Vorsprung von mehreren Punkten
  • Bei einem Rückstand von mehreren Punkten
  • Bei Gleichstand
  • In den Schlussminuten des Spiels

Dann (Aktion)

Eine Aktion ist die Anpassung, die das Team beim Auslösen der Regel vornimmt. Jede Sportart kann Taktik und Druck ändern, Sportarten mit Auswechselspielern können zusätzlich Wechsel vornehmen. Die verfügbaren Aktionen hängen von der Sportart ab.

  • Auf eine offensive Taktik wechseln
  • Auf eine ausgeglichene Taktik wechseln
  • Auf eine defensive Taktik wechseln
  • Den Teamdruck erhöhen
  • Den Teamdruck verringern
  • Den müdesten Spieler auswechseln
  • Eine offensive Auswechslung vornehmen
  • Eine defensive Auswechslung vornehmen

Jedes Team startet mit einer Standardregel und reagiert so auf den Spielverlauf, noch bevor du eigene Taktiken einrichtest.

Scouting

Das Scoutingsystem ermöglicht es, neue Talente durch fortschreitende Beobachtung zu entdecken und zu bewerten.

Mit fortschreitender Beobachtung von 0 % bis 100 % werden detailliertere Informationen über den Athleten enthüllt.

Weisen Sie einen Scout zu, legen Sie Suchkriterien fest, beobachten Sie Athleten und erhalten Sie Empfehlungen.

Transfers

Das Transfersystem ermöglicht den Kauf, Verkauf und die Ausleihe von Athleten zwischen Teams.

Dauerhafte Transfers sind in den Wochen 7–10 verfügbar. Angebote umfassen Ablösesumme, Handgeld, Gehalt und Boni.

Leihen sind ab Woche 3 bis zum Saisonende verfügbar. Der verleihende Verein kann einen Anteil des Gehalts übernehmen.

Achievements

Achievements are awarded automatically when a team reaches a milestone during the season. Each achievement is unique per team, type, and season.

  • First Win — earned the first ever match victory.
  • 10 Wins — accumulated ten season wins.
  • 50 Wins — accumulated fifty season wins.
  • 5 Match Win Streak — won five matches in a row.
  • 10 Match Win Streak — won ten matches in a row.
  • Undefeated 10 Matches — went ten matches without a loss.
  • Undefeated Season — completed the entire league season without a loss.
  • Promotion — climbed to a higher league level.
  • Top 3 Finish — finished the season in the top three.
  • Champion — won the league title.

Injuries

Athletes can suffer one of five injury types during matches or training. While injured, an athlete cannot compete and recovery time depends on the severity of the injury.

English
Polski
Concussion Wstrząśnienie mózgu
Fracture Złamanie
Ligament Tear Zerwanie więzadła
Muscle Strain Naciągnięcie mięśnia
Sprain Skręcenie

Kandidaten

Jeden Tag erhält der Verein einen neuen Kandidatenvorschlag. Es steht jeweils nur ein Kandidat zur Verfügung.

Personalkandidaten sind ehemalige Athleten (Alter 40–45), die ihre Karriere beendet haben. Athleten im Ruhestand können nicht rekrutiert werden.

Athletenkandidaten sind junge Talente, die in den Teamkader aufgenommen werden können.

Rohstoffbörse

Die Rohstoffbörse ermöglicht es deinem Verein, Rohstoffe wie Gold, Silber, Öl, Kupfer und Uran zu kaufen und zu verkaufen.

Rohstoffpreise ändern sich jede Stunde. Gold ist am stabilsten, während Uran die höchste Volatilität aufweist.

Stabilere Rohstoffe bergen ein geringeres Risiko, während volatilere größere Gewinne oder größere Verluste bringen können.

Dein Verein kann Rohstoffe kaufen und verkaufen, um Geld zu verdienen. Kaufe günstig und verkaufe teuer, um deine Gewinne zu maximieren.

Laufplan - Speedway

2+2-System: Jeder Lauf besteht aus 2 Heim- und 2 Auswärtsfahrern. Nummern 9–16 sind Heim, 1–8 sind Auswärts. Junioren: Auswärts 6–7, Heim 14–15. Lauf 15 ist der Nominierungslauf.

Lauf
Tor A
Tor B
Tor C
Tor D
1 9 10 1 2
2 11 12 3 4
3 13 9 5 1
4 2 3 10 11
5 5 4 12 13
6 1 11 9 3
7 15 6 14 7
8 4 12 2 10
9 6 13 5 14
10 11 5 13 3
11 6 14 7 15
12 9 1 4 12
13 16 8 15 7
14 2 6 10 14
15 N1 Heim N1 Auswärts N2 Heim N2 Auswärts

Laufplan - Eis-Speedway

2+2-System: 6 Fahrer pro Team (5 reguläre + 1 Reserve). Auswärts: 1–5 (regulär), 6 (Reserve). Heim: 9–13 (regulär), 14 (Reserve). Jeder der 5 regulären Fahrer hat genau 6 Starts über 15 Läufe.

Lauf
Tor A
Tor B
Tor C
Tor D
1 9 2 1 10
2 12 11 2 5
3 13 4 9 3
4 10 12 1 3
5 5 13 4 12
6 11 3 9 4
7 10 2 12 1
8 2 13 10 5
9 11 5 13 3
10 12 1 4 9
11 12 9 1 11
12 5 13 2 10
13 9 11 3 1
14 4 2 12 10
15 11 3 5 13

Ligaspielpläne

Die Saison dauert 10 Wochen. Spiele finden zwischen 17:00 und 23:00 Uhr statt. Jedes Team spielt gegen jedes andere Team zu Hause und auswärts (vollständiges Jeder-gegen-Jeden mit Rückspielen). Die zweite Saisonhälfte kehrt die Rundenreihenfolge der ersten Hälfte mit vertauschten Heim- und Auswärtsteams um.

Woche
Runde
Heim
Auswärts
1 1 1 16
1 1 2 15
1 1 3 14
1 1 4 13
1 1 5 12
1 1 6 11
1 1 7 10
1 1 8 9
1 2 15 1
1 2 14 16
1 2 13 2
1 2 12 3
1 2 11 4
1 2 10 5
1 2 9 6
1 2 8 7
1 3 1 14
1 3 15 13
1 3 16 12
1 3 2 11
1 3 3 10
1 3 4 9
1 3 5 8
1 3 6 7
2 4 13 1
2 4 12 14
2 4 11 15
2 4 10 16
2 4 9 2
2 4 8 3
2 4 7 4
2 4 6 5
2 5 1 12
2 5 13 11
2 5 14 10
2 5 15 9
2 5 16 8
2 5 2 7
2 5 3 6
2 5 4 5
2 6 11 1
2 6 12 10
2 6 13 9
2 6 14 8
2 6 15 7
2 6 16 6
2 6 2 5
2 6 3 4
3 7 1 10
3 7 11 9
3 7 12 8
3 7 13 7
3 7 14 6
3 7 15 5
3 7 16 4
3 7 2 3
3 8 9 1
3 8 10 8
3 8 11 7
3 8 12 6
3 8 13 5
3 8 14 4
3 8 15 3
3 8 16 2
3 9 1 8
3 9 9 7
3 9 10 6
3 9 11 5
3 9 12 4
3 9 13 3
3 9 14 2
3 9 15 16
4 10 7 1
4 10 8 6
4 10 9 5
4 10 10 4
4 10 11 3
4 10 12 2
4 10 13 16
4 10 14 15
4 11 1 6
4 11 7 5
4 11 8 4
4 11 9 3
4 11 10 2
4 11 11 16
4 11 12 15
4 11 13 14
4 12 5 1
4 12 6 4
4 12 7 3
4 12 8 2
4 12 9 16
4 12 10 15
4 12 11 14
4 12 12 13
5 13 1 4
5 13 5 3
5 13 6 2
5 13 7 16
5 13 8 15
5 13 9 14
5 13 10 13
5 13 11 12
5 14 3 1
5 14 4 2
5 14 5 16
5 14 6 15
5 14 7 14
5 14 8 13
5 14 9 12
5 14 10 11
5 15 1 2
5 15 3 16
5 15 4 15
5 15 5 14
5 15 6 13
5 15 7 12
5 15 8 11
5 15 9 10
6 16 10 9
6 16 11 8
6 16 12 7
6 16 13 6
6 16 14 5
6 16 15 4
6 16 16 3
6 16 2 1
6 17 11 10
6 17 12 9
6 17 13 8
6 17 14 7
6 17 15 6
6 17 16 5
6 17 4 3
6 17 1 2
6 18 12 11
6 18 13 10
6 18 14 9
6 18 15 8
6 18 16 7
6 18 6 5
6 18 1 4
6 18 2 3
7 19 13 12
7 19 14 11
7 19 15 10
7 19 16 9
7 19 8 7
7 19 1 6
7 19 2 5
7 19 3 4
7 20 14 13
7 20 15 12
7 20 16 11
7 20 10 9
7 20 1 8
7 20 2 7
7 20 3 6
7 20 4 5
7 21 15 14
7 21 16 13
7 21 12 11
7 21 1 10
7 21 2 9
7 21 3 8
7 21 4 7
7 21 5 6
8 22 16 15
8 22 1 14
8 22 2 13
8 22 3 12
8 22 4 11
8 22 5 10
8 22 6 9
8 22 7 8
8 23 14 1
8 23 13 16
8 23 12 2
8 23 11 3
8 23 10 4
8 23 9 5
8 23 8 6
8 23 7 15
8 24 15 1
8 24 14 16
8 24 13 2
8 24 12 3
8 24 11 4
8 24 10 5
8 24 9 6
8 24 8 7
9 25 1 13
9 25 14 12
9 25 15 11
9 25 16 10
9 25 2 9
9 25 3 8
9 25 4 7
9 25 5 6
9 26 12 1
9 26 11 13
9 26 10 14
9 26 9 15
9 26 8 16
9 26 7 2
9 26 6 3
9 26 5 4
9 27 1 11
9 27 10 12
9 27 9 13
9 27 8 14
9 27 7 15
9 27 6 16
9 27 5 2
9 27 4 3
10 28 1 9
10 28 8 10
10 28 7 11
10 28 6 12
10 28 5 13
10 28 4 14
10 28 3 15
10 28 2 16
10 29 8 1
10 29 7 9
10 29 6 10
10 29 5 11
10 29 4 12
10 29 3 13
10 29 2 14
10 29 16 15
10 30 16 1
10 30 15 2
10 30 14 3
10 30 13 4
10 30 12 5
10 30 11 6
10 30 10 7
10 30 9 8
Woche
Runde
Heim
Auswärts
4 1 1 8
4 1 2 7
4 1 3 6
4 1 4 5
4 2 7 1
4 2 6 8
4 2 5 2
4 2 4 3
5 3 1 6
5 3 7 5
5 3 8 4
5 3 2 3
5 4 5 1
5 4 4 6
5 4 3 7
5 4 2 8
6 5 1 4
6 5 5 3
6 5 6 2
6 5 7 8
6 6 3 1
6 6 2 4
6 6 8 5
6 6 7 6
7 7 1 2
7 7 3 8
7 7 4 7
7 7 5 6
7 8 6 5
7 8 7 4
7 8 8 3
7 8 2 1
8 9 6 7
8 9 5 8
8 9 3 2
8 9 1 4
8 10 8 2
8 10 7 3
8 10 6 4
8 10 1 5
9 11 8 4
9 11 5 7
9 11 3 1
9 11 2 6
9 12 3 4
9 12 2 5
9 12 8 6
9 12 1 7
10 13 3 4
10 13 2 5
10 13 8 6
10 13 1 7
10 14 8 1
10 14 7 2
10 14 6 3
10 14 5 4

Spezialistenbesuche

Athleten können zwischen den Spielen zu den Vereinsspezialisten geschickt werden, um sich zu erholen. Jeder Besuch dauert 3 Stunden, kann einmal pro Woche pro Athlet angeordnet werden und zahlt dem Spezialisten einen Bonus in Höhe eines Zehntels seines Wochenlohns.

Besuchsregeln:

  • Ein Physiotherapeut erhöht die Gesundheit des Athleten auf maximal 95%.
  • Ein Psychologe erhöht die Moral des Athleten auf maximal 70%.
  • Der Mannschaftsarzt rehabilitiert Verletzungen sofort.
  • Die Wirksamkeit steigt mit der Erfahrung des Spezialisten von 1,0 auf 3,0, und jeder Besuch erhöht die Erfahrung des Spezialisten geringfügig.

Verträge

Jeder Athlet und Mitarbeiter hat einen bei der Person hinterlegten Vertrag. Der Wochenlohn wird zu Beginn jeder Spielwoche (erster Tag, 06:00 Uhr) gezahlt, zusammen mit einem allgemeinen Bonus in Höhe von 10% des Wochenlohns. Ein Vertrag läuft über eine festgelegte Anzahl von Saisons und wird am Saisonende je nach seiner Klausel zur automatischen Verlängerung entweder erneuert oder läuft aus.

Vertragsklauseln:

  • Jeder Vertrag läuft über eine festgelegte Anzahl von Saisons und speichert den Wochenlohn zusammen mit einem allgemeinen Bonus in Höhe von 10% dieses Lohns.
  • Die Klausel zur automatischen Gehaltserhöhung ist ein Prozentsatz von 0 bis 500% - jede Saison wachsen Gehalt und Boni um diesen Betrag.
  • Die Klausel zur automatischen Verlängerung behält den Vertrag für eine weitere Saison, statt ihn auslaufen zu lassen. Neue Mitarbeiter haben sie standardmäßig aktiviert und bleiben bis zum Ruhestand; neue Athleten haben sie nicht - die Klausel wird in einer künftigen Version über Transfers verhandelbar.
  • Der Aufstiegsbonus ist ein Prozentsatz des Wochenlohns, der in bar an Spieler von Teams ausgezahlt wird, die den 1. oder 2. Platz belegen.
  • Der Klassenerhaltbonus ist ein Prozentsatz des Wochenlohns, der in bar an Spieler von Teams ausgezahlt wird, die zwischen dem 3. und 12. Platz landen.
  • Die Gehaltskürzung bei Abstieg ist eine prozentuale Minderung des Wochenlohns, die auf Teams angewendet wird, die zwischen dem 13. und 16. Platz landen - und nur auf Verträge, die in die nächste Saison weiterlaufen.

Am Ende jeder Saison führt das Spiel zwei Schritte aus. Zuerst, um 06:00 Uhr, eine finanzielle Abrechnung auf Grundlage der endgültigen Ligaplatzierung jedes Teams: Aufstiegsboni (1.-2. Platz) und Klassenerhaltboni (3.-12. Platz) werden in bar als Vereinstransaktionen ausgezahlt, und eine Gehaltskürzung bei Abstieg (13.-16. Platz) wird auf jeden Vertrag angewendet, der in die nächste Saison weiterläuft. MMA und Tennis sind von dieser Abrechnung ausgenommen. Danach, um 07:00 Uhr, eine Vertragsabrechnung pro Person: Ein Vertrag mit automatischer Verlängerung wird für eine weitere Saison behalten, und sein Gehalt und seine Boni steigen um seinen Prozentsatz der automatischen Gehaltserhöhung, während ein Vertrag ohne Verlängerung eine Saison verliert - erreicht er null, läuft der Vertrag aus, sodass ein Athlet zum Free Agent wird, der den Verein verlässt, aber weiterspielt (künftig Material für die Transferliste), und ein Mitarbeiter in den Ruhestand geht. Karrieren enden auch mit dem Alter: Ein aktiver Athlet geht mit 45 Jahren in den Ruhestand und ein aktiver Mitarbeiter mit 60 Jahren, und ihr Status wird zu im Ruhestand.

Vertragsauflösung

Ein Verein kann den Vertrag eines Spielers oder Mitarbeiters jederzeit auflösen. Eine vorzeitige Auflösung verursacht eine Strafe in Höhe des Zehnfachen des Wochenlohns der Person, die vom Vereinskonto abgebucht wird, und die Person verlässt den Verein.

Personalschulung

Mitarbeiter können zur Schulung geschickt werden, um ihre Erfahrung zu steigern. Eine Schulung kostet 10.000, kann einmal pro Woche angeordnet werden und blockiert den Mitarbeiter für 3 Tage. Jede abgeschlossene Schulung erhöht die Erfahrung des Mitarbeiters um 1 % des verbleibenden Spielraums.