Sports Manager PRO

Guide

Sports Manager PRO er en gratis sportsmanager for krævende spillere. Du driver din egen multisportsklub og vinder ved at styre den bedre end alle andre — både på banen og i kassen. Denne guide fører dig gennem det vigtigste: holdsammensætning, tilgængelige discipliner og ligaformatet.

Planer

Adgang til sportshold afhænger af din aktive plan:

  • Freemium — du driver ét hold fra basissportene.
  • Premium — du driver tre hold fra basissportene.
  • Platinum — du driver så mange hold, du vil, fra basis- og tillægssportene (kræver et abonnement på mindst 3 måneder).

Specialsportene — tennis og MMA — har hverken hold eller trupper og tæller derfor ikke med i planens grænse. Det er atleter fra klubbens øvrige afdelinger, der deltager i dem.

Klub

Lån

Lån gør det muligt for klubben at skaffe ekstra midler til investeringer, transfers eller daglig drift. Optagelse af et lån krediterer klubbens saldo i kategorien "Andet", og hver tilbagebetalt afdrag debiterer samme kategori.

Låneregler:

  • Du optager et lån, når du vil, så længe du ikke allerede betaler et andet af.
  • Standardrenten er 5 % om ugen, mens klubbens første lån nyder en kampagne-rente på 3 % om ugen.
  • Renten er fast i hele lånets løbetid — den vokser ikke fra uge til uge, og den samlede rente vokser lineært med antallet af uger.
  • Ved optagelse vælger spilleren beløbet og antallet af ugentlige afdrag (fra 1 til 15 uger).
  • Afdragene betales automatisk hver mandag kl. 08:00.
  • To lån ad gangen kan du ikke have — et nyt optager du først, når du har betalt det forrige helt af.
  • Du betaler ikke et lån af før tid eller hurtigere — afdragene følger den ugentlige plan.
  • Når alle afdrag er betalt, afsluttes lånet automatisk mandag kl. 09:00.

Arena

Arenaen er din klubs hjem. Du har den fra start, og det er her, du spiller hjemmekampe og holder koncerter, der fylder budgettet op.

Du kan tilpasse fire typer faciliteter i arenaen: lounges, restauranter, barer og butikker. At bygge en facilitet koster 100.000 EUR, og at nedrive en koster 25.000 EUR (25 % af byggeomkostningen). Alle facilitetsændringer anvendes i én udvikling, der altid tager 6 timer, uanset hvor mange faciliteter der berøres. Det maksimale samlede antal faciliteter afhænger af arenaens niveau.

Opgradering af arenaen øger kapaciteten, belysningen, parkeringen og facilitetsgrænsen. Opgraderingsomkostningen starter ved 1.000.000 EUR og fordobles for hvert niveau. Opgraderingens varighed afhænger af niveauet og spænder fra 12 til 42 timer (se tabellen nedenfor).

Nedgradering af arenaen reducerer arenaen med ét niveau ad gangen. Omkostningen er 50 % af det forrige niveaus opgraderingsomkostning, og varigheden svarer til opgraderingstiden for det niveau, der fjernes. Når det nye niveaus facilitetsgrænse overskrides, nedrives overskuddet automatisk fra de billigste typer.

Hver uge betaler klubben et vedligeholdelsesgebyr for arenaen baseret på dens niveau, der starter ved 10.000 EUR om ugen og fordobles for hvert niveau (se tabellen nedenfor). Hvis klubben ikke har råd til gebyret, falder dens omdømme i stedet med 5 %.

Du udbygger arenaen én ting ad gangen. Det næste arbejde starter du først, når det igangværende er færdigt.

Hver afsluttet opgradering af arenaen til et højere niveau øger klubbens omdømme med 3 %, og en nedgradering til et lavere niveau reducerer det med 1 %. Ændringer, der kun vedrører faciliteter (uden niveauændring), påvirker ikke omdømmet.

Speedwaybane

En speedway- eller isspeedway-arena er bygget op om en bane, du selv former. Baneudvidelse og baneforberedelse er to separate arbejder — du kører ét ad gangen.

Baneudvidelse ændrer banelængden i intervallet 260–430 meter i trin på 1 meter. En enkelt udvidelse kan ændre længden med højst 30 meter i hver retning, koster 250.000 EUR og tager 12 timer.

Baneforberedelse ændrer overfladens værdi i intervallet 10–90. Forberedelsen koster 5.000 EUR og tager 3 timer. Værdier 0–9 (våd efter regn) og 91–100 (glat efter regn) opstår kun pga. vejret. Isspeedway køres udelukkende på is, så det forberedte underlag påvirker den ikke.

Banekategorier vist i profiler:

  • Våd (0–9) — opstår kun efter kraftig regn.
  • Blød (10–36) — blødere overflade, foretrækkes af kørere der vælger greb frem for fart.
  • Normal (37–63) — afbalanceret overflade, standardracingtilstand.
  • Hård (64–90) — pakket overflade, foretrækkes af kørere der vælger fart frem for greb.
  • Glat (91–100) — opstår kun efter regn på hårde baner.

Koncertarrangement

I din arena holder du koncerter. De giver klubben penge uden for kampdagen — billetindtægten er din.

Vælg et band, sæt billetprisen mellem 50 og 300 EUR (i trin af 10 EUR), og vælg en promoveringslængde mellem 3 og 14 dage. En længere promovering tiltrækker et større publikum.

Du kan kun holde én koncert ad gangen. På den bookede dato afholdes koncerten, og pengene fra billetterne lander i klubkassen.

Bandets popularitet (1 til 5 stjerner) genberegnes dagligt ud fra bandets koncerter over de seneste 30 dage — antallet af koncerter og det samlede publikum.

Det forventede publikum afhænger af billetprisen, bandets popularitet, promoveringslængden og hvor ofte der arrangeres koncerter på arenaen og af bandet over de seneste 30 dage.

Arena-niveauer

Niveau Sæder Belysning Parkering Faciliteter (maks) Opgraderingsomkostninger Opgraderingstid Vedligeholdelse
1 1.000 200 lx 100 3 1.000.000 EUR 12 t 10.000 EUR
2 2.500 300 lx 200 6 2.000.000 EUR 12 t 20.000 EUR
3 5.000 400 lx 300 9 4.000.000 EUR 18 t 40.000 EUR
4 7.500 600 lx 450 12 8.000.000 EUR 18 t 80.000 EUR
5 10.000 800 lx 600 16 16.000.000 EUR 24 t 160.000 EUR
6 13.000 1.000 lx 750 20 32.000.000 EUR 24 t 320.000 EUR
7 16.000 1.300 lx 900 25 64.000.000 EUR 30 t 640.000 EUR
8 19.000 1.600 lx 1.050 30 128.000.000 EUR 36 t 1.280.000 EUR
9 22.000 2.000 lx 1.200 35 256.000.000 EUR 42 t 2.560.000 EUR
10 25.000 2.500 lx 1.500 40 - - 5.120.000 EUR

Atleter

Atleterne spiller for din klub og vokser til træning. Hver af dem har ni egenskaber: fysiske (styrke, udholdenhed, smidighed), mentale (reflekser, mod, fatning, koncentration) og tekniske (teknik, erfaring). Hvor godt en atlet spiller i aften, afhænger desuden af helbred, træthed, træningsbelastning, form og moral.

Hver uge betaler klubben sine atleter løn i henhold til deres kontrakter. Hvis klubben ikke har råd til det, falder dens omdømme med 10% i stedet.

Personale

Hver klub kan ansætte personale til at støtte holdet:

  • Analytiker — til en kamp læser han modstanderne, så du ser deres spilleres form.
  • Læge — til en kamp sænker han risikoen for skader og forkorter den efterfølgende behandling.
  • Marketing — trækker flere tilskuere til; betaler sig hjemme, for kun værten tjener på billetterne.
  • Ernæringsekspert — tager aldrig med til kamp; holder spillerne på en kost, der bevarer et sundt BMI.
  • Fysioterapeut — til en kamp bliver spillerne træt langsommere og kommer bedre tilbage.
  • Pressechef — efter et tabt liga- eller rangeringsopgør forklarer han det, så klubben mister mindre omdømme.
  • Psykolog — tager presset af spillerne i enhver liga- og rangeringskamp.
  • Spejder — tager aldrig med til kamp; observerer de spillere, du peger på.
  • Træner — til en kamp får spillerne hurtigere teknik og erfaring.

Du tager tre medarbejdere med til en kamp, valgt blandt alle specialiseringer undtagen ernæringseksperten og spejderen — de to arbejder mellem kampene. Hver udtaget medarbejder koster en kampbonus, så staben er lige så meget en økonomisk som en sportslig beslutning.

En læge fortjener sin plads med en træt trup, for jo dårligere spillernes form er, jo højere er skaderisikoen. Marketing betaler sig hjemme, hvor billetpengene er. Træneren er valget til at udvikle truppen og betyder mest i ligaen, der lærer hurtigere end rangeringen eller en venskabskamp. Fysioterapeuten er til en tætpakket kalender. Og at udpege en anfører koster intet og giver hver gang en lille fordel.

Hver medarbejder arbejder på niveau med sin erfaring, på en skala fra 0 til 100. En nybegynder klarer opgaven; en veteran gør den bare en anelse bedre. Forskellen er bevidst lille, så en god medarbejder hjælper dig uden selv at afgøre sæsonen.

Hver udført opgave lærer medarbejderen noget. De første opgaver lærer mest og de sidste mindst, for det, de lærer, er altid en del af det, de endnu ikke kan.

Arbejde trætter en medarbejder præcis som det trætter en atlet, og trætheden falder time for time mellem opgaverne. En udkørt medarbejder er en lidt dårligere medarbejder.

To ting rører ved en medarbejders humør. Løn, klubben ikke kan betale, koster moral. En uge uden en eneste opgave koster form. Begge dele kommer tilbage, så snart du sætter dem i arbejde igen.

Hver uge betaler klubben sine medarbejdere løn i henhold til deres kontrakter. Hvis klubben ikke har råd til det, falder dens omdømme med 10% i stedet.

Tilgængelige sportsgrene

Tre tal beskriver størrelsen: hvor mange atleter der konkurrerer samtidig, hvor mange du udtager til kampen inklusive reserver, og hvor mange du får med et nyt hold. Der er ingen øvre grænse — fra starttruppen vokser den kun.

Holdsport

Specialsport

En specialsport spilles uden hold: i turneringerne ved sæsonens slutning mødes atleter fra alle andre discipliner.

Basketball

Et scoringsspil baseret på offensive og defensive spilmønstre. Resultatet opbygges over fire kvarterer, og skudeffektivitet er nøglen.

På banen: 5. Udtaget til kampen: 12. Starttrup: 14.

En kamp består af 4 kvarterer. Holdet med flest point vinder; ved uafgjort afgøres det i overtid.

Strandfodbold

En variant af fodbold spillet på sand, der favoriserer dynamiske aktioner og hyppige skud mod mål.

På banen: 5. Udtaget til kampen: 12. Starttrup: 14.

En kamp har 3 perioder. Ved uafgjort spiller I forlænget spilletid.

Beachvolley

En version af volleyball spillet parvis på sand med én reserve på bænken.

På banen: 2. Udtaget til kampen: 3. Starttrup: 4.

En kamp spilles til 2 vundne sæt.

Cricket

En konkurrence opdelt i angribs- og forsvarsfaser, hvor holdene scorer runs i et fastsat antal overs.

På banen: 11. Udtaget til kampen: 14. Starttrup: 15.

Holdene skiftes til at slå. Holdet med det højeste antal runs vinder.

Esport

En rundebaseret taktisk konkurrence i Strike Protocol, hvor præcision, rollefordeling og kortets mål afgør runden. Et hold vinder en runde ved at slå modstanderne ud eller løse kortets opgave, og kampen går til det hold, der vinder flest kort.

På banen: 5. Udtaget til kampen: 6. Starttrup: 8.

En kamp spilles til 2 vundne kort. Hvert kort består af en serie runder, og holdet der først når det krævede antal rundesejre på kortet, vinder.

Fodbold

Et målspil baseret på taktik, rumkontrol og afslutninger foran modstanderens mål.

På banen: 11. Udtaget til kampen: 23. Starttrup: 25.

En kamp varer 90 minutter. Holdet der scorer flest mål, vinder.

Futsal

En indendørs variant af fodbold med højt tempo og hyppige scoringsmuligheder. Den mindre bane kræver dynamisk spil og intense pasningsudvekslinger.

På banen: 5. Udtaget til kampen: 14. Starttrup: 16.

En kamp varer 2x20 minutter. Holdet der scorer flest mål i den ordinære tid, vinder.

Håndbold

Et tempofyldt målspil med et højt antal offensive aktioner og dynamiske overgange fra forsvar til angreb.

På banen: 7. Udtaget til kampen: 16. Starttrup: 18.

En kamp varer 2x30 minutter. Holdet med flest mål vinder.

Ishockey

Et dynamisk spil på is, hvor hurtige formationsskift, powerplay og afslutninger foran modstanderens mål er afgørende.

På banen: 6. Udtaget til kampen: 22. Starttrup: 24.

En kamp har 3 perioder à 20 minutter. Ved uafgjort spiller I forlænget spilletid.

Isspeedway

En vintervariant af speedway kørt på is, med pointgivning baseret på placeringer i hvert heat.

På banen: 2 pr. heat. Udtaget til kampen: 8. Starttrup: 10.

En kamp løber over femten heats med to kørere fra hvert hold på banen hver gang. Resultatet er summen af deres point. Isspeedway følger speedwayens regler, men køres udelukkende på is: banens underlag betyder intet, og fatning betyder mere, fordi isen er glat.

Rugby

Et kontaktspil på banen. Point kommer fra forsøg og spark mod mål.

På banen: 15. Udtaget til kampen: 23. Starttrup: 25.

En kamp varer 80 minutter. Holdet der scorer flest point, vinder.

Speedway

Løb afholdt på en oval bane, hvor fire kørere starter samtidig, og resultatet opbygges over successive heats.

På banen: 2 pr. heat. Udtaget til kampen: 8. Starttrup: 10.

En kamp løber over femten heats med to kørere fra hvert hold på banen hver gang. Point gives for placeringerne i hvert heat, og kampresultatet er summen af dem.

Gadebasketball

En kortere version af basketball spillet ved en enkelt kurv med højere intensitet og færre spillere.

På banen: 3. Udtaget til kampen: 4. Starttrup: 6.

En kamp spilles til 21 point eller indtil tidsgrænsen udløber. Holdet med flest point vinder.

Volleyball

Et sætbaseret spil over et net. Pointet falder på et vellykket angreb eller på modstanderens fejl.

På banen: 6. Udtaget til kampen: 14. Starttrup: 16.

En kamp spilles til 3 vundne sæt. Et sæt vindes af holdet, der først når den krævede pointgrænse.

MMA

En mixed martial arts-konkurrence, der kombinerer slag- og graplingteknikker.

En specialsport — du driver hverken hold eller trup i den. Turneringerne ved sæsonens slutning samler atleter fra klubbens øvrige afdelinger.

En gala består af flere kampe. Klubben, hvis kæmpere vinder flest kampe, vinder.

Tennis

En konkurrence baseret på partier og sæt med single- og doublekampe.

En specialsport — du driver hverken hold eller trup i den. Turneringerne ved sæsonens slutning samler atleter fra klubbens øvrige afdelinger.

Et møde består af to singlekampe og en doublekamp. Holdet der vinder mindst to af de tre kampe, vinder.

Sæsonkalender

Hver sæson varer 10 uger og følger en fast kalenderstruktur med træningslejre, ligarunder og transfervinduer.

  • Uge 1, dag 1–3: Træningslejre tilgængelige. Hold kan organisere lejre på faciliteter med 1–5 stjerner.
  • Uge 1, onsdag: Første ligarunde begynder.
  • Uge 7–10: Transfervindue for permanente transfers og nye signeringer. Ligaen slutter i uge 9, så vinduet forbliver åbent i hele uge 10.
  • Sæsonafslutning: spillet arkiverer de endelige stillinger i holdhistorikker og atletkarrierer, afregner bonusser, kontrakter og pensioneringer, rykker hold op og ned mellem divisioner, nulstiller ligatabellerne og tildeler ligatrofæerne.

Træning

Træningssessioner udvikler atleternes egenskaber. Hver session fokuserer på en specifik egenskab og ledes af en træner.

Hold kan organisere træningslejre i løbet af de første 3 dage i uge 1. Faciliteter med højere rating forbedrer effektiviteten.

Træningseffektiviteten afhænger af trænerens egenskaber, atletens arbejdsbyrde og facilitetsniveauet. Høj arbejdsbyrde reducerer præstationen.

Helbred og restitution

Helbred, træthed og træningsbelastning står ved hver atlet. Spillet samler dem med kropsbygningen til en kondition, der først beregnes ved første fløjt — intet styrer den mellem kampene, så den står ikke i profilen.

Vægt i forhold til højde tæller også med i konditionen. Så længe body mass index holder sig i det sunde interval fra 18,5 til 24,9, mister atleten intet; hvert point uden for intervallet koster 2 point kondition, det samme ved undervægt som ved overvægt, og aldrig mere end 15 i alt. Det rammer oftest hurtigt voksende juniorer — højden stiger hver uge, mens vægten følger efter med forsinkelse, så en atlet lige efter et vækstspring er midlertidigt svagere.

Når en atlet hviler og er tilgængelig, forsvinder træthed på omkring en dag, træningsbelastningen aftager over et par dage, og fuldt helbred tager et par dage at vende tilbage.

Sådan forløber en kamp

En kamp spilles live og varer femten minutter. Du kan følge den på kampsiden hele vejen: stillingen, hændelserne og atleternes statistik ændrer sig løbende, og alle kampe i samme runde slutter på samme tid.

Hver sportsgren følger sine egne regler. Fodbold, futsal, håndbold og rugby har to halvlege adskilt af en pause, ishockey og beachfodbold tre perioder, basketball fire quarters og cricket to innings. Speedway og isspeedway er femten heat, mens volleyball, beachvolley, esport og streetbasket spiller uden pause.

Pausen mellem halvlege, perioder eller quarters er også en del af kampen. Der spilles ikke, men dine ordrer virker stadig, så det er et godt tidspunkt at sætte en indskifter ind eller ændre taktik før næste del af kampen.

Kampens overskrift viser det, der reelt fortæller om forløbet: minut og halvleg i fodbold, quarter og ur i basketball, periode i ishockey, heatnummer i speedway, sæt i volleyball eller innings i cricket. Under en pause står der ganske enkelt Pause.

I speedway og isspeedway lukker ordrerne lige før hvert heat, og en nedtælling til starten dukker op i overskriften. Send derfor din udskiftning eller taktiske ordre inden da. Når heatets resultat er offentliggjort, kan du give ordrer igen.

Der er hverken forlænget spilletid eller straffesparkskonkurrence. Når tiden er gået, er stillingen på tavlen resultatet, uafgjort inklusive. I ligaen vil uafgjort fremover dele point mellem begge hold.

Nogle sportsgrene slutter tidligere, fordi der ikke er mere at spille: volleyball og beachvolley efter det sidste sæt, esport efter det sidste map, cricket når målet er passeret, og streetbasket ved enogtyve point. Ingen kamp varer dog længere end femten minutter.

Et hold skal møde op med et lovligt hold. Har det færre atleter, end disciplinen kræver — syv i fodbold, seks i ishockey, volleyball og speedway, elleve i cricket, tretten i rugby — eller sætter det en senior på en plads forbeholdt en junior, ender kampen med walkover. Modstanderen tildeles det resultat, disciplinen foreskriver: 3-0 i fodbold, 5-0 i futsal og ishockey, 10-0 i håndbold og beachfodbold, 20-0 i basketball, 28-0 i rugby, 3-0 i sæt i volleyball og 40-0 i point i speedway. En sådan kamp giver ingen af siderne erfaring, træthed eller en skade, for ingen kom på banen. Stiller ingen af holdene lovligt op, ender kampen uden vinder.

Efter kampen

Hver kamp gøres op, når slutfløjtet har lydt. Klubben får pengene for de solgte billetter, alle udtagne får deres bonusser, og de, der var på banen, tager kampen med sig: det, de lærte, humøret efter resultatet, trætheden og en gang imellem en skade.

Kun hjemmeholdet tjener på kampen: klubben får billetindtægten, som følger af tilskuertallet og arenaens billetpriser. En marketingmedarbejder udtaget til den turnering fylder tribunerne bedre og trækker op til 20% flere tilskuere gennem tælleapparaterne — jo mere erfaren, jo større publikum. Publikum afhænger også af turneringen: en ligakamp fylder tribunerne mest, en ranglistekamp trækker en brøkdel af det publikum og en venskabskamp kun en håndfuld. Fra holdets fjerde kamp på dagen er der kun et par dusin tilskuere tilbage på tribunerne.

Alle, der er udtaget til kampen, både atleter og medarbejdere, får den kampbonus, deres kontrakt lover, og oven i den sejrsbonussen, når holdet vinder. Klubben betaler dem fra sin konto, og har den ikke råd, bliver bonusserne ikke udbetalt.

Hver atlet og medarbejder, der deltog, får erfaring, og atleterne forbedrer desuden deres teknik. Tempoet afhænger af turneringen: ligaen giver mest, ranglistekampen tydeligt mindre og venskabskampen mindst. En træner udtaget til den turnering fremskynder udviklingen med op til halvdelen, yngre atleter vokser hurtigere end ældre, og jo tættere på maksimum, jo langsommere kommer hvert yderligere point. Læringen har dog et dagligt loft: kun holdets tre første kampe på én dag udvikler nogen, og hver yderligere kamp den dag giver hverken erfaring eller teknik.

Resultatet rykker de atleter, der spillede: en sejr giver 3 point form og 4 point moral, uafgjort 1 point form, og et nederlag koster 2 point form og 4 point moral. Form og moral falder aldrig under 10 point.

Hvert spilafsnit trætter en atlet en smule. En atlet, der i forvejen er skadet, bliver halvanden gang så træt, mens en fysioterapeut udtaget til den turnering tager op til 40% af trætheden af — jo mere erfaren, jo mere tager de.

En træt atlet bryder lettere sammen: jo lavere formen er ved slutfløjtet, jo større er risikoen for en skade — op til 12% for en atlet uden kræfter tilbage. En læge udtaget til den turnering tager op til 60% af risikoen af, og jo mere erfaren, jo mere. Skadestypen trækkes — oftest en forstuvning eller en muskelskade, sjældent en ledbåndsskade eller et brud.

I speedway og speedway på is efterlader stævnet også en banerekord. Aftenens hurtigste heat sammenlignes med rekorden for den bane, den sæson, den banelængde og det underlag — og enten slår den eller lader den stå.

Hver kamp lægger til sæsonens statistik: spillet lægger otte tal valgt for disciplinen sammen — mål, assists og redninger i fodbold, udvisningsminutter og plus-minus i ishockey, heatgennemsnit og starter i speedway — og viser dem i ligaens statistiktabel. Heatgennemsnittet regnes ud fra hele sæsonens point og starter, aldrig som et gennemsnit af gennemsnit.

Rangerede kampe og venskabskampe

Ved siden af ligaen arrangerer et hold sine egne kampe når som helst. Venterummet parrer dig med en anden manager; venter ingen egnet, stiller spillet et rigtigt hold, så en kamp altid bliver til noget.

En rangeret kamp tæller med i klubrangeringen og er den sportslige måling af truppen mod en anden manager.

En venskabskamp har ingen betydning for rangeringen. Den er til for at prøve en opstilling, en taktik eller en formation uden at sætte placeringen på spil.

Modstanderen findes efter holdstyrke, altså den gennemsnitlige samlede vurdering af de atleter, kamptruppen stiller. Hvert tiende sekund stiller spillet alle ventende hold op efter denne styrke og parrer naboer med udgangspunkt i de to, der ligger tættest på hinanden. En manager på Platinum-planen betjenes først. Hold, der allerede spiller en kamp, deltager aldrig i trækningen.

En Platinum-manager parres først: venter flere hold på den samme modstander, betjener lodtrækningen Platinum-holdene før alle andre.

I en venskabskamp er den manager, der sender invitationen, hjemmehold. I en rangeringskamp er holdet med lavest rating hjemmehold, og det stærkeste rejser ud.

Hjemme og ude skiftes. Et hold, der var hjemmehold i sin forrige kamp af samme slags, rejser ud i den næste og omvendt; rangerede kampe og venskabskampe tælles hver for sig. Gør begge hold krav på den samme rolle, beholder det hold, der har ventet længst, den.

Et tomt venterum er ikke en fejl. Tilslutter ingen rival sig inden for ventetiden, arrangerer spillet kampen mod et rigtigt hold i samme sport. Dagsgrænsen gælder stadig.

Hver plan giver sit eget antal kampe om dagen, talt hver for sig for rangerede kampe og venskabskampe. Grænserne nulstilles ved starten af spildøgnet.

Plan Rangerede kampe Venskabskampe
Freemium 3 0
Premium 5 3
Platinum 10 5

Rangering

Hver rangeret kamp flytter begge hold på stigen. Point lægges til for sejr og trækkes fra for nederlag; de falder aldrig under nul.

Det, stigen belønner, er overraskelsen. Spillet måler, hvor langt under modstanderen vinderen lå, og hvor meget svagere truppen var, og betaler derefter — at slå et stærkere, højere placeret hold er flere gange mere værd.

Et nederlag koster altid mindre, end en sejr giver, så en dårlig aften udsletter aldrig en sæson. At klatre kræver en række resultater — og det gør faldet også.

Et hold, der ikke spiller en rangeret kamp i to uger, mister en lille del af sine point hver uge, så en opgivet placering langsomt bliver ledig.

Placeringerne beregnes på ny, så snart pointene ændrer sig, og tabellen viser, hvor mange pladser holdet har flyttet sig siden sidste beregning.

Akademi og ungdom

Spillere mellem 10 og 15 år hører til akademiet. De træner med holdet og udvikler sig, men spiller først kampe fra de fylder 16.

Hvert akademi får tilbudt ti-årige talenter. Du kan optage et talent, som så bliver spiller på dit hold, eller afvise det, hvorved tilbuddet forsvinder for altid.

Hver turneringsform har sin egen minimumsalder: venskabskampe fra 13, rangkampe fra 15 og ligakampe fra 16 år. Truppen viser kun spillere, der er gamle nok til den valgte turneringsform.

Teknik og erfaring vokser kun i kampe, og resultatet betyder intet for det — det er turneringstypen, der tæller. Ligaen udvikler mest, ranglistekampen midt imellem og venskabskampen mindst.

Hver sejr og hvert nederlag påvirker moralen hos de spillere, der deltog.

Opstilling og pladser

En atlet har én specialisering — målmand, forsvarer, kant, playmaker — og den ændrer sig aldrig. Pladsen til den enkelte kamp deles ud af opstillingen: hver plads bærer positionen fra den valgte formation. Du må stille hvem som helst hvor som helst, også en målmand ude på banen, men beder pladsen om en anden specialisering, mister atleten 30% af sin teknik og halvdelen af sin erfaring i den kamp. Tabet lever kun i den kamp, og intet skrives varigt på atleten.

Til venstre i hver række i opstillingen står pladsens nummer, forkortelsen for positionen og mærket for dens gruppe. Hold musen over en forkortelse på computeren eller tryk på den på telefonen, så skriver spillet den ud.

I ishockey deles opstillingen i fire kæder, P1 til P4, hvor målmanden står uden for den nummererede kæde, og reservemålmanden tager den sidste plads. I speedway og isspeedway er plads et til fem seniorer (S), seks og syv juniorer (J) og otte reserven (R).

Taktik

Taktiske regler lader et hold reagere automatisk under ligakampe. Hver regel besvarer to spørgsmål: hvornår der sker noget i kampen, og hvad holdet skal gøre som svar. Regler retter sig aldrig mod en bestemt atlet, kun mod kamphændelser.

Hvornår (udløser)

En udløser er den kamphændelse, der aktiverer reglen. Udløsere baseret på forskel, såsom at føre eller være bagud, kræver desuden en målforskel. De tilgængelige udløsere afhænger af sporten.

  • Ved kampens start
  • Ved starten af en ny periode, halvleg eller quarter
  • Ved starten af en ny runde
  • Ved starten af et nyt heat
  • Efter et vundet sæt
  • Efter et tabt sæt
  • Efter en tabt wicket
  • Efter et indkasseret mål
  • Når holdet er i undertal
  • Når holdet fører med en margin
  • Når holdet er bagud med en margin
  • Når stillingen er lige
  • I kampens sidste minutter

Så (handling)

En handling er den justering, holdet foretager, når reglen udløses. Alle sportsgrene kan ændre taktik og pres, mens sportsgrene med reserver også kan foretage udskiftninger. De tilgængelige handlinger afhænger af sporten.

  • Skift til en offensiv taktik
  • Skift til en balanceret taktik
  • Skift til en defensiv taktik
  • Øg holdets pres
  • Sænk holdets pres
  • Udskift den mest trætte spiller
  • Foretag en offensiv udskiftning
  • Foretag en defensiv udskiftning

Hvert hold starter med én standardregel, så det reagerer på kampens forløb, allerede før du opsætter dine egne taktikker.

Ordrer under en kamp

Mens en kamp spilles, giver manageren for et deltagende hold ordrer fra kampsiden. En ordre bæres ind i kampen og træder i kraft, så snart sporten tillader det, så den når simuleringen som et færdigt tal, ikke som et ønske.

En nyere ordre erstatter en ældre af samme slags, før nogen af dem virker. En ordre om en bestemt spiller erstatter kun den tidligere ordre om samme spiller, så ros til én spiller aflyser aldrig en udskiftning af en anden.

Taktikken skifter mellem defensiv, balanceret og offensiv. Et offensivt hold presser hårdere fremad, efterlader mere plads bagude og bliver hurtigere træt.

Formationen skifter til en anden, som sporten understøtter. Et hold med flere spillere tilbage forsvarer bedre og angriber dårligere.

Ros løfter atletens humør, men løsner roen og koncentrationen. Du roser kun en atlet, der er på banen — aldrig en, der venter på bænken.

En skideballe driver atleten frem: mod og koncentration stiger, humøret falder, og atleten bliver hurtigere træt. Du skælder kun en atlet ud, der er på banen.

Udskiftninger

Hver sport følger sin egen regel, hentet fra sportens forbund. En udskiftning træder i kraft, så snart sporten tillader det.

I esport er den sjette spiller reserven, og en serie spilles over fem baner trukket blandt ti. Hver bane belønner en anden kombination af spillernes egenskaber, så reserven er værd at sætte ind på den bane, der passer ham. Udskiftningen sker før næste bane.

I speedway og isspeedway har reserven ingen programsatte heat, kører højst fem heat og aldrig det nominerede femtende, og en juniorplads — nummer 6, 7, 14 eller 15 — køres kun af en junior, altså en kører på højst enogtyve år. Ved seks point bagud må holdet give én kører et ekstra heat som taktisk udskiftning, og ved ti point bagud sende sin joker ud én gang i kampen, med dobbelte point.

I speedway og speedway på is medbringer hver kører også en motorcykel, vurderet fra 70 til 100. Køreren sætter den op selv, så jo mindre erfaren, jo oftere rammer han forkert, mens en veteran rammer næsten hver gang. Maskinen slides en smule for hvert heat, og nu og da giver et dårligt parti motor- eller karburatordele køreren en dårlig periode, der varer nogle få heats, før den er styret. En god motorcykel er lidt fart værd og holder motorhavarier væk, men vinder aldrig stævnet alene.

Udskiftninger Atleter Udskiftninger Taktik
Basketball 7 Ingen grænse Når som helst
Strandfodbold 7 Ingen grænse Når som helst
Beachvolley 1 1 Når som helst
Cricket 3 3 Mellem afsnit
Esport 1 3 Før etapen
Fodbold 12 5 Når som helst
Futsal 9 Ingen grænse Når som helst
Håndbold 9 Ingen grænse Når som helst
Ishockey 16 Ingen grænse Når som helst
Isspeedway 1 5 Før afsnittet
Rugby 8 8 Når som helst
Speedway 1 5 Før afsnittet
Gadebasketball 1 Ingen grænse Når som helst
Volleyball 8 6 Når som helst

Scouting

Scouting er måden, du finder og vurderer nye talenter på — jo længere en scout følger en atlet, jo mere får du at vide.

Efterhånden som observationen skrider frem fra 0% til 100%, afsløres mere detaljerede oplysninger om atleten.

Tildel en scout, indstil søgekriterier, observer atleter og modtag anbefalinger.

Transfers

Transfers er måden, atleter skifter klub på — du køber dem fra et andet hold eller sælger dine egne.

Permanente transfers er tilgængelige i uge 7–10; da ligaen afsluttes i uge 9, forbliver vinduet åbent i hele uge 10. Tilbud inkluderer transfergebyr, signeringsgebyr, løn og bonusser.

Bedrifter

En bedrift tildeles automatisk i det øjeblik et hold når en milepæl i sæsonen. Hver bedrift er én pr. hold, type og sæson.

  • 10 sejre
  • 50 sejre
  • Mester
  • Første sejr
  • Oprykning
  • Top 3-placering
  • 10 kampe uden nederlag
  • Ubesejret sæson
  • Vinderrække på 10
  • Vinderrække på 5

Skader

En spiller kan pådrage sig en af fem typer skader i en kamp eller til træning. Skadet kan spilleren ikke stille op, og pausens længde afhænger af skadens omfang.

  • Hjernerystelse
  • Brud
  • Båndskade
  • Muskelforstrækning
  • Forstuvning

Kandidater

Hver dag får du én kandidat at tage stilling til. Der venter aldrig mere end én.

Personalekandidater er tidligere atleter (alder 40–45), der har afsluttet deres karriere. Pensionerede atleter kan ikke rekrutteres.

Atletkandidater er unge talenter, der kan tilføjes til holdets trup.

Råvarebørs

På råvarebørsen køber og sælger du guld, sølv, olie, kobber og uran.

Råvarepriserne ændrer sig hver time. Guld er den mest stabile, mens Uran har den højeste volatilitet.

Mere stabile råvarer indebærer lavere risiko, mens mere volatile kan bringe større fortjenester eller større tab.

Din klub kan købe og sælge råvarer for at tjene penge. Køb lavt og sælg højt for at maksimere din fortjeneste.

Heatskema — Speedway

Hvert heat sender to hjemmekørere og to gæster ud, altid skiftevis på startpositionerne. Hjemmeholdet har numrene 9-16 og kører i rødt og blåt, gæsterne 1-8 i hvidt og gult. Juniorerne kører 6-7 ude og 14-15 hjemme, og to heat køres udelukkende af juniorer. Fjorten programsatte heat giver hver af de fjorten kørere fire starter, én fra hver position; nummer 8 og 16 er reserver og optræder ikke i programmet. Det sidste heat er nomineret — hvert hold stiller med aftenens to bedste.

Heat A B C D
1 9 1 11 5
2 14 6 15 7
3 1 10 4 12
4 15 2 9 3
5 10 5 14 4
6 12 7 13 1
7 2 11 6 10
8 4 9 3 13
9 6 15 7 14
10 11 4 12 2
11 13 3 10 6
12 7 12 5 9
13 3 14 1 11
14 5 13 2 15
15 N1 Hjemme N1 Ude N2 Hjemme N2 Ude

Forkortelser

  • Heatnummer
    Heatnummer
  • Kørerens startnummer
    Kørerens startnummer
  • Udelukket for at rive båndet
    Udelukket for at rive båndet
  • Styrt
    Styrt
  • Udelukkelse
    Udelukkelse
  • Motorfejl
    Motorfejl

Heatskema — Isspeedway

Isspeedway køres præcis som speedway: hvert hold udtager otte kørere, hvert heat sender to fra hver side ud, og stævnet er fjorten programsatte heat plus det nominerede til sidst. Hjemmeholdet har numrene 9-16, gæsterne 1-8.

Heat A B C D
1 9 1 11 5
2 14 6 15 7
3 1 10 4 12
4 15 2 9 3
5 10 5 14 4
6 12 7 13 1
7 2 11 6 10
8 4 9 3 13
9 6 15 7 14
10 11 4 12 2
11 13 3 10 6
12 7 12 5 9
13 3 14 1 11
14 5 13 2 15
15 N1 Hjemme N1 Ude N2 Hjemme N2 Ude

Ligaprogrammer

En liga består af 14 hold, der spiller en fuld alle-mod-alle med returkampe over 26 runder. Kampe spilles om mandagen, onsdagen og fredagen mellem kl. 17:00 og 22:00 og begynder onsdagen i den første uge; jo højere division, jo senere kampstart. Hvert hold spiller mod alle andre hold hjemme og ude, og anden halvdel af sæsonen vender rundeordenen fra første halvdel med byttede hjemme- og udehold.

Uge Runde Hjemme Ude
1 1 1 14
1 1 13 2
1 1 3 12
1 1 11 4
1 1 5 10
1 1 9 6
1 1 7 8
1 2 13 1
1 2 14 12
1 2 11 2
1 2 3 10
1 2 9 4
1 2 5 8
1 2 7 6
2 3 1 12
2 3 11 13
2 3 14 10
2 3 9 2
2 3 3 8
2 3 7 4
2 3 5 6
2 4 11 1
2 4 12 10
2 4 9 13
2 4 14 8
2 4 7 2
2 4 3 6
2 4 5 4
2 5 1 10
2 5 9 11
2 5 12 8
2 5 7 13
2 5 14 6
2 5 5 2
2 5 3 4
3 6 9 1
3 6 10 8
3 6 7 11
3 6 12 6
3 6 5 13
3 6 14 4
3 6 3 2
3 7 1 8
3 7 7 9
3 7 10 6
3 7 5 11
3 7 12 4
3 7 3 13
3 7 14 2
3 8 7 1
3 8 8 6
3 8 5 9
3 8 10 4
3 8 3 11
3 8 12 2
3 8 14 13
4 9 1 6
4 9 5 7
4 9 8 4
4 9 3 9
4 9 10 2
4 9 14 11
4 9 12 13
4 10 5 1
4 10 6 4
4 10 3 7
4 10 8 2
4 10 14 9
4 10 10 13
4 10 12 11
4 11 1 4
4 11 3 5
4 11 6 2
4 11 14 7
4 11 8 13
4 11 12 9
4 11 10 11
5 12 3 1
5 12 4 2
5 12 14 5
5 12 6 13
5 12 12 7
5 12 8 11
5 12 10 9
5 13 1 2
5 13 14 3
5 13 4 13
5 13 12 5
5 13 6 11
5 13 10 7
5 13 8 9
5 14 2 1
5 14 3 14
5 14 13 4
5 14 5 12
5 14 11 6
5 14 7 10
5 14 9 8
6 15 1 3
6 15 2 4
6 15 5 14
6 15 13 6
6 15 7 12
6 15 11 8
6 15 9 10
6 16 4 1
6 16 5 3
6 16 2 6
6 16 7 14
6 16 13 8
6 16 9 12
6 16 11 10
6 17 1 5
6 17 4 6
6 17 7 3
6 17 2 8
6 17 9 14
6 17 13 10
6 17 11 12
7 18 6 1
7 18 7 5
7 18 4 8
7 18 9 3
7 18 2 10
7 18 11 14
7 18 13 12
7 19 1 7
7 19 6 8
7 19 9 5
7 19 4 10
7 19 11 3
7 19 2 12
7 19 13 14
7 20 8 1
7 20 9 7
7 20 6 10
7 20 11 5
7 20 4 12
7 20 13 3
7 20 2 14
8 21 1 9
8 21 8 10
8 21 11 7
8 21 6 12
8 21 13 5
8 21 4 14
8 21 2 3
8 22 10 1
8 22 11 9
8 22 8 12
8 22 13 7
8 22 6 14
8 22 2 5
8 22 4 3
8 23 1 11
8 23 10 12
8 23 13 9
8 23 8 14
8 23 2 7
8 23 6 3
8 23 4 5
9 24 12 1
9 24 13 11
9 24 10 14
9 24 2 9
9 24 8 3
9 24 4 7
9 24 6 5
9 25 1 13
9 25 12 14
9 25 2 11
9 25 10 3
9 25 4 9
9 25 8 5
9 25 6 7
9 26 14 1
9 26 2 13
9 26 12 3
9 26 4 11
9 26 10 5
9 26 6 9
9 26 8 7

Specialistbesøg

Mellem kampene sender du atleter til klubbens specialister for at komme sig. Et besøg hos fysioterapeuten tager 3 timer, hos psykologen 2. Du bestiller det én gang om ugen pr. atlet, og specialisten får en bonus på en tiendedel af sin ugeløn.

Besøgsregler:

  • Fysioterapeuten tager over fra 90 % helbred og hæver det op til 100 %, samtidig med at trætheden falder.
  • Psykologen tager over fra 70 % moral og hæver den op til 100 %.
  • Uden en fysioterapeut eller psykolog i klubben kan besøget ikke bestilles.
  • Effektiviteten stiger fra 1.0 til 3.0 med specialistens erfaring og moral; hvert besøg hæver erfaringen en smule.
  • Klublægen har ingen konsultation: han tager med holdet til de kampe og træninger, du udtager ham til, og det er der, han forkorter de skadedes rekonvalescens — jo højere hans erfaring og moral er, jo hurtigere er de tilbage.
  • Både en sportsudøver og en medarbejder kan afvise en ydelse ved en moral på 30 % eller derunder, og jo lavere den er, jo oftere afviser de. Efter et afslag afviser de hver gang i tre timer, og først derefter afgøres det på ny. En afvist ydelse koster ingenting.

Kontrakter

Hver atlet og medarbejder har en kontrakt. Ugelønnen udbetales i begyndelsen af hver spilleuge (første dag) sammen med en generel bonus svarende til 10% af ugelønnen. En kontrakt løber over et fast antal sæsoner og fornyes eller udløber ved sæsonens slutning afhængigt af klausulen om automatisk fornyelse.

Du forlænger selv en atlets kontrakt fra truppens skærm, i handlingsmenuen ved siden af atleten. En forlængelse dækker en sæson og hæver lønnen samt de bonusser, der står i aftalen. Atleten siger dog kun ja, når moralen overstiger 80 point, og du kan forhandle senest den sidste fredag i sæsonen — efter den dag kan ingen kontrakt forlænges.

Kontraktklausuler:

  • Hver kontrakt løber over et fast antal sæsoner og indeholder ugelønnen sammen med en generel bonus svarende til 10% af den løn.
  • Klausulen om automatisk lønstigning er en procentdel fra 0 til 500% — hver sæson vokser lønnen og bonusserne med dette beløb.
  • Klausulen om automatisk fornyelse beholder kontrakten en sæson mere i stedet for at lade den udløbe. Nye medarbejdere har den aktiveret som standard og bliver indtil pensionering; nye atleter har den ikke — i fremtiden forhandler du den ved en transfer.
  • Oprykningsbonussen er en procentdel af ugelønnen, der udbetales kontant til spillere på hold, der slutter på 1.- eller 2.-pladsen.
  • Overlevelsesbonussen er en procentdel af ugelønnen, der udbetales kontant til spillere på hold, der slutter mellem 3.- og 10.-pladsen.
  • Lønnedgangen ved nedrykning er en procentvis nedsættelse af ugelønnen, der anvendes på hold, der slutter mellem 11.- og 14.-pladsen — og kun på kontrakter, der fortsætter ind i den næste sæson.

Når en sæson slutter, opsummerer spillet den afsluttede sæson og forbereder den næste. Den arkiverer de endelige stillinger i holdhistorikker og atletkarrierer, udbetaler oprykningsbonusser (1.–2. plads) og overlevelsesbonusser (3.–10. plads) kontant og anvender lønnedgangen ved nedrykning (11.–14. plads) på kontrakter, der fortsætter, ældes derefter hver aktiv person med ét år og afregner hver kontrakt — en kontrakt med automatisk fornyelse beholdes en sæson mere, og dens løn og bonusser stiger med dens procentsats for automatisk lønstigning, mens en kontrakt uden fornyelse mister en sæson og udløber, når den når nul, så en atlet bliver en free agent, der forlader klubben, men fortsætter med at spille, og en medarbejder pensioneres. Aldrende karrierer slutter også — en atlet pensioneres som 45-årig, en medarbejder som 60-årig, og en free agent, der ikke spillede en eneste kamp, pensioneres også. Til sidst rykker de to bedste hold i hver liga op, og de nederste fire rykker ned, ligatabellerne og spillerstatistikkerne nulstilles til den nye sæson, og ligatrofæerne tildeles de bedste hold. MMA og tennis deltager ikke i ligaerne.

Kontraktophævelse

En klub kan til enhver tid ophæve en spillers eller medarbejders kontrakt. Tidlig ophævelse opkræver en bod svarende til ti gange personens ugeløn, der trækkes fra klubbens saldo, og personen forlader klubben.

Personaletræning

Du sender medarbejdere på kursus, så de får erfaring. Et kursus koster 10.000, du bestiller det én gang om ugen, og det binder medarbejderen i 3 dage. Hvert afsluttet kursus hæver erfaringen med 1 % af det, der er tilbage.